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我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

真的感覺,騙不了人。

    有人喜歡在游戲?qū)ふ乙环荨罢鎸?shí)感”,它并不只是來源于多么細(xì)致的紋理,或者是極致渲染的光影,更多的還來源于那些未曾被大多數(shù)人在意的內(nèi)容。

    放到線性游戲中,制作這些內(nèi)容的成本,相對(duì)更低,因?yàn)檫@類游戲,能夠更好地利用細(xì)節(jié),去強(qiáng)化場(chǎng)景中的真實(shí)感和完整性,而無需過多考慮場(chǎng)景以外的要素;開放世界的成本則要高些,因?yàn)樗枰龀龈蟮奶剿骺臻g,同時(shí)也要注重物品、場(chǎng)景、劇情各類要素之間的關(guān)聯(lián)性,整體內(nèi)容量無疑劇增;至于著眼于構(gòu)建一個(gè)邏輯自洽的世界的沙盒游戲,想要強(qiáng)調(diào)這些內(nèi)容,就顯得有幾分“吃力不討好”。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容 

    然而,總會(huì)有人“明知山有虎,偏向虎山行”。

    作為一款以古代東方風(fēng)格的沙盒游戲,馬是《帝國神話》中最常見的代步工具和戰(zhàn)友,它的重要性,不言而喻,在制作上花上一些心思,可以理解。但安琪拉游戲在馬這一要素上,依舊顯得有些“用力過猛”——他們專門請(qǐng)了動(dòng)捕團(tuán)隊(duì)Animatrik,為馬匹做動(dòng)捕,盡可能還原馬匹的真實(shí)性,加入負(fù)重、速度、耐力等要素,并利用馬匹的外形,呈現(xiàn)出這些屬性。如果玩家對(duì)馬匹有所研究,甚至可以試著在《帝國神話》中直接相馬,而繁衍系統(tǒng),更是給玩家親自培育汗血寶馬的機(jī)會(huì)。

    可千里馬常有,伯樂不常有。并非所有玩家都會(huì)在意身下的馬匹,他們更多放眼于建造、戰(zhàn)斗?!兜蹏裨挕方K究是沙盒游戲,而非賽馬游戲,制作組花費(fèi)大量時(shí)間精力在馬匹上,處理體型,渲染毛發(fā),但最終,它可能只會(huì)變成玩家口中,一語帶過的“細(xì)節(jié)”,投入與產(chǎn)出,不相匹配。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容 

    但是,玩家真正注意到的,實(shí)際上不過是他們看到的水面上的冰山。而馬匹豐富的細(xì)節(jié),早已在不經(jīng)意間,無聲地影響著他們對(duì)《帝國神話》的觀感,從而作用于實(shí)際游戲體驗(yàn),轉(zhuǎn)變成“很有古代戰(zhàn)場(chǎng)的感覺”“很還原,很有真實(shí)感,像是穿越回去”“趕路很舒服”一類的描述。馬匹或許不會(huì)被人口口相傳,但它造成的影響,依舊存在。

    同樣,中文配音也和游戲古代東方背景,相互映襯。在相同文化環(huán)境背景下,中文配音給漢語語言環(huán)境下成長的玩家,提供了更多的信息與共鳴,這是一種語言與文化之間的呼應(yīng)。另一方面,《帝國神話》還著力于,盡可能還原生活中的瑣碎,如玩家在種田時(shí),會(huì)詳細(xì)體驗(yàn)到種田、收米、加工、烹飪的這一整連串過程;狩獵與牧場(chǎng)的設(shè)計(jì),更是讓養(yǎng)成類玩家狂喜。這些內(nèi)容是對(duì)游戲玩法的填充,也是豐滿整個(gè)沙盒游戲,不可或缺的一環(huán)。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

    如果將這些內(nèi)容剖除或是簡化,《帝國神話》生存沙盒建造的本質(zhì),并不會(huì)改變,整體游戲在玩法上也不會(huì)拉胯,更加簡便的系統(tǒng),也同樣有相對(duì)應(yīng)的玩法,但個(gè)中呈現(xiàn)出來的信息量與真實(shí)感,則不可同日而語。如果說,開放世界是畫一個(gè)圈,讓玩家在圈中自由玩耍,那么沙盒游戲無疑是將紙筆和畫圈的權(quán)力,都交到玩家手里。

    《帝國神話》希望塑造一片完整的古代東方大陸,那么這些內(nèi)容,并非無關(guān)緊要,它們?cè)诓粩嘤∽C這片大陸的存在,也在不斷強(qiáng)調(diào)“古代”和“東方”這兩個(gè)要素。

    這些內(nèi)容,會(huì)潛移默化地對(duì)玩家造成影響——并非讓玩家從主觀上,認(rèn)定它是一個(gè)世界,而非游戲,從而完全沉浸其中,而是試圖把游戲打造得足夠豐富與有趣,讓玩家不知不覺間代入角色,流連忘返。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

