銀河正義使者
2019-12-08
作者:3DM原創(chuàng)
今年的TGA頒獎(jiǎng)典禮又要到了,雖然年年說(shuō)它是個(gè)“野雞獎(jiǎng)”,但終歸是年年要看。而每每到了這個(gè)時(shí)候,編輯部?jī)?nèi)部對(duì)“年度游戲”的歸屬都會(huì)產(chǎn)生一些分歧——比如去年的“戰(zhàn)神”派與“大表哥”派。
于是,我們想和你分享一下我們心目中的年度游戲是哪些,而與此同時(shí),也希望你也來(lái)聊聊,你心目中的年度游戲是什么?
對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)的話,“大亂斗”是今年游玩時(shí)間最長(zhǎng)的游戲了——我簡(jiǎn)直愛(ài)死櫻井政博了。
其實(shí)倘若往回翻一翻的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)3DM游戲網(wǎng)這一年里唯一一個(gè)滿分游戲就是《任天堂明星大亂斗:特別版》——我做的評(píng)測(cè)。
所以,你明白我的意思嗎?
《任天堂明星大亂斗:特別版》,沒(méi)道理不選它吧。
但最近有一股不算好的風(fēng)氣,那就是但凡為“大亂斗”拉票的玩家都會(huì)帶上諸如“巖田聰?shù)倪z愿,大亂斗的最后一作”等人文關(guān)懷的腔調(diào)。我并不是否認(rèn)這些佳談本身,而是“大亂斗”完全不需要這些游戲本身以外的附加價(jià)值就已經(jīng)足夠配得上最佳這一頭銜。一味重復(fù)舊事,倒是給人一種選秀報(bào)喪的感覺(jué),又不是實(shí)力不如人。不斷重復(fù)著這些段子的人在我看來(lái)跟那些“大亂斗不就是4399嗎”的云玩家差不多是一路人。
看了幾個(gè)視頻,了解到幾段歷史,游戲沒(méi)玩明白,就開(kāi)始到處吹捧游戲底蘊(yùn)借此提到自己逼格。
倒是此前曾和其它游戲的玩家聊到過(guò)游戲深度一類(lèi)的內(nèi)容,結(jié)果當(dāng)然是爭(zhēng)論不下不歡而散,被以“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”打發(fā)。誠(chéng)然審美不存在高低,但審美水平一定因人而異。當(dāng)我們擁有足夠的領(lǐng)域內(nèi)知識(shí)時(shí)才能將其刨析結(jié)構(gòu),再?gòu)母旧辖佑|了解一款游戲的內(nèi)核。玩過(guò)它你才能知道,為何百分比的機(jī)制已經(jīng)被模仿,卻從來(lái)沒(méi)人可以挑戰(zhàn)這個(gè)游戲的地位。
當(dāng)然太過(guò)吹捧這個(gè)游戲就變成了捧殺,我只是說(shuō)出我的想法罷了,其實(shí)得不得獎(jiǎng)我并不是非常在意,我最迫切的是“大亂斗”的DLC5到底是誰(shuí)?作為今年機(jī)票的壓軸角色,TGA現(xiàn)場(chǎng)的壓軸內(nèi)容,到底是什么角色能才鎮(zhèn)得住場(chǎng)子,去年是“P5”的Joker,那么今年呢?
