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專訪《T3》制作人:做一款人人都可以享受的英雄射擊手游

我們更想做的是未來能夠讓更多的人參與進(jìn)來的競技,全民競技,休閑競技,隨時(shí)隨地都可以來一局的競技。

    《T3》是一款富有戲劇性的英雄射擊游戲。

    我不是一個(gè)十分擅長射擊游戲的人,尤其不擅長帶有PVP元素的射擊游戲。而T3正是一款3V3多英雄射擊游戲,一局只要3分鐘左右的時(shí)間。目前游戲中有11位戰(zhàn)斗風(fēng)貌各不相同的英雄,以及5個(gè)玩法模式和13張地圖。

    專訪《T3》制作人:做一款人人都可以享受的英雄射擊手游

    今年的ChinaJoy現(xiàn)場,當(dāng)接到《T3》試玩的任務(wù)時(shí),我是忐忑的。但很快,這股忐忑感隨著試玩的進(jìn)行,煙消云散。

    因?yàn)槲亿A了。

    第一局對(duì)決中,經(jīng)歷了開局短暫的熟悉過程,很快我就進(jìn)入了狀態(tài),一路高歌猛進(jìn)逆轉(zhuǎn)獲勝?!禩3》的裁判是肯定沒有帶傷上陣的,這比東京奧運(yùn)會(huì)可公平多了,我贏得堂堂正正。

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    這樣的戲劇性場面,不只發(fā)生了一次。接下來進(jìn)行的《T3》現(xiàn)場表演賽中,坐在左手邊的隊(duì)伍一路領(lǐng)先,壓著右邊的隊(duì)伍打,眼看就要毫無爭議地獲取勝利。然而在最終時(shí)刻,右邊的隊(duì)伍上演了驚天逆轉(zhuǎn),改寫了最終的比分,引得現(xiàn)場的觀眾送出了陣陣掌聲。

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    這讓我很好奇,好奇《T3》的過去、現(xiàn)在與未來。

    于是,我找到了《T3》的制作人老劉與社區(qū)經(jīng)理Carlos,和他們聊了聊——而值得一提的是,老劉在10年前的PC端游時(shí)代,就有做過一款多英雄射擊的游戲,國內(nèi)發(fā)行的名字是《創(chuàng)想兵團(tuán)》,海外發(fā)行的名字是《Avatar Star》。

    我們借此,打開了對(duì)話。

    Q:您覺得《創(chuàng)想兵團(tuán)》與《T3》之間有延續(xù)性嗎?

    老劉:兩者之間的延續(xù)性主要體現(xiàn)在兩方面,其一,作為英雄射擊游戲,本身就是一種延續(xù)性;其二,就是團(tuán)隊(duì)?!禩3》凝聚了我們團(tuán)隊(duì)這些年不斷積累的經(jīng)驗(yàn),包括對(duì)英雄射擊游戲的認(rèn)知,以及對(duì)玩家群體的深入了解。

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    與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)對(duì)英雄射擊類游戲的設(shè)計(jì)難度、開發(fā)難度,也有著較為清晰的認(rèn)知?;剡^頭來看,《創(chuàng)想兵團(tuán)》在玩法上是不夠豐富的,商業(yè)化的表現(xiàn)也比較一般。到了現(xiàn)在的《T3》,對(duì)于如何制作一款可以提供長期穩(wěn)定的服務(wù)型游戲,我有了更為深層次的思考。

    從制作到發(fā)行,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也在不斷成長,技術(shù)實(shí)力不斷提高,已經(jīng)進(jìn)入到一個(gè)足夠飽滿的狀態(tài)。因此,對(duì)于開發(fā)一款移動(dòng)端的英雄射擊游戲,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都充滿了信心。于是,就有了《T3》。

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    Q:目前的《T3》與一些同類游戲相比較,與眾不同的特點(diǎn)是什么?核心競爭力又在哪里?

