先相信再質(zhì)疑!《巫師4》開發(fā)者談希里主角地位爭議
近日,《巫師4》技術(shù)演示版的工程制作主管Jan Hermanowicz在接受媒體采訪時(shí)表示:"游戲正式發(fā)售后,玩家將能親自體驗(yàn)并全面理解希里的角色深度和故事脈絡(luò),那才是形成客觀評(píng)價(jià)的最佳時(shí)機(jī)"。他建議玩家不要在游戲推出前就急于對(duì)CDPR選擇的主角下定論。Hermanowicz 提到:"我們展示了希里在兩種截然不同情感狀態(tài)下的表現(xiàn),未來還會(huì)展現(xiàn)她更多層面的特質(zhì)"。他贊同杰洛特的配音演員Doug Cockle此前的觀點(diǎn)——玩家不能指望每部續(xù)作都依賴杰洛特這個(gè)角色,并支持Cockle所說的"質(zhì)疑者該去讀讀原著。"Hermanowicz 解釋道:"對(duì)我個(gè)人而言,原著小說清晰地展現(xiàn)了故事主線如何從杰洛特的視角逐漸轉(zhuǎn)向以希里為核心,盡管部分情節(jié)仍通過杰洛特的視角展開。"但他也強(qiáng)調(diào),無論玩家是否接受Sapkowski的原著小
《巫師4》首批官方壁紙發(fā)布 PC和手機(jī)端都有
近日,《巫師》官博發(fā)布了《巫師4》技術(shù)演示中的精美壁紙,展示了新地區(qū)科維爾。 同時(shí)《巫師4》官網(wǎng)發(fā)布了關(guān)于該作的首批官方細(xì)節(jié):巫師新篇章開啟 《巫師 4》是由 CD PROJEKT RED 開發(fā)的一款單人開放世界 RPG。在巫師新篇章的起點(diǎn),玩家將扮演希里,開啟她在殘酷黑暗奇幻世界中的冒險(xiǎn)旅程。憑借虛幻引擎5的強(qiáng)大支持,《巫師 4》力求成為迄今為止沉浸感與規(guī)模最為宏大的獵魔人開放世界游戲。虛幻引擎下的開放世界《巫師4》技術(shù)演示 看 CD PROJEKT RED 和 Epic Games 如何重新定義開放世界。在 2025 年的 State of Unreal 發(fā)布會(huì)上,《巫師 4》的虛幻引擎 5 技術(shù)演示正式亮相,展示了支撐這款沉浸式開放世界游戲的創(chuàng)新技術(shù)與功能。演示內(nèi)容設(shè)定在柯維爾的一處未公開地區(qū),讓我們得以
《巫師4》虛幻5再探:世界加載更快、內(nèi)容更豐富
自《巫師4》在本月初(6月3日)首次進(jìn)行虛幻5引擎技術(shù)DEMO展示后,《巫師》官推就不斷發(fā)布零碎信息,一點(diǎn)一點(diǎn)地向玩家展示《巫師4》這款CDPR力求打造的真正次世代RPG的背后細(xì)節(jié)。從希里專屬坐騎Kelpie(奔跑時(shí)肌肉隨動(dòng)作自然地拉伸、收縮,CDPR利用虛幻5引擎打造了多角色動(dòng)作匹配,希里與Kelpie自上馬到下馬,全程動(dòng)作同步,毫無違和)到全3D樹葉(虛幻5引擎Nanite樹葉),《巫師》官推正在充分利用這次的虛幻5技術(shù)Demo向玩家展示如何定義真·次世代RPG。在今天,《巫師》官推又從之前的虛幻5技術(shù)Demo中截取和編輯了一小段視頻,確認(rèn)CDPR和Epic Games合作,為《巫師4》打造了一個(gè)加載世界的更快方法,這將允許CDPR為《巫師4》帶來更多內(nèi)容,速度也更快。 這段56秒的視頻展現(xiàn)了游戲世界的一瞥
全力邁向次世代!《巫師4》團(tuán)隊(duì)正研究《巫師3》最大城市