按常理我可能會(huì)選“任斗”,但稍微考慮了一下,我還是選了《死亡擱淺》。
年度游戲這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)不僅是贊許,同時(shí)也會(huì)成為一個(gè)標(biāo)桿,為后來(lái)的游戲制作團(tuán)隊(duì)標(biāo)明一個(gè)大方向。對(duì)比游戲性那么“任斗”毫無(wú)疑問(wèn)強(qiáng)于《死亡擱淺》,畢竟后者完全不以游戲性為主,甚至可以說(shuō)游戲性在《死亡擱淺》這款游戲里是個(gè)敗筆。
但問(wèn)題就在這里,選年度游戲不僅僅是頒發(fā)一個(gè)獎(jiǎng)杯,看誰(shuí)是今年最牛逼的,也可以看
作是游戲界每年的里程碑。在這幾年我們能看到許多不以游戲性為主的游戲出現(xiàn),我知道這句話聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)毛病,但事實(shí)如此。作為游戲來(lái)講他們顯然不合格,因?yàn)檎娴牟缓猛?,但你不可否認(rèn)他們同樣是優(yōu)秀的作品。
“D社的觀察玩法也不咋樣,但他還是很震撼的作品”
游戲在這幾年已經(jīng)從之前單獨(dú)的一種娛樂(lè)方式逐漸變?yōu)榱艘粋€(gè)載體,成為載體之后,游戲需要有更強(qiáng)的包容力,來(lái)包容新的玩家還有新的制作人,讓他們參與到游戲中,他們又能帶來(lái)新的聲音和新的方式去制作游戲。
當(dāng)游戲的概念得以延展的同時(shí),玩家也不僅僅是玩家,玩家的屬性也變得多元起來(lái),到最后我們或許更容易發(fā)現(xiàn)游戲的本質(zhì)到底是什么,是游戲性嗎?就目前來(lái)看這點(diǎn)并不足以總結(jié)當(dāng)今的游戲,也可以說(shuō)我們對(duì)于游戲最固有的“游戲性”也應(yīng)該多一些新的認(rèn)識(shí)。從這點(diǎn)考慮《死亡擱淺》確實(shí)贏了,正如同他的核心思想:聯(lián)系全世界。
所以,如果今年TGA打算選出一款優(yōu)秀的游戲,有很大概率是《任天堂明星大亂斗:特別版》,如果TGA打算選出一款優(yōu)秀的“游戲”,那么注重聯(lián)系的《死亡擱淺》或許才是最大贏家。但這都不是我個(gè)人最終選《死亡擱淺》的原因,我選擇它的原因只有一個(gè),我看到了小島秀夫收藏柜上的初代、賽文、哥斯拉和β魔棒。
既然要做選擇題,那我就選《任天堂明星大亂斗:特別版》。雖然我不會(huì)玩這個(gè)游戲,但是“大亂斗”作為編輯部的“保留群體娛樂(lè)項(xiàng)目”,我每次都能從對(duì)戰(zhàn)中的編輯老師臉上,看到明朗的笑容。盡管他們操作地手忙腳亂,人物角色也是在場(chǎng)地里上躥下跳。
這是在編輯老師們玩其他游戲時(shí),臉上看不到的表情。
而游戲創(chuàng)建出來(lái)的初衷,不就是為了能讓人們以另一種方式體會(huì)到快樂(lè)嗎?
當(dāng)然,不同的游戲受眾不同,自然不能因?yàn)閭€(gè)人原因,單方面認(rèn)為其他游戲不能給人帶來(lái)快樂(lè)。但是就我觀察,只有在直播間聯(lián)機(jī)打“大亂斗”的時(shí)候,平日里總是偏執(zhí)地認(rèn)為“XXX就是個(gè)辣雞游戲,XXX才是天下第一”的編輯老師們,會(huì)異口同聲地說(shuō)出一句:“大亂斗是真牛逼!”
私認(rèn)為這或許就是“大亂斗”厲害的地方。
誠(chéng)然,作為一款格斗游戲,“大亂斗”并不是TGA青睞的游戲類(lèi)型。
但凡事都有例外。當(dāng)一款游戲本身達(dá)到了一種高度,就會(huì)成為當(dāng)之無(wú)愧的無(wú)冕之王。
“大亂斗”顯然已經(jīng)站到了這個(gè)位置上。
《無(wú)主之地3》吧。
誰(shuí)能想到在今年Gearbox會(huì)把《無(wú)主之地3》拿出來(lái)?
