廉頗
2022-03-31
作者:廉頗
在不久之前,我們看了一部叫《重返策略黃金時(shí)代》的短紀(jì)錄片。片子里有不少熟悉的人,像是PDD與TeD之類的,他們回憶了一些千禧年初,有關(guān)于策略游戲的點(diǎn)滴——說(shuō)實(shí)話,這有些讓人感傷。
這種感傷,源自于兩個(gè)問(wèn)題:“現(xiàn)在呢,你還在玩策略游戲嗎?”與“你覺(jué)得,策略游戲還能回到當(dāng)年的盛況嗎?”
而也正是因?yàn)檫@兩個(gè)問(wèn)題,進(jìn)而衍生出了這次【一周話題】的主題:策略游戲的黃金時(shí)代過(guò)去了嗎?
于是,在當(dāng)下——這個(gè)策略游戲愈發(fā)小眾的當(dāng)下,我們想和你討論一下,策略游戲的黃金時(shí)代,真的過(guò)去了嗎?
雖然很遺憾,但策略游戲的黃金時(shí)代,確實(shí)過(guò)去了。
策略游戲其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)大的分類。從廣義上講,棋類游戲諸如圍棋、象棋;牌類游戲比如撲克、麻將,都能算作策略游戲。但如果要把這些算進(jìn)去,那就沒(méi)完沒(méi)了了。因此,我們常說(shuō)的策略游戲,大多數(shù)時(shí)候都是泛指戰(zhàn)略游戲的。
這么看來(lái),策略游戲現(xiàn)在確實(shí)不吃香。屬于是偶有精品,但整體處于中游的趨勢(shì)。
畢竟,策略游戲有過(guò)一段公認(rèn)的“稱霸”時(shí)期。特別是在和“電子競(jìng)技”這一新鮮概念掛上鉤后,在巔峰時(shí)期,更是少有游戲,能與之相比。在千禧年之后,出現(xiàn)過(guò)一大批優(yōu)秀的策略游戲,“星際爭(zhēng)霸”系列、“魔獸爭(zhēng)霸”系列、“帝國(guó)時(shí)代”系列、“紅色警戒”系列,都是其中的佼佼者。在質(zhì)量與宣傳雙管齊下的作用下,策略游戲即便想低調(diào),也不現(xiàn)實(shí)。
至于策略游戲是怎么沒(méi)落的,無(wú)非是強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)者的出現(xiàn)以及玩家需求額改變。一方面,國(guó)內(nèi)玩家能接觸到的游戲品類越來(lái)越多,自然就不會(huì)將目光限制在策略游戲當(dāng)中;另一方面,玩家對(duì)游戲難度的態(tài)度,產(chǎn)生了很大的變化,上手難度低,易操作的游戲變得更受歡迎。而需要大量思考與練習(xí)的策略游戲,自然很難吸引到新玩家。
由儉入奢易,由奢入儉難。當(dāng)玩家習(xí)慣現(xiàn)在游戲的模式后,策略游戲想要再重現(xiàn)以往的輝煌,無(wú)異于天方夜譚。
但是,仍有一大批玩家,對(duì)策略游戲念念不忘。此外,情懷也是很多策略游戲IP的殺手锏,如果能有適應(yīng)時(shí)代需求的策略游戲出現(xiàn),想重新獲得玩家的青睞,并非不可能。
而這,就需要看策略游戲的制作者們,到底有幾把刷子了。
紀(jì)錄片我也看了——說(shuō)實(shí)話,作為一個(gè)同樣在千禧年前后,玩著“帝國(guó)時(shí)代”與“三國(guó)志”過(guò)來(lái)的人,實(shí)在是有些感慨。
“現(xiàn)在呢,你還在玩策略游戲嗎?”與“你覺(jué)得,策略游戲還能回到當(dāng)年的盛況嗎?”這兩個(gè)問(wèn)題,其實(shí)我一直都想找個(gè)機(jī)會(huì),和大家聊聊。
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這兩個(gè)問(wèn)題與今天【一周話題】試圖討論的“策略游戲的黃金時(shí)代”,有著相同的母題:當(dāng)下的策略游戲究竟怎么了?
