果脯
2022-02-24
作者:果脯
如果“塞伯利亞之謎”系列的故事,在2002年初代發(fā)售后就宣告結(jié)束,那么它便僅僅是一個(gè)“都市人逃離流水線生活”的童話(huà)故事。然而,在初代完結(jié)后,它又接連推出了《塞伯利亞之謎2》和《塞伯利亞之謎3》,以及這次的《塞伯利亞之謎:世界之前》。
由于游戲尚未正式發(fā)售,我很難說(shuō)《塞伯利亞之謎:世界之前》究竟是不是系列的最后一作——一方面,相比于前面三代作品,主角凱特·沃克在這部作品里,更像是為了自己而踏上冒險(xiǎn);另一方面,系列作者貝諾特·索卡爾在去年過(guò)世,《塞伯利亞之謎:世界之前》成了他參與創(chuàng)作的最后一部作品,沒(méi)有了貝諾特·索卡爾的“塞伯利亞之謎”系列,恐怕會(huì)少了些原先的味道。
時(shí)隔二十年,在講《塞伯利亞之謎:世界之前》之前,我們不妨先回頭看看初代《塞伯利亞之謎》開(kāi)場(chǎng)時(shí)的第一幕——?jiǎng)P特·沃克到達(dá)瓦勒迪蘭小鎮(zhèn)時(shí),這里正冒著大雨舉辦葬禮儀式。她撐著傘,看著身材臃腫的機(jī)器人有節(jié)奏地敲打著扁鼓,搖搖晃晃地從自己身前路過(guò),在它的身后,金屬人駕駛著馬車(chē)緩步前行。葬禮隊(duì)伍的末端,跟隨著數(shù)十位身著黑色西服的機(jī)器人,它們步履蹣跚,背后的發(fā)條慢慢轉(zhuǎn)動(dòng),像是玩具般前進(jìn),看起來(lái)隨時(shí)都可能跌倒。
在這樣冰冷凄清的環(huán)境里,凱特·沃克踏出了走上冒險(xiǎn)的第一步。彼時(shí)的她,還只是一名紐約的律師。
二十年后,《塞伯利亞之謎:世界之前》的開(kāi)頭則略顯不同。在短暫地展現(xiàn)了瓦根小鎮(zhèn)的美麗風(fēng)光之后,新主角達(dá)娜·羅茲登場(chǎng)。她和凱特·沃克并不是同一個(gè)人,甚至并非同一個(gè)時(shí)代的人——她來(lái)自1937年。而如果你玩過(guò)該系列前幾部作品,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)兩人的樣貌頗為相似,只是學(xué)鋼琴的達(dá)娜·羅茲看起來(lái)更為優(yōu)雅端莊,而長(zhǎng)期經(jīng)歷冒險(xiǎn)生活的凱特·沃克,則顯得更為滄桑;如果你沒(méi)玩過(guò),那這又是一個(gè)恰到好處的開(kāi)始,因?yàn)槟愦罂刹槐貜囊婚_(kāi)始,就需要去了解凱特·沃克在過(guò)去三部曲中的復(fù)雜經(jīng)歷。
這一段流程不長(zhǎng),也沒(méi)有什么復(fù)雜的操作,經(jīng)過(guò)短暫的新手操作引導(dǎo)后,你很快便能理解游戲的核心玩法——交互對(duì)話(huà)、機(jī)關(guān)解謎。接著,你操控著達(dá)娜·羅茲前往道路頂端的主廣場(chǎng),參加一場(chǎng)鋼琴畢業(yè)考試。
系列開(kāi)發(fā)商Microids在這一段中,不遺余力地嘗試去勾起玩家的游玩欲望。主廣場(chǎng)中心的亭子里,達(dá)娜·羅茲打開(kāi)鋼琴開(kāi)關(guān),端正地?cái)[好樂(lè)譜,做了好幾個(gè)深呼吸,平息內(nèi)心深處的緊張。她看著面前的鐘樓,悄悄地在心里給自己打氣:“我可以的,我一定能讓它們出來(lái)?!?