    老劉:這個(gè)問題早在《T3》還未誕生、甚至連一行代碼都沒有的時(shí)候,我就已經(jīng)有了答案。一個(gè)極簡的、輕量化的射擊游戲,是《T3》區(qū)別于其他射擊游戲的一大特點(diǎn)。

    首先,在移動(dòng)端,英雄射擊類游戲本身就不多,而且普遍較為復(fù)雜。一款輕量化的、短平快的英雄射擊類游戲,幾乎沒有見到。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),主機(jī)端、PC端游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)后,其中一個(gè)分支就是做簡化,做輕量化,做碎片化。因此在制作《T3》的時(shí)候,我就已經(jīng)帶著這樣的信念。

    Q:整個(gè)《T3》的研發(fā)過程中,有沒有遇到一些比較困難的點(diǎn)?可以和我們分享一下嗎?

    老劉:在做一款極簡的、輕量化的英雄射擊游戲時(shí),我們沒有任何的參考對(duì)象,一切都是未知。在這個(gè)過程當(dāng)中,團(tuán)隊(duì)經(jīng)過了一系列的測試、驗(yàn)證、推翻,然后重來,付出了大量的心血。不過,還好目前我們比較樂觀,團(tuán)隊(duì)一些初步的想法,得到了驗(yàn)證。

    我們發(fā)現(xiàn)在移動(dòng)端,大家很難坐下來打一局冗長的戰(zhàn)斗,用戶的時(shí)間是被切割的。在《T3》里,你可以很快投入到一場戰(zhàn)斗中,2、3分鐘一局。一局結(jié)束后,你可以停下來,過段時(shí)間繼續(xù)下一局。而3分鐘的時(shí)間是不夠的,也就是說玩家剛剛進(jìn)入興奮狀態(tài),想要開啟下一局的意愿還很強(qiáng)烈。我們希望可以為用戶提供持續(xù)不斷的繼續(xù)下去的動(dòng)力。

    隨時(shí)可以拿起來,隨時(shí)可以放下,3分鐘就可以爽一局,這就是《T3》。

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    Q:能聊一聊3V3與自動(dòng)射擊的設(shè)計(jì)思路嗎?這是《T3》很獨(dú)特的點(diǎn)。

    老劉:雖然我跟我的團(tuán)隊(duì)成員都有著豐富的射擊游戲經(jīng)驗(yàn),但在長期的游戲經(jīng)歷中,仍然發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)端射擊的一個(gè)痛點(diǎn)(射擊困難)。同時(shí),我們觀察到身邊有很多人,他們真的很喜歡射擊游戲,但是卻被復(fù)雜的操作攔在了門外。為什么不能讓這些人,也享受到射擊游戲的樂趣呢?獨(dú)樂不如眾樂。

    在《T3》開發(fā)之初,自動(dòng)射擊就已經(jīng)作為底層邏輯被設(shè)計(jì)出來了。自動(dòng)射擊說起來簡單,但是在移動(dòng)端,真正做得好的并不多。一個(gè)體驗(yàn)良好的自動(dòng)射擊,并不是簡單地瞄到目標(biāo)就開火而已。

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    《T3》的自動(dòng)射擊之所以有著優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),是由一系列內(nèi)容共同實(shí)現(xiàn)的。首先就是瞄準(zhǔn)輔助,只有正確地進(jìn)行瞄準(zhǔn),才能正確地進(jìn)行自動(dòng)射擊。同時(shí),針對(duì)不同的英雄、不同的對(duì)手,自動(dòng)射擊都需要進(jìn)行專門的調(diào)試,并不是一套邏輯通用的。