在接受外媒GamesRadar+采訪時(shí),CDPR工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz表示,工作室正在適應(yīng)自《巫師3》以來硬件、引擎和技術(shù)方面的代際轉(zhuǎn)變。他們的目標(biāo)是充分利用這些進(jìn)步,為玩家呈現(xiàn)一款真正意義上的次世代作品。目前CDPR團(tuán)隊(duì)正在研究《巫師3》最大的城市諾維格瑞,這一雄心壯志必須立即展現(xiàn)出來,因此才有了最近的《巫師4》技術(shù)演示,在里面CDPR展示了瓦爾德雷斯特(Valdrest)村。這個(gè)村莊有300多個(gè)NPC,角色密度之高堪比《巫師3》最大的城市諾維格瑞,清楚傳達(dá)了CDPR希望超越前作的認(rèn)真態(tài)度。這種密度證明了CD Projekt正在“不斷進(jìn)步”,但Hermanowicz也強(qiáng)調(diào),工作室“并非盲目踏入這個(gè)領(lǐng)域”。為了打造瓦爾德雷斯特村莊,他表示團(tuán)隊(duì)“花了很多時(shí)間觀看《巫師3》中諾維格瑞的錄像”。據(jù)
《巫師4》技術(shù)演示背后的時(shí)代跨越!CDPR希望呈現(xiàn)次時(shí)代體驗(yàn)
近日,在接受媒體采訪時(shí),《巫師4》技術(shù)演示工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz透露,CDPR正面臨"從《巫師3》到《巫師4》在硬件、引擎與技術(shù)上的時(shí)代跨越"。自2015年杰洛特傳奇的第三部作品問世以來,游戲行業(yè)已歷經(jīng)完整的主機(jī)換代周期,而CDPR也為新作啟用了全新引擎。 Hermanowicz表示:"我們想要正確把握這次世代跨越,目標(biāo)是充分利用新技術(shù),真正呈現(xiàn)次世代體驗(yàn)"。這種野心集中體現(xiàn)在以科維爾王國小鎮(zhèn)Valdrest為核心的技術(shù)演示中——這個(gè)在《巫師3》標(biāo)準(zhǔn)下"不算小"的港口城鎮(zhèn),擁有300名NPC和繁華市集,其人口密度正是CDPR"自我超越"的證明。Hermanowicz強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)并非盲目躍進(jìn):"我們花了大量時(shí)間研究《巫師3》諾維格瑞的實(shí)機(jī)錄像。通過分析NPC密度與活動(dòng)模式,團(tuán)隊(duì)既汲取前作精華,也反
動(dòng)捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì) ”美“很關(guān)鍵
馬切伊·克維亞特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——這位通過動(dòng)作捕捉在CD Projekt RED的三部游戲中賦予利維亞的杰洛特生命的人在一次采訪中解釋了這位獵魔人戰(zhàn)斗風(fēng)格背后的設(shè)計(jì)理念。 這位特技演員兼戰(zhàn)斗指導(dǎo)闡述了為何“巫師風(fēng)格”是專門為游戲刻意創(chuàng)造的。許多玩家和劍術(shù)愛好者常常批評(píng)杰洛特在戰(zhàn)斗中做出的那些夸張的旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)身動(dòng)作??司S亞特科夫斯基很熟悉這種批評(píng),但他認(rèn)為這種批評(píng)是不得要領(lǐng)的。風(fēng)格化戰(zhàn)斗的主要原因在于美學(xué):"在電子游戲和電影中,尤其是在風(fēng)格化的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,首要的指導(dǎo)原則是美學(xué)。也就是說,動(dòng)作應(yīng)該首先讓觀眾看著賞心悅目,并引發(fā)情緒反應(yīng)。如果去除戰(zhàn)斗中所有“花哨的動(dòng)作”和表演元素,剩下的將是一種極度優(yōu)化且實(shí)用的風(fēng)格,但它對(duì)你們(玩家)來說有兩個(gè)關(guān)鍵缺點(diǎn):無聊,而且看不到” 除了美學(xué)之外