可能有人很難想象,我當(dāng)年第一次看到《無(wú)主之地》時(shí)的情形——手繪渲染的美式漫畫(huà)畫(huà)面風(fēng)格、披著FPS皮的RPG游戲玩法讓“刷裝備”成為了一場(chǎng)狂歡,每一次擊敗敵人與打開(kāi)箱子都是一次驚喜與失望并存的賭博、充滿了黑色幽默與CULT電影風(fēng)格的劇情設(shè)計(jì)、不可思議的潘多拉星球和話癆的小吵鬧,這一切的一切都讓當(dāng)時(shí)的我感到了不可思議,這個(gè)世界怎么還會(huì)有這么好玩的游戲?
但可惜的是,不算2014年與2K澳大利亞合作開(kāi)發(fā)的前傳性質(zhì)作品《無(wú)主之地:前奏》與授權(quán)Telltale Games開(kāi)發(fā)的《無(wú)主之地:傳說(shuō)》的話,那么距離上一部“無(wú)主之地”系列的正統(tǒng)續(xù)作《無(wú)主之地2》的發(fā)售已經(jīng)有了七年時(shí)光了,而這七年間,系列粉絲除了兩部非正統(tǒng)續(xù)作以外就再也沒(méi)有《無(wú)主之地》的任何消息了,無(wú)論是論壇還是貼吧,在每一場(chǎng)大型游戲展會(huì)開(kāi)展的時(shí)候,都有著無(wú)數(shù)的粉絲都在翹首以盼,發(fā)出同樣一個(gè)疑問(wèn):“‘無(wú)主之地’到底什么時(shí)候會(huì)出3?”
你看,這振聾發(fā)聵的質(zhì)問(wèn)基本上可以媲美“‘半條命’什么時(shí)候出3”了。
可幸運(yùn)的是,莉莉絲比戈登·弗里曼來(lái)得要早得多——畢竟博士還不知道身處何處。
雖然《無(wú)主之地3》有很多缺點(diǎn)——系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的、劇情上的,但對(duì)于我這個(gè)等待了這么多年的粉絲來(lái)說(shuō),它無(wú)疑所以是我今年的年度游戲。
我真的太他媽愛(ài)“無(wú)主之地”了。
其實(shí)我覺(jué)得《哆啦A夢(mèng):大雄的牧場(chǎng)物語(yǔ)》是我今年最喜歡的游戲之一,但這純粹是個(gè)人愛(ài)好,不摻任何理性。甚至單純因?yàn)槲覍?duì)“哆啦A夢(mèng)”IP的喜好,我都能將明年的最佳游戲提名給只有個(gè)消息的《哆啦A夢(mèng):大雄的新恐龍》,這顯然并不“對(duì)”。
感覺(jué)近年劇場(chǎng)版缺少了太多“悲劇”元素
但是對(duì)于玩家個(gè)體來(lái)說(shuō),多數(shù)派眼中的“對(duì)”可能并沒(méi)有那么重要。即使是在《巫師三:狂獵》發(fā)售的2015年,也會(huì)有從不玩RPG的玩家不給這款游戲投出自己心中的一票吧。
拿最近的事聊。不久前發(fā)售的《莎木三》雖然在諸多方面沒(méi)有”2019年游戲“的相,但是對(duì)”莎木“系列的死忠粉來(lái)說(shuō),這款等了將近二十年,未來(lái)還不知道會(huì)不會(huì)有續(xù)作,“落后于時(shí)代”的《莎木三》可能就絕對(duì)是今年的年度游戲了。
芭月涼是典型的“直”男了吧
拿國(guó)產(chǎn)游戲舉例。如果明年出現(xiàn)一款《仙劍奇?zhèn)b傳》初代游戲的重制版,并且在音樂(lè)、繪圖眾多系統(tǒng)上有像“FF7重制版”的質(zhì)量,劇情保持原汁原味,甚至由當(dāng)年的狂徒創(chuàng)作群進(jìn)行一些加料呢?