    很多游戲在設(shè)計(jì)瞄準(zhǔn)輔助的時(shí)候,只做了準(zhǔn)星吸附這一個(gè)維度。而《T3》在此基礎(chǔ)上引入了另外兩個(gè)維度,準(zhǔn)星劃過對(duì)手的時(shí)候產(chǎn)生的摩擦力,以及彈道偏移。比如,在用霰彈槍進(jìn)行射擊的時(shí)候,彈道是呈扇面擴(kuò)散的。為了提升玩家的游戲體驗(yàn),實(shí)際彈道會(huì)向著目標(biāo)聚攏,但在視覺表現(xiàn)上依然是扇面。

    這會(huì)給玩家?guī)硪粋€(gè)正向的反饋:“我打得好準(zhǔn)?!蹦敲瘁槍?duì)不同的英雄,這三個(gè)維度作用的時(shí)機(jī),是不一樣的。有的英雄摩擦力會(huì)大一些,特別是一些近戰(zhàn)職業(yè);有的英雄準(zhǔn)星吸附會(huì)更大一些,比如用狙擊槍進(jìn)行遠(yuǎn)距離射擊的英雄。

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    隨之而來的問題就是,什么時(shí)候開始自動(dòng)開火?不同的英雄,武器是不一樣的,面對(duì)的場景也會(huì)不一樣。舉個(gè)例子,一個(gè)英雄召喚出一個(gè)炮臺(tái),那么我的自動(dòng)開火在攻擊其本體以及召喚物的時(shí)候,需要進(jìn)行不同的處理,否則游戲體驗(yàn)就會(huì)下降。

    表面上看只是自動(dòng)開火,實(shí)際上針對(duì)每一個(gè)英雄、每一個(gè)技能、每一把武器、每一個(gè)場景,還有每一個(gè)對(duì)手,我們是分情況逐個(gè)進(jìn)行調(diào)整的。所有看似簡潔的設(shè)計(jì)背后,都需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)付出巨大的工作量和耐心。目前,《T3》也在篝火測試中,我們也會(huì)不斷對(duì)游戲進(jìn)行迭代。

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    Q:針對(duì)不同英雄之間的強(qiáng)度調(diào)整是怎樣的?如何進(jìn)行平衡?

    老劉:其實(shí)我們每天甚至每個(gè)小時(shí),都在監(jiān)控一些能夠代表用戶體驗(yàn)的數(shù)據(jù),比如K/D、勝率、英雄的PICK,根據(jù)這些數(shù)據(jù),安排后續(xù)的調(diào)整計(jì)劃。對(duì)于英雄跟英雄之間的平衡,我們會(huì)維持一個(gè)相對(duì)值。因?yàn)椴煌挠⑿塾懈髯陨瞄L與不擅長的方面,再加上不同的模式與地圖,由此帶來的特點(diǎn)是,某一個(gè)英雄會(huì)在某一張地圖有優(yōu)勢,這是我們有意設(shè)計(jì)出來的。

    Q:提到英雄,目前《T3》對(duì)英雄的規(guī)劃是怎樣的?

    老劉:《T3》已經(jīng)擁有了11位英雄,實(shí)際上我們已經(jīng)規(guī)劃到二十幾位英雄了。那么在未來,至少會(huì)以一個(gè)月一位新英雄的速度陸續(xù)上線。未來針對(duì)一些活動(dòng),我們也會(huì)樂意多推出一些英雄。對(duì)英雄射擊類游戲而言,英雄庫至關(guān)重要,當(dāng)有二十幾位英雄、三十幾位英雄,甚至未來有五十幾位英雄的時(shí)候,《T3》的游戲體驗(yàn)又會(huì)不一樣。

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    Q:除了3V3以外,《T3》還擁有很多模式,能和我們聊聊這些模式的設(shè)計(jì)思路嗎?