CDPR吸取《賽博朋克2077》經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)!《巫師4》主機(jī)優(yōu)先開發(fā)
本月早些時(shí)候,在State of Unreal展示會(huì)上,CDPR官方首次通過技術(shù)演示畫面展示了《巫師4》中可探索的新區(qū)域Kovir,以及全新造型的主角希里,同時(shí)還展現(xiàn)了采用虛幻5引擎實(shí)現(xiàn)的諸多特性。近日,在接受媒體采訪時(shí),CDPR技術(shù)副總裁Charles Tremblay表示,工作室從《賽博朋克2077》的教訓(xùn)中吸取經(jīng)驗(yàn),決定采用"主機(jī)優(yōu)先"的開發(fā)策略。Tremblay坦言道:"過去我們總是先做PC版然后向下適配主機(jī),這導(dǎo)致了許多問題。這次我們決心真正貫徹主機(jī)優(yōu)先的開發(fā)理念。"《賽博朋克2077》2020年發(fā)售時(shí)堪稱災(zāi)難,尤其在上世代主機(jī)PS4/Xbox One上表現(xiàn)糟糕,一度被PlayStation Store下架并開啟退款通道。但CDPR明確表示不會(huì)在《巫師4》上重蹈覆轍。全球藝術(shù)總監(jiān)Jakub Knapi
每一片樹葉都是真的!《巫師4》展示全3D樹葉技術(shù)
隨著《巫師4》全面轉(zhuǎn)向虛幻引擎5,這款備受期待的開放世界RPG正迎來一場技術(shù)層面的革新。從最初公開的技術(shù)Demo中,玩家已初步感受到虛幻5引擎所能帶來的視覺沖擊。而《巫師》官方似乎也有意逐漸公開這些變革的關(guān)鍵細(xì)節(jié)。近日,官推更是專門聚焦其中一項(xiàng)技術(shù)突破——Nanite樹葉(Nanite Foliage)技術(shù),并通過一段全新視頻,進(jìn)一步展示了其對(duì)游戲世界表現(xiàn)力的深遠(yuǎn)影響。 在這段視頻中,玩家得以深入觀察森林場景的細(xì)節(jié):每一片樹葉、每一根松針都由藝術(shù)家精細(xì)建模,借助虛幻5引擎的Nanite自適應(yīng)體素展示技術(shù),呈現(xiàn)出逼真的體積感和三維效果。光線穿過枝葉間隙灑落在地面上,植被隨著風(fēng)的擺動(dòng)在陰影中變換,整個(gè)畫面如同真實(shí)森林般鮮活而富有層次。據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,Nanite Foliage不僅實(shí)現(xiàn)了高保真度的視覺表現(xiàn),更在性
《巫師4》團(tuán)隊(duì)在汲取《巫師3》開發(fā)中“良性創(chuàng)意混亂”精髓
《巫師4》自公布后便備受玩家期待,該作最早將在2027年發(fā)售。近日CDPR敘事總監(jiān)菲利普?韋伯(Philipp Weber)表示,他們正在汲取《巫師3》開發(fā)過程中“良性創(chuàng)意混亂”精髓。 近日菲利普?韋伯接受外媒GamesRadar 采訪,他形容當(dāng)時(shí)的氛圍是“良性創(chuàng)意混亂”,許多任務(wù)的誕生“多少基于一種直覺氛圍”?!坝袝r(shí)候我會(huì)說‘先把東西做出來,別管那么多,用我們以前的方式搞定它!’”“我們希望延續(xù)《巫師3》遺產(chǎn),繼承開發(fā)《巫師3》時(shí)秉持的理念——如何制作游戲,如何真正用心對(duì)待每個(gè)細(xì)節(jié),如何講述故事。但我們也有新的問題需要探索,因?yàn)椤段讕?》是一部真正的續(xù)作,我們不能只是復(fù)制自己的技巧,關(guān)鍵是要在新舊元素之間取得良好的平衡。” 顯然,這種創(chuàng)新能量并不匱乏——每位設(shè)計(jì)師提出的創(chuàng)意數(shù)量“幾乎是最終實(shí)際采用的十倍”。值