我們都知道這基本是個(gè)天方夜譚,但如果明年真有這么一款游戲出現(xiàn),那么在諸多從“仙劍一”正式開(kāi)始游戲生涯的人眼中,《賽博朋克2077》又算得了什么。
用美圖“美化”了下,別打我
在此,我并非否定年度游戲以及任何獎(jiǎng)項(xiàng)的價(jià)值,相反,這些獎(jiǎng)項(xiàng)因?yàn)槠渲刑N(yùn)含的專(zhuān)業(yè)性反而十分客觀,但我同樣舉雙手雙腳贊同“每個(gè)玩家都擁有自己最喜歡游戲”的觀點(diǎn)。
我們每個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)、境遇都不同,很多時(shí)候“相信自己”也許不是最“正確”,但卻始終是自己最不會(huì)產(chǎn)生“如果XXX”的選擇。
PS:我其實(shí)覺(jué)得“大亂斗”勝率要比《死亡擱淺》高,但是大概率還是《死亡擱淺》吧。
今年TGA公布的6款年度最佳游戲候選,除了《死亡擱淺》和《任天堂明星大亂斗:特別版》以外,其他的好像咖位都不夠……而且《死亡擱淺》爭(zhēng)議很多,如果這游戲真拿了年度最佳——我并沒(méi)有質(zhì)疑該作品質(zhì)的意思——微博和各大游戲媒體的新聞評(píng)論區(qū)十有八九要炸。
我只說(shuō)一個(gè)我心目中的年度最佳動(dòng)作游戲吧,這里的“動(dòng)作”不包含《使命召喚》,我最看好的是《異界鎖鏈》。
《異界鎖鏈》是白金的一個(gè)新的IP,它的題材是最近幾年,包括未來(lái)幾年預(yù)計(jì)也會(huì)大熱的“賽博朋克”。而且這也算是任天堂提前在Switch上,為“賽博朋克”題材進(jìn)行的布局。在玩法上,《異界鎖鏈》同樣給出了一個(gè)新的概念。
新的概念就是“雷基恩”,玩家操縱主角的同時(shí),既能通過(guò)主角對(duì)雷基恩下達(dá)模糊的指令,也能精確操縱“雷基恩”移動(dòng)和攻擊。此外,5種“雷基恩”戰(zhàn)斗風(fēng)格懸殊,于地圖元素互動(dòng)的功能也各不相同。而在此之外,最令我中意的是,白金工作室在“雷基恩”系統(tǒng)新穎、復(fù)雜,且多變的情況下,還能將它做得平易近人。
基本上來(lái)說(shuō),《異界鎖鏈》的難度可以比照《獵天使魔女》,就算你沒(méi)能掌握許多復(fù)雜的搓招手法,也能玩的爽,玩出這套系統(tǒng)的精髓來(lái)。這點(diǎn)和我最近沉迷的《馬車(chē)8》有異曲同工之妙——我真的特別喜歡這種不用鉆研,就能玩爽的感受。
個(gè)人心目中的年度最佳應(yīng)該是《鬼泣5》吧。作為一個(gè)動(dòng)作游戲愛(ài)好者,《鬼泣5》幾乎滿足了我對(duì)動(dòng)作游戲的所有需求,爽快的打擊感,頗具挑戰(zhàn)性的操作難度,不拖泥帶水的劇情,在如今這個(gè)傳統(tǒng)ACT游戲沒(méi)落的時(shí)代,《鬼泣5》的出現(xiàn)讓無(wú)數(shù)玩家見(jiàn)到了動(dòng)作游戲復(fù)興的希望。
