廉頗
2021-12-23
作者:廉頗
提到“戰(zhàn)牧法”,玩家們并不會(huì)陌生。這一最早出現(xiàn)在MMORPG中的職業(yè)組合,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,逐漸深入人心。其本質(zhì)是玩家在游戲中三種不同的分工,即所謂的輸出,坦克和輔助。或者說(shuō),是三種不同的游戲體驗(yàn)。事實(shí)上,職業(yè)這一概念出現(xiàn)的目的,就是制作組為了讓玩家在游戲中能夠有不同的選擇,以此獲得差異化的游戲體驗(yàn)。
在二次元手游火熱的當(dāng)下,職業(yè)這一概念也被許多游戲吸收使用。而這類游戲的核心玩法,往往都是角色養(yǎng)成,為了讓職業(yè)機(jī)制更好地融入到游戲中,逐漸發(fā)展出了一個(gè)角色對(duì)應(yīng)一個(gè)職業(yè)的設(shè)計(jì)思路。
因此,角色通常都有著專屬武器,獨(dú)立的動(dòng)作模組,以及較為清晰的定位:輸出,輔助,或是抵御傷害。但角色綁定職業(yè)的設(shè)計(jì),讓玩家在游戲中更換職業(yè)變得較為困難。
正如上文所說(shuō),在手游中,職業(yè)是跟角色相對(duì)應(yīng)的。重新游玩一個(gè)職業(yè),等同于培養(yǎng)一個(gè)新角色,意味著所需要的成本會(huì)非常高。并且,過(guò)長(zhǎng)的培養(yǎng)時(shí)間,加上手游版本更新頻率較快,容易出現(xiàn)培養(yǎng)的角色跟不上版本的情況。無(wú)疑讓“游玩不同職業(yè)獲得差異化體驗(yàn)”這一想法的實(shí)現(xiàn)變得更加困難。
不過(guò),在《幻塔》中,想要體驗(yàn)其他“職業(yè)”是非常方便的。甚至可以說(shuō),制作組就是在鼓勵(lì)玩家頻繁切換“職業(yè)”,來(lái)獲得不一樣的體驗(yàn)。
事實(shí)上,在《幻塔》中對(duì)應(yīng)職業(yè)這一概念的角色系統(tǒng)并不存在,玩家自始至終操控的都是自己創(chuàng)建的角色。雖然也有著名為“擬態(tài)”的角色養(yǎng)成系統(tǒng),并不會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有太多影響。但這并不意味著,《幻塔》中不存在所謂的“職業(yè)”。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),職業(yè)這一概念在《幻塔》中的體現(xiàn),是各式各樣的武器。玩家操控的角色,通過(guò)裝備不同的武器,能夠使用對(duì)應(yīng)的動(dòng)作模組,以及改變自身的定位。這就意味著,只需要更換武器,玩家操控的角色就能輕松實(shí)現(xiàn)從“輸出”到“輔助”的轉(zhuǎn)變。這樣的設(shè)計(jì),無(wú)疑是為玩家省去了大量的角色培養(yǎng)成本。
當(dāng)然,單純的職業(yè)轉(zhuǎn)換并不足以吸引玩家。優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),才是《幻塔》吸引玩家的原因。高達(dá)13種的武器種類,以及每把武器豐富的招式數(shù)量,讓《幻塔》的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得極具深度。以大劍為例,通過(guò)不同的操作方式,可以使出多達(dá)9種連招。而在連招之外,還存在著單獨(dú)釋放的大招機(jī)制。
除了地面連段之外,還有著空中連段,沖刺攻擊以及閃避攻擊
武器的連招,只是《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的部分。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,是名為“連攜攻擊”的QTE機(jī)制,基于多武器組合而設(shè)計(jì)的。玩家在使用武器攻擊怪物時(shí),會(huì)對(duì)身上裝備的其余武器進(jìn)行充能。充能完畢后,切換武器則可以發(fā)動(dòng)對(duì)應(yīng)的“連攜攻擊”,對(duì)怪物造成大量傷害,或是為自身增添BUFF等等。