    老劉:大體上,傳統(tǒng)英雄射擊類游戲該有的模式,我們都會(huì)陸續(xù)推出。比如個(gè)人亂斗、團(tuán)隊(duì)競技、占點(diǎn)、推車、金幣模式等。未來可能還會(huì)有娛樂化的模式,比如大頭模式,某個(gè)玩家角色的頭會(huì)突然變大。甚至一些非對(duì)稱的模式,包括地圖更大、更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)競技的模式。

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    但是這些模式同樣需要進(jìn)行迭代,以此來適應(yīng)《T3》的輕量化戰(zhàn)斗風(fēng)格。我們也會(huì)有意控制戰(zhàn)斗的節(jié)奏,盡量讓競技性不要太強(qiáng)。對(duì)此,我們采用了一些方法,比如,傳統(tǒng)游戲競技性強(qiáng)是因?yàn)橹挥袉我荒繕?biāo)(獲取勝利),但我們會(huì)嘗試設(shè)置多個(gè)目標(biāo),比如除了擊敗對(duì)手外,在金幣爭奪模式中,可以通過躲在某個(gè)地方吃金幣獲勝。或者在游戲里增加一些不確定因素,弱化馬太效應(yīng)。還有在金幣爭奪模式下,玩家被擊敗后金幣會(huì)掉落,以此保證弱勢的一方一定程度上可以翻盤,增加隨機(jī)性。

    Q:是否會(huì)考慮在《T3》當(dāng)中設(shè)計(jì)“吃雞”模式?

    老劉:如果在《T3》當(dāng)中做戰(zhàn)術(shù)競技或者說“吃雞”,那也會(huì)是一個(gè)極簡版的,我們會(huì)在它的基礎(chǔ)上做減法,整體的地圖大小、每一局的時(shí)長,以及每一局的人數(shù)會(huì)更少,引入更多的隨機(jī)性。最終呈現(xiàn)給玩家的,將是一個(gè)極簡版的、輕量化的戰(zhàn)術(shù)競技。

    在未來,包括某個(gè)玩家化身領(lǐng)主的非對(duì)稱模式,以及PVE模式,都是有可能出現(xiàn)的。至于,我們?yōu)槭裁匆粩喑掷m(xù)地設(shè)計(jì)新的模式?其實(shí)就是要給玩家?guī)聿煌墓?jié)奏體驗(yàn)。現(xiàn)在《T3》的節(jié)奏,是比較恒定的小地圖短平快,雖然已經(jīng)有了一些變化,有的地圖相對(duì)輕松一些,有的競技性更強(qiáng)一些,有的主推團(tuán)隊(duì)合作,有的靠個(gè)人能力。但是總的來說,多樣化的游戲模式未來可期,而且是一定可以做到的。

    這就好比給玩家炒一盤菜,需要滿足玩家的各種口味,既可以吃肉,也可以喝湯。

    Q:《T3》的英雄是有成長機(jī)制的,您認(rèn)為這會(huì)破壞游戲的平衡——或者說玩家體驗(yàn)嗎?

    老劉:不會(huì)。如果這種情況出現(xiàn)了,一定是我們的匹配沒有做好。我們的匹配機(jī)制一定會(huì)嚴(yán)格控制,當(dāng)你的角色成長到比較高的階段,不會(huì)匹配到相對(duì)來說成長較低的角色。針對(duì)不同的時(shí)間段,匹配機(jī)制也會(huì)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的調(diào)整。

    另一方面,《T3》的成長機(jī)制是非常簡潔的,未來也不會(huì)加重成長的負(fù)擔(dān)。我們引入成長機(jī)制,其實(shí)是為了加強(qiáng)玩家的收集養(yǎng)成感,而不是為了收費(fèi)。只要玩家一直在使用某一英雄,很快就能完成培養(yǎng)。隨著角色的養(yǎng)成,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)英雄獲得了能力的提升,獲得了新的技能(目前游戲中的英雄等級(jí)上限為9級(jí),升級(jí)到7級(jí)后,每個(gè)英雄都可以獲得一個(gè)新的被動(dòng)技能),在此過程中,玩家投入的時(shí)間、精力會(huì)得到直觀地展現(xiàn)。

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    未來,我們還會(huì)加入成就系統(tǒng)。

    休閑競技類游戲的收費(fèi)還是靠賣通行證、賣皮膚,基本上所有的角色都可以依靠免費(fèi)的方式獲得。

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    Q:作為一款有角色定位存在的英雄射擊游戲,陣容固化似乎會(huì)是一個(gè)問題——《T3》如何解決這個(gè)問題?