在琴聲響起的瞬間,鐘樓底下的金屬雕塑便有了反應(yīng)。它伴隨著輕緩的琴聲動(dòng)了起來(lái),先是抬起左手,跟著坐直了身子,金屬的臉上看不到任何表情,你卻能從它身上感受到肅穆。它右手握著琴弓緩緩落下,在鋼琴聲逐漸輕柔的段落中加入進(jìn)去——它和達(dá)娜·羅茲合奏了起來(lái)。
這還只是個(gè)開(kāi)始。在大提琴手加入后,它的右側(cè)機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)動(dòng),送出了三位小提琴手,接著是鐘樓上的笛手、號(hào)手……不知不覺(jué),一支完全由金屬機(jī)器人組成的管弦樂(lè)隊(duì),便在達(dá)娜·羅茲的琴聲中登場(chǎng),與她一同完成了整首《瓦根贊美詩(shī)》。
就開(kāi)頭而言,《塞伯利亞之謎:世界之前》的設(shè)計(jì)思路,其實(shí)最接近系列三部曲中的第一部。一代是雨中的金屬葬禮,二代是事務(wù)所圍繞凱特·沃克離去的爭(zhēng)論,三代是冰天雪地中凱特·沃克命懸一線。不論是二代還是三代作品,都是在銜接上一部作品中的劇情,盡管《塞伯利亞之謎3》開(kāi)始時(shí),凱特·沃克忘記了很多事情,但在她身邊出現(xiàn)的第一個(gè)人,也還是第二部中出現(xiàn)過(guò)的游寇族。
Microids試圖回歸一代的設(shè)計(jì)思路,在開(kāi)頭盡可能以相同的方式,吸引玩家的注意力。這場(chǎng)廣場(chǎng)上的音樂(lè)演出,就是他們研究之后,給出的答案,但它又不能和一代的思路完全劃上等號(hào),與一代的醇厚、哀戚卻又一轉(zhuǎn)而過(guò)的雨中葬禮不同,達(dá)娜·羅茲的演出給足了玩家在游戲中緩沖的時(shí)間。同時(shí),這場(chǎng)演出極盡華麗與浪漫,看起來(lái)就像是為吸引玩家們的注意而特地制作的。
不過(guò),這場(chǎng)華麗與浪漫的演出,并非只是一副華而不實(shí)的、為了吸引玩家的好皮囊,它與瓦根此時(shí)此刻潛藏著的沖突與悲劇,形成了鮮明的對(duì)比。只是在此之前,我需要先強(qiáng)調(diào)“塞伯利亞之謎”系列的另一個(gè)特性,那就是它比傳統(tǒng)解謎類(lèi)游戲,更加注重劇情設(shè)計(jì)。
這也是“塞伯利亞之謎”系列和傳統(tǒng)解謎類(lèi)游戲的核心區(qū)別。不可否認(rèn),“塞伯利亞之謎”系列身上,確實(shí)有著許多傳統(tǒng)解謎游戲的影子——它的解謎設(shè)計(jì),依賴(lài)于多個(gè)場(chǎng)景之間的線索相互影響,環(huán)環(huán)相扣。這些傳統(tǒng)解謎游戲,需要玩家不斷切換場(chǎng)景,來(lái)回探索,最終找出答案。但是,“塞伯利亞之謎”系列是在用劇情來(lái)引導(dǎo)玩家探索解謎,而非純粹強(qiáng)調(diào)“解開(kāi)謎題”,換而言之,如果你只關(guān)注它的解謎內(nèi)容,而忽略了劇情,很可能會(huì)在游戲中感到乏味與一頭霧水。
事實(shí)上,“塞伯利亞之謎”系列中,劇情的重要性,并不弱于它的解謎內(nèi)容?!度麃喼i:世界之前》幾乎在每個(gè)場(chǎng)景中,都安排了一個(gè)支線任務(wù),用來(lái)補(bǔ)全主線故事中沒(méi)辦法第一時(shí)間介紹到的背景內(nèi)容,讓整個(gè)故事變得更加圓滿(mǎn)完整。開(kāi)場(chǎng)中,在達(dá)娜·羅茲走向主廣場(chǎng)之前,會(huì)接到一個(gè)支線任務(wù)。這個(gè)任務(wù)里,你雖然只是簡(jiǎn)單地和一位店鋪老板交流了幾句,但是能最直接地了解到,潛藏在美麗富饒的瓦根小鎮(zhèn)底下的恐怖矛盾。這個(gè)矛盾,也恰恰是那個(gè)時(shí)代的矛盾——法西斯主義的化身,“褐影會(huì)”。