而要解答這個(gè)問(wèn)題,我們得先從目前市面上的主流策略游戲切入進(jìn)去——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)下市場(chǎng)主流的一眾策略游戲,其實(shí)都有一個(gè)本質(zhì)上的問(wèn)題,它們?cè)赟imulation Game的大前提下,既沒(méi)有做到模擬,也沒(méi)有做到策略。
如果我們以解構(gòu)的角度去看待這類策略游戲的話,你就能夠發(fā)現(xiàn),它們?cè)诒举|(zhì)上,其實(shí)就是一個(gè)To do list——你全程都只是按照游戲設(shè)定好的代辦事項(xiàng)行動(dòng),無(wú)論是內(nèi)政、探索、擴(kuò)張還是戰(zhàn)斗,其核心思路都只是在固定的框架內(nèi)進(jìn)行純粹數(shù)值上提升或者比拼。
在這種大前提下,數(shù)值決定了一半的游戲體驗(yàn),另一半的游戲體驗(yàn),則是來(lái)源于糟糕的、痛苦的,賽博社畜式的強(qiáng)制性社交——在紀(jì)錄片中,PDD也提到了這點(diǎn)兒,坦言“那玩得我看著都累”——這也正是當(dāng)下策略游戲的問(wèn)題所在,在游戲內(nèi)容被數(shù)值化桎梏的情況下,用所謂的社交行為來(lái)增加玩家黏性。
而當(dāng)數(shù)值化與強(qiáng)制社交統(tǒng)治了策略游戲之后,借用PDD的那句話來(lái)說(shuō),就是“現(xiàn)在的策略游戲,都太不靈活,太不自由了”——當(dāng)下的絕大多數(shù)策略游戲,都喪失了我們以往玩策略游戲所追求的那些東西:自由的城建、左右戰(zhàn)局的判斷、具有操作感的戰(zhàn)場(chǎng)行動(dòng)與富有戰(zhàn)術(shù)意義的戰(zhàn)場(chǎng)決策。
但好在,還是有人愿意在這一潭死水中,去做出一些改變的。
我參加了好幾次《重返帝國(guó)》的測(cè)試——大多數(shù)是因?yàn)楣ぷ鞯男枨?,但有趣的地方在于,在?jīng)歷過(guò)幾次測(cè)試之后,我意識(shí)到一件事情:《重返帝國(guó)》并不是一個(gè)“循規(guī)蹈矩”的游戲。
按照任何道理來(lái)說(shuō),想要在一個(gè)主流市場(chǎng)賺點(diǎn)兒錢(qián),那么就得做些主流的事情。但《重返帝國(guó)》選擇了一條不怎么好走的路——我是說(shuō),在這個(gè)策略游戲的黃金時(shí)代已經(jīng)過(guò)去的當(dāng)下,作為“帝國(guó)”IP的繼承者,《重返帝國(guó)》并沒(méi)有選擇簡(jiǎn)單地套皮圈錢(qián)一波流,而是在很多細(xì)節(jié)上,去遵循了那些來(lái)自“黃金時(shí)代”的細(xì)節(jié)——
簡(jiǎn)單舉幾個(gè)例子。
像是在《重返帝國(guó)》中攻打城建,我是真的需要先攻破城門(mén),才能夠進(jìn)入城建內(nèi),然后還需要?dú)灉缡爻堑臄耻姾?,才可以完成攻占——要知道,上面提到的那些游戲中,攻占城建就只是打下一個(gè)固定點(diǎn)而已,沒(méi)有任何“我是如何攻下這座城池”的概念;
而地圖,在《重返帝國(guó)》中也不單單只是一張有著不同資源的平地,它有著真實(shí)的地形地貌,我曾經(jīng)操作過(guò)一支軍隊(duì)埋伏在樹(shù)林下,成功完成過(guò)一次突襲——在大多數(shù)同類游戲中,這種操作是幾乎不可能存在的;
當(dāng)然,能埋伏軍隊(duì),這也就意味著我的行軍過(guò)程是完全自由的。在《重返帝國(guó)》中國(guó),我真的可以隨時(shí)拖動(dòng)我的軍隊(duì),讓優(yōu)勢(shì)對(duì)抗的軍隊(duì)頂上前線,劣勢(shì)軍隊(duì)撤到后方休息或進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊——甚至,我還可以隨時(shí)操控武將釋放技能,來(lái)改變戰(zhàn)局,像是尤里烏斯的“凱旋”,高額的AOE傷害,簡(jiǎn)直就是范圍戰(zhàn)場(chǎng)上逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的關(guān)鍵技能。
而這些,只是我在前幾次《重返帝國(guó)》測(cè)試中觀察到的細(xì)節(jié),肯定無(wú)法代表它的全貌,《重返帝國(guó)》也并不會(huì)是完美無(wú)缺的(整體節(jié)奏過(guò)慢就是前幾次測(cè)試中已經(jīng)暴露出來(lái)的問(wèn)題),但游戲昨天上線后,我還是下載了游戲去體驗(yàn)。
原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@真的很難得。我不清楚,這些來(lái)自于“黃金時(shí)代”的細(xì)節(jié),是不是能夠吸引到玩家,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,相較于直接換皮的粗暴手段,《重返帝國(guó)》依舊選擇了這條有些艱難的道路。
這總是令人感慨的。
現(xiàn)在想想,我對(duì)《重返帝國(guó)》抱有期待的原因,其實(shí)可能不簡(jiǎn)單是我真的很想玩它——我只是回到那個(gè)夏天而已。
曾經(jīng)有人跟我說(shuō),“玩游戲時(shí),要多想?!?