    因此,《帝國神話》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,選擇的也并不是類似于《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的俯視指揮模式,而是以更具有參與感的角度,加入戰(zhàn)場(chǎng)。騎砍類的戰(zhàn)斗玩法,讓玩家在戰(zhàn)斗中,既是戰(zhàn)場(chǎng)上身穿盔甲、手持長劍的士兵之一,也是統(tǒng)率全局,引領(lǐng)士兵們?nèi)〉脛倮膶④姟@個(gè)時(shí)候,玩家的盔甲、馬匹、長劍,所有的資源,都是自己過往努力積累的成果。與其說是玩家參與到了游戲之中,不如說是游戲中,那些屬于自己的一切,證明了玩家在游戲中的存在,一如我們總會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中,尋找自己曾經(jīng)存在的痕跡。

    考慮到玩家的不同需求,《帝國神話》還專門區(qū)分開PVP和PVE內(nèi)容,讓不同的玩家都能夠自己選擇想要的玩法,開始游戲。兩者之間的相互轉(zhuǎn)換,也讓游戲整體,變得更加平滑與包容。當(dāng)競(jìng)技的壓力褪去,玩家也才有更多的余裕,去認(rèn)真感受,認(rèn)真探索一方天地,而非演變成殘酷的黑暗森林,物競(jìng)天擇;而當(dāng)純粹的種田變得乏味時(shí),PVP提供真人之間的博弈,帶來了不一樣的刺激感,《帝國神話》的戰(zhàn)略與戰(zhàn)斗內(nèi)容,也變得更加圓滿。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

    有了這些核心玩法,那些不被在意的“低性價(jià)比”內(nèi)容,放到《帝國神話》中,便顯得尤為重要。在場(chǎng)景中,它們是客觀存在而非貼圖的物件;在戰(zhàn)斗中,它們是冷兵器碰撞的細(xì)微打擊判定;在建造中,它們是一座宮殿下成千上萬的部件。

    相比于開放世界游戲,沙盒游戲有著更高的創(chuàng)造上限——前者玩家是在探索,自己都能做些什么;后者玩家是在思考,自己想做什么。這個(gè)上限的根基,便是一片完整的世界。憑借各式各樣的“低性價(jià)比”內(nèi)容,《帝國神話》以比較接地氣的方式,構(gòu)建出了一個(gè)豐富而完整的古代東方世界。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

    早在兩千三百多年前,亞里士多德便提出了“整體大于部分之和”的概念。如果將游戲理解成一個(gè)整體,那么不理論是游戲的核心玩法,還是那些不被注意的內(nèi)容,都是它的一部分。這些部分有機(jī)組合在一起,一同構(gòu)建出了《帝國神話》的一整片古代東方大陸,或許有的部分,并沒有看起來那么重要,也或許有的內(nèi)容,顯得用力而多余,但它們組合的整體,才是玩家游玩時(shí),真正體會(huì)到的內(nèi)容。

    馬匹設(shè)計(jì)雖然不會(huì)讓所有人都成為伯樂,但它更為真實(shí)的存在,能為玩家?guī)砀忧袑?shí)的游戲體驗(yàn),帶來不一樣的感覺。它不一定必須作用于玩法,才能夠發(fā)揮作用——它還可以作用于感受。

    一部作品是否用心,玩家或許看不出來,但他們的直觀感受,會(huì)反饋以最為真實(shí)的答案。不管是馬匹們的無數(shù)細(xì)節(jié)考究,還是各類日常內(nèi)容的瑣碎交互,都是《帝國神話》的一部分,細(xì)致的設(shè)計(jì)和過硬的質(zhì)量,會(huì)在操作手感與玩法上,讓玩家感到驚喜與舒適。

    制作這些“低性價(jià)比”的內(nèi)容,并非吃力不討好,相反,它是一種補(bǔ)全世界、完善內(nèi)容、提高質(zhì)量的進(jìn)取之心。這份感受,自然也能夠在內(nèi)容中,無聲地傳達(dá)給玩家。

    我們追求的“真實(shí)感”,來源于那些不被在意的內(nèi)容

    所謂的“真實(shí)感”,并不只是要求突破技術(shù)壁壘,用大量的細(xì)節(jié)、無數(shù)的紋理,來真實(shí)地還原現(xiàn)實(shí)世界的模樣,也是那些游戲中,千千萬萬不曾被玩家或者制作組留意的內(nèi)容,編織而成的沉默交響曲。

    正如大多數(shù)人在接觸一首歌、一部劇、一篇文章,或者是一款游戲的時(shí)候,或許我們沒辦法第一時(shí)間,言之有物,但當(dāng)下的感動(dòng)、驚訝、震撼、喜悅等情緒,是能夠切實(shí)感受到的。這些,同樣是游戲帶給玩家的真實(shí)性。

    《帝國神話》確實(shí)給了人壯闊、真實(shí)、自由的感覺。

    而真的感覺,騙不了人。

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