觸發(fā)“連攜攻擊”的方式,并非只有站場(chǎng)輸出。另一種方法,則是動(dòng)作類游戲中常見的極限閃避。角色在閃避怪物攻擊時(shí),可以觸發(fā)“幻時(shí)”,也就是玩家間常說(shuō)的“子彈時(shí)間”。極大程度延緩怪物行動(dòng)的同時(shí),能夠快速為武器進(jìn)行充能,直接釋放“連攜攻擊”。而這,也是《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,最主要的爆發(fā)手段。
觸發(fā)“幻時(shí)”需要角色極限閃避怪物的攻擊,聽上去似乎難度很高。但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),極限閃避的判定十分寬松,即便是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,稍微游玩一段時(shí)間后,就可以熟練掌握該項(xiàng)技能。
事實(shí)上,在正式公測(cè)之前,“連攜攻擊”的觸發(fā)條件,是需要玩家為怪物附加上各種異常屬性。比如單手劍的“連攜攻擊”,需要怪物進(jìn)入激怒狀態(tài);怪物處于浮空狀態(tài),才能觸發(fā)雙手劍的“連攜攻擊”。不同武器的“連攜攻擊”觸發(fā)方式均不相同。相比之下,攻擊怪物積攢充能條的釋放條件,更加穩(wěn)定,也方便玩家理解。
這樣的設(shè)計(jì),要求玩家進(jìn)行更多的站場(chǎng)輸出,頻繁躲避敵人的攻擊,更加考驗(yàn)玩家的操作?!斑B攜攻擊”作為主要的爆發(fā)手段,需要玩家頻繁觸發(fā)“幻時(shí)”,來(lái)為武器快速充能。實(shí)現(xiàn)這一操作的前提,是玩家對(duì)于敵人有足夠的了解。
雖然此舉會(huì)讓《幻塔》的難度有了些許提升,但也能更好的激發(fā)玩家的探索心理,鼓勵(lì)玩家對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行更深層次的研究。
連攜攻擊有著特殊的演出動(dòng)畫
而武器之間的搭配,并非只體現(xiàn)在“連攜攻擊”中。正如前文所說(shuō),在《幻塔》中,“職業(yè)”這一概念是體現(xiàn)在武器上的。游戲中的武器共有三個(gè)分類,為“堅(jiān)毅”“強(qiáng)攻”和“恩賜”,對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)游戲中的“坦克”“輸出”和“輔助”。當(dāng)玩家裝備上一定數(shù)量的武器之后,便可以觸發(fā)同類型武器之間的“共鳴”系統(tǒng),獲得各種加成。比如,“堅(jiān)毅”可以減輕25%的傷害;“強(qiáng)攻”則是增加一定百分比的傷害;“恩賜”能大幅提升治療效果。
可以說(shuō),武器之間的“共鳴”系統(tǒng),便是“戰(zhàn)法牧”這一經(jīng)典組合在《幻塔》中的體現(xiàn)。而且,這一機(jī)制是沒有冷卻時(shí)間的,加上能夠自由切換武器的設(shè)計(jì),無(wú)疑極大的提升了《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由度。根據(jù)不同的情況選擇合適的武器,觸發(fā)不同的“共鳴”。其本質(zhì)則是更換不同的職業(yè),借此增強(qiáng)角色的性能。這套設(shè)計(jì),無(wú)疑是非常契合《幻塔》開放世界探索的玩法。
通過(guò)大量的武器種類以及豐富的連招派生,保證戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著扎實(shí)的基礎(chǔ)?!斑B攜攻擊”以及類似子彈時(shí)間的“幻時(shí)”,則讓戰(zhàn)斗變得更有深度。武器“共鳴”系統(tǒng),是制作組對(duì)“職業(yè)”這一概念的全新解析。
這些設(shè)計(jì),創(chuàng)造出了《幻塔》高自由度且極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是一次大膽的創(chuàng)新。而這,也是讓《幻塔》在一眾游戲中脫穎而出的重要原因。
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