《巫師4》開發(fā)策略將是“主機(jī)優(yōu)先” 實(shí)現(xiàn)PS5光追/60幀
數(shù)毛社Digital Foundry近日采訪了CD Projekt RED技術(shù)副總裁Charles Tremblay,后者透露團(tuán)隊(duì)已轉(zhuǎn)向“主機(jī)優(yōu)先”的開發(fā)方式,以實(shí)現(xiàn)其雄心目標(biāo):在索尼PS5主機(jī)上以每秒60幀的速度運(yùn)行開啟硬件光追的開放世界游戲。而這要比CDPR在之前游戲上不得不做的工作——縮減規(guī)格(scaling down,從PC到主機(jī))要容易得多。 轉(zhuǎn)向“主機(jī)優(yōu)先”開發(fā)策略Charles Tremblay說:“當(dāng)我們開始和Epic合作時(shí),我們對(duì)這個(gè)項(xiàng)目(巫師4)抱有很高的期望。我們過去總是以PC為首,然后再向下調(diào)整(scale down)適配主機(jī),但過去我們遇到了太多問題,所以這一次我們決定反過來操作:從一開始就以主機(jī)為中心。之后我們與Epic合作,意識(shí)到實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的挑戰(zhàn):在PS5上實(shí)現(xiàn)60fps需要大量
《巫師4》敘事總監(jiān):我們不做無聊的跑腿任務(wù)
《巫師4》敘事總監(jiān)Philipp Weber表示他們不會(huì)放棄《巫師3》的一些精彩元素:那些精彩絕倫、層次豐富的支線任務(wù)。Philipp Weber在開發(fā)初期就加入了《巫師3》團(tuán)隊(duì),擔(dān)任任務(wù)設(shè)計(jì)師。在接受外媒GamesRadar+采訪時(shí),他回憶起自己最早從工作室收到的反饋是“我們不做跑腿任務(wù)(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫師4》的敘事,他告訴外媒GamesRadar+,這是他在這款開放世界RPG續(xù)作中將繼續(xù)堅(jiān)持的原則?!段讕?》的支線任務(wù)讓這款游戲在眾多游戲類型中脫穎而出,無論是十分鐘的搞笑小插曲,還是包含多個(gè)任務(wù)、細(xì)節(jié)豐富、長達(dá)一小時(shí)、與主線劇情完美契合的精彩任務(wù)。Pawel Sasko——當(dāng)時(shí)也是一名任務(wù)設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在是《賽博朋克2》的總監(jiān)——說,他們的“目標(biāo)”是重現(xiàn)那種
CDPR談放棄自家引擎RED原因 不能同時(shí)多開項(xiàng)目
CDPR前些日子展示的《巫師4》技術(shù)DEMO驚艷了所有人,玩家大贊CDPR再一次為開放世界RPG游戲設(shè)立了新的畫質(zhì)標(biāo)桿。近期CDPR開發(fā)者在訪談中揭露了團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向虛幻5引擎這一重大決定背后的原因。根據(jù)CDPR,他們自己的RED引擎阻礙了他們的制作進(jìn)度,限制了他們未來的發(fā)展方向。在接受數(shù)毛社Digital Foundry的采訪時(shí),CDPR技術(shù)副總裁Charles Tremblay稱他們想變成一個(gè)多項(xiàng)目的工作室,但自家的引擎REDengine并不是為此構(gòu)建的。和其他專有引擎一樣(比如DICE的寒霜引擎),RED引擎也是高度專業(yè)化,而在拓展制作其他游戲類型時(shí)就會(huì)不適應(yīng)。此前DICE的寒霜引擎同樣如此,該引擎是DICE專門為開發(fā)《戰(zhàn)地》這款第一人稱射擊游戲系列打造,而在被EA強(qiáng)制應(yīng)用到其他游戲類型時(shí)就遇到了不少問題,比如