    老劉:其實(shí)陣容固化背后的原因是用戶想贏。那為什么輸了體驗(yàn)會(huì)很差呢?是因?yàn)槲覀冊(cè)谶@上面的沉沒成本太高了。傳統(tǒng)的英雄競技類游戲,練一個(gè)英雄要花費(fèi)很長的時(shí)間,在一局游戲里操作并打好他需要花費(fèi)大量的精力。比如長達(dá)15分鐘或20分鐘的一局比賽,再加上人數(shù)也比較多,要湊夠6個(gè)人去打的話,這些累加到一起,輸?shù)舯荣惖某杀咎吡?。所以?huì)特別怕輸,這種情況下,玩家肯定會(huì)去尋求最優(yōu)解。

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    《T3》會(huì)在各個(gè)環(huán)節(jié)做一些輕量化設(shè)計(jì),比如說定位。雖然《T3》也有定位,但是一種輕量化的定位,我們不會(huì)去強(qiáng)調(diào)它,你可以理解為每一個(gè)英雄都有獨(dú)立作戰(zhàn)能力,比如某個(gè)角色定位是治療,但是他也是一個(gè)有獨(dú)立作戰(zhàn)能力的治療。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)配合的重要性隨之降低,我們會(huì)有意控制變量,盡量實(shí)現(xiàn)1+1+1=5的情況,既不會(huì)讓1+1+1=3,也不會(huì)夸張到9甚至更高。

    當(dāng)然,不同的英雄在不同的地圖,體驗(yàn)也是不一樣的。我們其實(shí)可以做到讓一名英雄在所有地圖的體驗(yàn)完全一樣,但這會(huì)是一件很無聊的事情。

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    同時(shí),我們把一局時(shí)長壓縮到3分鐘,很快一局游戲就結(jié)束了??傮w上,我們會(huì)弱化單局戰(zhàn)斗的沉沒成本,即便輸了,用戶的負(fù)面體驗(yàn)不會(huì)太差。

    Q:您怎么看待移動(dòng)端電子競技?

    老劉:我舉一個(gè)場景,很多很多年以前,我在上大學(xué)的時(shí)候,學(xué)校里面是有《CS》競技比賽的。最后會(huì)有兩三支隊(duì)伍,他們?cè)陧敹巳ゴ驇讏霰荣?,決出冠軍。那個(gè)過程還是很開心的,即便因?yàn)槟芰Σ粔驔]有辦法沖擊冠軍。但是,玩《CS》,我們最最最開心的,是在宿舍里面,晚上沒日沒夜地和旁邊宿舍的人草臺(tái)班子式地組織比賽。

    我想強(qiáng)調(diào)的是全民競技,因?yàn)樵谝苿?dòng)端,開啟一局游戲進(jìn)行競技的成本變低了,隨時(shí)可以開始,那我們就會(huì)想著不如就沿著這條路走吧。以前的競技只是金字塔頂端的一群高手在進(jìn)行競技,現(xiàn)在到了移動(dòng)端,特別是《T3》這樣輕量化的競技,為什么不能讓更多的人都投入進(jìn)來競技呢?所以我馬上就會(huì)想到我大學(xué)的時(shí)候,我們的技術(shù)不一定很高,我們哪怕是菜雞互啄,但是我們一樣在競技、一樣很開心。所有喜歡競技、想要競技的玩家,都應(yīng)該得到認(rèn)可。

    所以,我們更想做的是未來能夠讓更多的人參與進(jìn)來的競技,全民競技,休閑競技,隨時(shí)隨地都可以來一局的競技。

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    Q:《T3》在篝火測試上已經(jīng)有一段時(shí)間了,您覺得篝火測試對(duì)游戲的幫助大嗎?