《鬼泣5》真的非?!肮砥?,你可以在本作中看到熟悉的但丁、尼祿以全新的形象帥氣回歸,新加入的神秘角色“V”也同樣極具個(gè)性,三人的組合將“耍帥”二字貫穿了整個(gè)故事。而在操作上,本作依舊延續(xù)了系列一貫的高水準(zhǔn),三個(gè)角色各自豐富且華麗的動(dòng)作招式加上復(fù)雜的連招操作,讓游戲的觀賞性和可玩性都達(dá)到了一個(gè)全新的層級(jí)。
在游戲中打出漂亮的連招操作是我玩《鬼泣5》最大的樂(lè)趣,雖然這往往需要我耗費(fèi)大量的時(shí)間去背板和練習(xí),但當(dāng)我通過(guò)不斷嘗試最終打出漂亮的連擊招式以及高分操作評(píng)價(jià)時(shí),那種成就感驅(qū)動(dòng)我一次又一次不斷嘗試突破自己的操作上限,這大概就是動(dòng)作游戲獨(dú)有的魅力,也是我選擇《鬼泣5》作為心目中年度最佳的原因。
個(gè)人提名《死亡擱淺》。
很多人在討論《死亡擱淺》的時(shí)候都會(huì)存在一個(gè)疑惑——這款游戲?qū)儆谀膫€(gè)類(lèi)型?甚至有人把它比喻為“快遞模擬器”。我想這個(gè)問(wèn)題本身即反映出了《死亡擱淺》的第一個(gè)優(yōu)勢(shì)——?jiǎng)?chuàng)新。
小島秀夫是一個(gè)極度沉迷于游戲影視化的制作人,在我試圖將《死亡擱淺》與電影進(jìn)行聯(lián)系的時(shí)候,“公路片”迅速映入了我的眼簾,或許我們可以將《死亡擱淺》稱之為“公路游戲”——通過(guò)漫長(zhǎng)的旅途來(lái)展現(xiàn)主人公的內(nèi)心世界,以及人類(lèi)生存的意義。
由此引出了《死亡擱淺》的第二個(gè)優(yōu)勢(shì)——深度。
某種意義上《死亡擱淺》是一款孤獨(dú)的游戲,玩家孤獨(dú)地上路,孤獨(dú)地面對(duì)荒蕪的世界,面對(duì)可能存在的挫折與失敗,面對(duì)潛藏在深處的危險(xiǎn)與未知。
但是《死亡擱淺》也可以是一款溫暖的游戲,游戲世界里可以有另一個(gè)“你”,另一群“你們”,你們彼此并不相識(shí),甚至永遠(yuǎn)難謀一面,但你們有著共同的目標(biāo),有著共同的理想,并以此奮斗終生。
游戲的進(jìn)程是慢節(jié)奏的,前期的孤獨(dú)、艱難與后期的溫暖、互幫互助形成了強(qiáng)烈對(duì)照,游戲呈現(xiàn)的世界與玩家的真實(shí)感受達(dá)到了高度統(tǒng)一,節(jié)奏把控、情緒渲染堪稱卓越。
而這一切襯托出了《死亡擱淺》的第三個(gè)優(yōu)勢(shì)——天時(shí)。當(dāng)今時(shí)代的主要矛盾之一即為全球化與逆全球化浪潮,對(duì)此小島秀夫用《死亡擱淺》給出了他的觀點(diǎn)。國(guó)內(nèi)很多玩家用“一帶一路”來(lái)調(diào)侃游戲中瘋狂的造路行為,這既有地域的偶然,卻也是時(shí)代的必然?!拔恼潞蠟闀r(shí)而著,詩(shī)歌合為事而作”,電子游戲被稱為第九藝術(shù),大體上也要具備詩(shī)歌、電影等藝術(shù)門(mén)類(lèi)的共通特點(diǎn)。具體到《死亡擱淺》,縱觀2019年,我認(rèn)為再也沒(méi)有另一款游戲能像它這樣呼應(yīng)時(shí)代主題了。
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