《巫師4》技術(shù)演示片段 希里騎大馬愜意探索世界
近日《巫師4》官方發(fā)布技術(shù)演示片段,展示了希里騎著坐騎凱爾比(Kelpie)探索世界時(shí)的表現(xiàn)。一起來欣賞下吧!視頻欣賞: 《巫師4》開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,游戲?qū)⑻峁┳匀弧⒘鲿城页錆M樂趣的騎乘體驗(yàn)。希里應(yīng)該與凱爾比融為一體,為實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),他們借助虛幻5引擎的多角色動(dòng)作匹配技術(shù),以及根骨骼運(yùn)動(dòng)技術(shù),讓玩家在騎乘和操控凱爾比時(shí),感覺既靈敏又貼合。 視頻截圖:
媲美《荒野大鏢客2》?《巫師4》希里專屬坐騎展示
就像《巫師3》白狼有自己的蘿卜,在《巫師4》游戲中,希里也有自己的忠誠坐騎凱爾比Kelpie。《巫師》官推特意分享了這一消息和展示片段。多年來,《荒野大鏢客2》一直被認(rèn)為是電子游戲中對(duì)馬匹描繪的天花板,不僅有十幾種不同品種的坐騎可選,每種馬匹還具備獨(dú)特的屬性與個(gè)性,逼真的建模更是廣受玩家好評(píng)。然而,最近在Unreal Fest 2025上,《巫師4》技術(shù)演示中亮相的“凱爾比”——希里標(biāo)志性的坐騎,或許要來挑戰(zhàn)《荒野大鏢客2》在游戲馬匹領(lǐng)域的王座了。這匹由虛幻5精心打造的黑馬,以其細(xì)膩的肌肉動(dòng)態(tài)和流暢的步伐驚艷全場。 在技術(shù)演示中,CD Projekt RED展示了《巫師》系列中首次登場的凱爾比。這匹黑色母馬起初出現(xiàn)在安杰伊·薩普科夫斯基的小說《燕之塔》中,是希里在旅途中忠實(shí)的伙伴。與其他普通馬不同,凱爾比擁有異
開發(fā)者談《巫師4》技術(shù)演示 展現(xiàn)虛幻5.6性能突破
近日,Epic產(chǎn)品戰(zhàn)略高級(jí)總監(jiān)Wyeth Johnson在接受采訪時(shí)透露:"自虛幻引擎4中期以來,提升開放世界開發(fā)能力就是我們的核心目標(biāo)。每個(gè)版本迭代都在為這個(gè)愿景鋪路。" Johnson激動(dòng)地向上揮舞手臂強(qiáng)調(diào)虛幻5.6的突破性進(jìn)步:"本次更新實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,《巫師4》演示效果就是最佳證明。"這段演示僅運(yùn)行于標(biāo)準(zhǔn)版PS5主機(jī),尚未動(dòng)用PS5 Pro的機(jī)能。Johnson特別指出5.6版本對(duì)性能的極致追求:"開發(fā)者既能實(shí)現(xiàn)極致畫質(zhì)——無論是像素級(jí)精度、超大場景、動(dòng)畫系統(tǒng)還是AI表現(xiàn),又能獲得流暢體驗(yàn)。性能提升不僅惠及玩家,更解放開發(fā)者的創(chuàng)造力。"Johnson預(yù)言所有追求創(chuàng)新的3A開發(fā)者都將為此振奮。這意味著現(xiàn)有硬件也能呈現(xiàn)更精美的畫面與更豐富的玩法。 對(duì)于轉(zhuǎn)投虛幻引擎的CDPR而言,這場轉(zhuǎn)型堪稱完美。《巫師4》