    老劉:非常非常大,篝火測試讓我們團(tuán)隊(duì)可以和用戶,進(jìn)行深入交流。包括今天的比賽中,參與篝火測試的用戶有來到現(xiàn)場,和策劃面對(duì)面聊游戲。但即便沒有來到現(xiàn)場,我們通過篝火基本上實(shí)現(xiàn)了一樣的狀態(tài),玩家和我們策劃都是直接溝通的,他們不開心就直接噴我們,玩家教策劃做游戲,這不挺好的嘛!為什么不呢?大家一起都挺開心的呀。

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    篝火測試提供了一個(gè)項(xiàng)目組可以和玩家打成一片的橋梁,一方面可以提高玩家的體驗(yàn),但更重要的是可以讓團(tuán)隊(duì)通過這種方式,聚焦在更重要的事情上。如果研發(fā)團(tuán)隊(duì)閉門造車,很容易進(jìn)入到自嗨的狀態(tài)。

    總的來說,通過篝火測試,團(tuán)隊(duì)得到了正向的反饋,包括有的時(shí)候工作到很晚,打開TapTap看到玩家還在很熱情的回復(fù),我們的一些小心思被玩家發(fā)現(xiàn)了,努力得到了玩家的認(rèn)可,馬上又動(dòng)力滿滿地繼續(xù)工作去了。

    我在TapTap上面的名字是“客服老劉”,我努力做客服,服務(wù)好大家(就是一件很高興的事情)。

    Q:您對(duì)目前TapTap社區(qū)的生態(tài),如何看待?

    老劉:這個(gè)問題交給我們TapTap社區(qū)經(jīng)理Carlos來回答。

    Carlos:TapTap的宣傳語是“發(fā)現(xiàn)好游戲”,我們?cè)赥apTap上面發(fā)現(xiàn)了很多優(yōu)秀的游戲。不僅僅是這樣,TapTap已經(jīng)是一個(gè)非常優(yōu)秀的內(nèi)容社區(qū)了。我們以《T3》來舉例的話,其實(shí)《T3》從今年一月份開始上線到現(xiàn)在為止,大概190多天的時(shí)間,已經(jīng)產(chǎn)生了六千多條評(píng)價(jià),五千多條的內(nèi)容,包括帖子、視頻這些。玩家是非常樂于在TapTap上分享一些自己創(chuàng)作的內(nèi)容的。以《T3》舉例,像是一些攻略,這些攻略會(huì)從非常基礎(chǔ)向的英雄技能介紹攻略,到比較高階的英雄使用技巧攻略。

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    除了攻略以外,玩家還會(huì)制作一些有趣的實(shí)戰(zhàn)解說視頻,我們有個(gè)玩家叫“東北老沙”,他很喜歡做一些實(shí)戰(zhàn)的解說,帶有很強(qiáng)的個(gè)人風(fēng)格,玩家們會(huì)覺得很有意思,很樂意去看。所以說,TapTap在內(nèi)容方面已經(jīng)做到一個(gè)比較高的水平了。

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    另一方面是工具?!禩3》接入了TDS(TapTap Developer Services),其中的內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)功能,對(duì)我們的幫助很大。內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)可以理解為,玩家可以在游戲里直接打開TapTap社區(qū),瀏覽社區(qū)的內(nèi)容,簡化跳轉(zhuǎn)過程。

    以及,我們可以在游戲內(nèi)植入一些類似按鈕的入口,比如可以在游戲內(nèi)英雄界面植入一個(gè)英雄攻略的按鈕,方便玩家在游戲里直接打開我們?cè)O(shè)定好的TapTap社區(qū)里的攻略帖子。

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    這兩個(gè)方面,是我認(rèn)為目前TapTap在生態(tài)方面,做得比較好的地方。

    Q:目前TapTap社區(qū)中,我們看到一些玩家對(duì)《T3》的評(píng)價(jià)與建議,然后您這邊也有一些回復(fù),您認(rèn)為社區(qū)氛圍與反饋,對(duì)《T3》的影響在哪里?