也只有做了這個(gè)任務(wù),在后續(xù)的劇情里,每當(dāng)角色們提起“褐影會(huì)”和二戰(zhàn)的時(shí)候,你才會(huì)下意識(shí)地想起,序章中那場(chǎng)金屬管弦樂(lè)隊(duì)與達(dá)娜·羅茲的合奏,以及支線中被“褐影會(huì)”砸了店鋪的老板,與你分別時(shí)說(shuō)的那句話(huà)——“我會(huì)在這里聽(tīng)著”。這個(gè)支線,將音樂(lè)演出與“褐影會(huì)”,瓦根的光明與黑暗,聯(lián)系在了一起。
歸根結(jié)底,之所以著重于劇情,是因?yàn)镸icroids一直都對(duì)“塞伯利亞之謎”系列有著清晰的定位。他們知道“塞伯利亞之謎”系列的重心和亮點(diǎn)在哪,知道它的哪些方面更為吸引玩家,同時(shí)也知道在資源有限的情況下,需要把力氣花在哪里,才能最大程度地提升游戲質(zhì)量。這樣一來(lái),“塞伯利亞之謎”系列的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),都會(huì)變得特別明顯,同時(shí)它的處境也變得可以預(yù)料——只能吸引對(duì)解謎,以及對(duì)劇情題材感興趣的玩家。
在這種思路下,雖然游戲的優(yōu)點(diǎn)會(huì)變得更為亮眼,但是缺點(diǎn)也會(huì)隨著游戲系列的更迭,不斷被放大,甚至因此而誕生新的問(wèn)題。對(duì)比“塞伯利亞之謎”系列的四部作品,每一代的畫(huà)面都隨著技術(shù)的進(jìn)步,肉眼可見(jiàn)地在變好——這些都是Microids為了更好地講故事,并且為了更好地用畫(huà)面吸引喜好觀賞劇情的玩家,所付出的努力。這一點(diǎn),在每一代的劇情設(shè)計(jì)中都有體現(xiàn)。但除開(kāi)劇情以外的內(nèi)容,想要?jiǎng)澐趾脡牡脑?huà),則需要對(duì)游戲進(jìn)行更多的分析與理解。
比如在解謎方面,蒸汽朋克背景下的“塞伯利亞之謎”系列,本可以輕松融入各種類(lèi)似于“未上鎖的房間”系列的精巧機(jī)關(guān),但為了讓多數(shù)玩家都可以流暢地體驗(yàn)劇情,Microids并沒(méi)有加入這些過(guò)于復(fù)雜的設(shè)計(jì)。在系列作品中,解謎本身更多也還是在為劇情服務(wù),因此前文中所說(shuō)的“為了解謎,需要體驗(yàn)劇情”雖然易于理解,但其實(shí)有失偏頗。
“塞伯利亞之謎”系列一直著重于講述故事,而解謎是它為了讓玩家參與到故事之中的手段,是玩家推動(dòng)劇情發(fā)展的行為之一,所以它其實(shí)更像是一款互動(dòng)敘事類(lèi)游戲,只不過(guò)它以往的作品中,并沒(méi)有加入多路線的劇情設(shè)計(jì)。
在這種其他要素都為劇情妥協(xié)的情況下,“塞伯利亞之謎”系列那些相對(duì)次要的要素,比如視角設(shè)計(jì),就不如劇情那樣盡善盡美。由于早期技術(shù)力限制,《塞伯利亞之謎》和《塞伯利亞之謎2》的3D畫(huà)面看起來(lái)還頗為粗糙。因此,在這兩部游戲中,玩家并不會(huì)因?yàn)橹苯佣哳l率地轉(zhuǎn)換視角,而感到不適。到了三代,3D畫(huà)面更加精細(xì)與立體化之后,這個(gè)問(wèn)題才浮出水面。
由于經(jīng)費(fèi)限制,《塞伯利亞之謎3》的開(kāi)發(fā)時(shí)間,比起前作其實(shí)足足晚了十年。這十年里,3D技術(shù)不斷發(fā)展,逐漸變得成熟,在這種情況下,Microids卻依舊延續(xù)了以往切換視角的設(shè)計(jì)思路。這帶來(lái)一個(gè)最直接的問(wèn)題——高頻率的視角切換,會(huì)讓玩家的體驗(yàn)變得極其糟糕,常見(jiàn)的一種說(shuō)法就是“不暈3D游戲的人,玩起來(lái)也會(huì)暈”。