    Carlos:玩家因?yàn)橄矚g你的游戲、愛玩你的游戲,才會(huì)來和你進(jìn)行交流。拿篝火測試舉例,玩家交流的意愿會(huì)更高,他們知道你的游戲可能是20%或30%的階段,他們希望能跟你進(jìn)行一些更深度的交流,來幫助開發(fā)者把游戲做得更好,增加一些他們喜歡的功能。我們也有類似玩家共創(chuàng)這樣的活動(dòng),現(xiàn)在已經(jīng)和一位玩家達(dá)成了合作的關(guān)系,我們?cè)诠餐O(shè)計(jì)一張團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的地圖,玩家在前期的概念設(shè)計(jì)部分,有比較深度的參與。

    在TapTap上,玩家和我們是平等交流的關(guān)系,我們很愿意和他們交流一些核心玩法上的設(shè)計(jì)思考。特別是新英雄或新玩法剛上線的時(shí)候,我們會(huì)直接聯(lián)系一些核心玩家,聽一聽他們的反饋。

    專訪《T3》制作人:做一款人人都可以享受的英雄射擊手游

    Q:除了現(xiàn)有的這些內(nèi)容以外,我們還能在《T3》中看到哪些新內(nèi)容?

    老劉:未來會(huì)不斷推出新英雄、新模式,另外一個(gè)比較大的內(nèi)容是主題包裝,賽季式的這種包裝,每隔一個(gè)賽季,大概是10周左右,我們就會(huì)推出一輪新的賽季主題。我們希望給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn),比如和主題對(duì)應(yīng)的新英雄,與主題相配合的地圖美術(shù),甚至如果有必要把游戲主界面全部換一遍都可以。比如春節(jié)的時(shí)候,我們就想做一個(gè)中國式的春節(jié)主題。雖然《T3》面向全球玩家,但是我們游戲內(nèi)呈現(xiàn)出來的是東方的、過年的氛圍,也是不錯(cuò)的想法。其實(shí)我們看到,一些國外的游戲,比如《堡壘之夜》都會(huì)加入一些中國元素。

    包括到了夏季,我們可以推出一些和水相關(guān)的英雄皮膚,主題也會(huì)是沙灘、墨鏡這些,會(huì)令人感覺很開心、很娛樂。

    有了主題存在,未來可以進(jìn)行聯(lián)動(dòng),比如這一次和體育聯(lián)動(dòng),會(huì)加一些體育的元素進(jìn)來,說不定還會(huì)和某些體育品牌進(jìn)行合作。核心目的只有一個(gè),階段性地為玩家?guī)硇碌膬?nèi)容體驗(yàn)。

    Q:最后,請(qǐng)向玩家安利一下《T3》。

    Carlos:當(dāng)你上廁所的時(shí)候,你可以玩一把《T3》。當(dāng)你等公交車的時(shí)候,你可以玩一把《T3》。用《T3》打發(fā)碎片時(shí)間是一個(gè)很好的選擇。

    老劉:我們爭取讓玩家在各種各樣的場景下,都能玩上一局《T3》,不管是在技術(shù)上,在游戲設(shè)計(jì)上,都是會(huì)去努力的方向。

    在采訪結(jié)束后,我離開了TapTap的展臺(tái)。

    路過《T3》的試玩區(qū)域時(shí),我聽到有人在問“好玩嗎?”

    “好玩?!?

    有人回答道。

    專訪《T3》制作人:做一款人人都可以享受的英雄射擊手游

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