具體解謎場(chǎng)景中的鏡頭是自由的
這些內(nèi)容并非“塞伯利亞之謎”系列的核心內(nèi)容,但卻是游戲性上常常被詬病的地方。除此之外,《塞伯利亞之謎3》還有無(wú)數(shù)影響玩家體驗(yàn)的Bug,以及各處優(yōu)化與細(xì)節(jié)上的毛病?!度麃喼i3》的這些問(wèn)題,不僅讓玩家無(wú)法沉浸到劇情之中,還給游戲招來(lái)一片罵聲。
所幸,這些問(wèn)題,在《塞伯利亞之謎:世界之前》目前玩到的內(nèi)容中,都得以?xún)?yōu)化與緩和。為了解決視角問(wèn)題,在《塞伯利亞之謎:世界之前》中,Microids將許多地方的視角切換模式,從直接切換改成了鏡頭平移,有效地改善了玩家視覺(jué)上的游戲體驗(yàn)。
但這樣一來(lái),視角方面又隨之衍生出許多新的問(wèn)題。比如,玩家在探索解謎過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)兩種操作——在場(chǎng)景間來(lái)回移動(dòng)尋找線索,和反復(fù)移動(dòng)鏡頭,防止自己遺漏什么細(xì)節(jié)。在前者中,玩家會(huì)因?yàn)榉磸?fù)的鏡頭平移感到煩躁;在后者中,無(wú)法自由轉(zhuǎn)動(dòng)視角的3D畫(huà)面,會(huì)讓玩家在解謎時(shí)感到折磨。
《塞伯利亞之謎:世界之前》相同場(chǎng)景并非只有一個(gè)視角,證據(jù)便是鏡頭平移本身就需要多方位視角,而且玩家在不同的場(chǎng)景之間來(lái)回時(shí),因?yàn)檫\(yùn)鏡需要,最終鏡頭停留的位置,其實(shí)都不相同。但實(shí)際游玩過(guò)程中,玩家并不能自由轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭,想要切換鏡頭,只能不停地來(lái)回切換場(chǎng)景。
整體而言,隨著Microids技術(shù)力的進(jìn)步,“塞伯利亞之謎”系列的進(jìn)步可圈可點(diǎn)。即使《塞伯利亞之謎:世界之前》中,依舊存在一些小問(wèn)題,但都無(wú)傷大雅,而不至于像《塞伯利亞之謎3》那般,全面破壞游戲體驗(yàn)。
也多虧了技術(shù)的發(fā)展,我們能夠在新一代作品里,看到造型更加完整立體的凱特·沃克——相比于前作,她的造型其實(shí)沒(méi)有多大的變化,踏上冒險(xiǎn)之路的她很快就會(huì)留回以往的長(zhǎng)發(fā),而非繼續(xù)保持序章中的短發(fā)形象。
回顧以往幾部作品,“塞伯利亞之謎”系列恐怕既不是童話(huà)故事,也不是冒險(xiǎn)故事,它在講述夢(mèng)想與改變,也在強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)與責(zé)任。不同于“古墓麗影”系列的勞拉·克勞馥,踏上冒險(xiǎn)之路更像是凱特·沃克腦子一熱后,作出的決定。即使到了《塞伯利亞之謎:世界之前》里,事務(wù)所派出追蹤她的偵探尼克·坎丁,也依舊如影隨形,而凱特·沃克也為自己的冒險(xiǎn)決定,付出了各種慘痛的代價(jià)。這不禁讓人好奇,她在《塞伯利亞之謎:世界之前》的故事最后,究竟是咬牙堅(jiān)持,仍舊繼續(xù)自己的冒險(xiǎn),還是向生活的窮追猛打妥協(xié),回到紐約。
畢竟,就像尼克·坎丁的筆記里所說(shuō)的,“天空中已經(jīng)沒(méi)有凱特·沃克可以去尋找的城堡了。”
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