一開(kāi)始,我其實(shí)不認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn)。游戲?qū)ξ叶?,不過(guò)就只是一種娛樂(lè)活動(dòng),有時(shí)候我百無(wú)聊賴之際,期待的反而是那些無(wú)腦點(diǎn)點(diǎn)按鈕就能不斷過(guò)關(guān),給予我成就感的游戲。小時(shí)候,我最開(kāi)始,接觸的游戲是光榮的《真三國(guó)無(wú)雙3》,即使后來(lái)還借過(guò)游戲機(jī)玩過(guò)《寶可夢(mèng)》等主機(jī)游戲,接觸過(guò)《地下城與勇士》《穿越火線》等網(wǎng)游,我也覺(jué)得他們比不上《真三國(guó)無(wú)雙3》帶給我的快樂(lè)。
我可以在《真三國(guó)無(wú)雙3》里面只靠普通攻擊、蓄力攻擊和無(wú)雙技三個(gè)按鍵,就可以無(wú)腦往前沖,大殺四方,為什么還要去接觸那些需要思考、選擇、判斷和謀劃的游戲?更別說(shuō)在“耗費(fèi)腦力”這方面,策略類游戲比解謎類游戲還要有過(guò)之而無(wú)不及。
畢竟,解謎類游戲難度的關(guān)鍵是游戲的引導(dǎo)設(shè)計(jì)是否合格,其次才是其包含的各類小游戲謎題的難易問(wèn)題。究其根本,它是為了讓玩家體驗(yàn)解開(kāi)謎題的快樂(lè),而被設(shè)計(jì)出來(lái)的。策略類游戲不同,策略類游戲需要玩家運(yùn)籌帷幄,決勝千里,最終成功戰(zhàn)勝對(duì)手,它是為了讓玩家享受博弈的這個(gè)過(guò)程,而被設(shè)計(jì)出來(lái)的。不論它是網(wǎng)游,還是單機(jī),這個(gè)本質(zhì)都不會(huì)改變。
所以,它究竟為什么沒(méi)落了呢?很簡(jiǎn)單,因?yàn)橥娌呗灶愑螒颍嘞搿V挥卸嘞肓?,你玩起?lái)才會(huì)輕松,才會(huì)獲得勝利——與車(chē)槍球帶來(lái)的激烈反饋不同,它反而是在活躍的氣氛之中,強(qiáng)調(diào)冷靜。在這個(gè)本質(zhì)始終未曾發(fā)生改變的前提下,伴隨著整體游戲玩家數(shù)量的增加,強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)化的玩家比重越來(lái)越高,策略類游戲自然就不再是市面上各類流行游戲的對(duì)手。
不過(guò),娛樂(lè)化沒(méi)有問(wèn)題,策略類游戲也沒(méi)有問(wèn)題,它們對(duì)應(yīng)的本身就并非同一種反饋感。
因此,策略類游戲并不會(huì)因此消弭,拋開(kāi)那些鐘情于博弈的核心玩家不說(shuō),就算是像我這種“娛樂(lè)型玩家”,偶爾也抵擋不了在《帝國(guó)時(shí)代》《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《文明》等游戲中,指點(diǎn)江山運(yùn)籌帷幄的誘惑——老兵是不會(huì)死的。
“老頭環(huán)”之前,我沒(méi)想過(guò)魂系游戲的銷(xiāo)量,也能到1200萬(wàn),這是個(gè)恐怖的數(shù)字,在美區(qū)60刀和國(guó)區(qū)299人民幣的襯托下尤其恐怖。在我心里,策略游戲就和魂系游戲一樣,都是如今足夠小眾的品類,魂系游戲一把火燒得照天高,那么策略游戲有機(jī)會(huì)重鑄榮光嗎?
有可能性,但不大。
策略游戲是個(gè)過(guò)去的詞,前些日子,我和朋友試了試最新的《帝國(guó)時(shí)代4》——我們喜歡玩一切可以聯(lián)機(jī)的游戲,即使游戲沒(méi)那么有趣,陪伴也總能為我們提供足夠的樂(lè)趣,策略游戲尤其適合聯(lián)機(jī)。
《帝國(guó)時(shí)代4》很好玩,我們從晚上七點(diǎn)玩到凌晨?jī)牲c(diǎn),即使忍不住困意退出游戲,心里還是盤(pán)算著不同陣營(yíng)的發(fā)育和對(duì)抗策略;要在何時(shí)花資源部署防御工事;以及“打仗,怎么打”。
《帝國(guó)時(shí)代4》當(dāng)然有魅力,我們憧憬游戲史上屬于策略游戲的輝煌,所以才會(huì)去體驗(yàn)它。即使我們沒(méi)經(jīng)歷過(guò)那個(gè)策略游戲的黃金年代,我們依然能感受到那股每個(gè)系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣的美感,就像石英表里轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪。
《帝國(guó)時(shí)代4》玩起來(lái)確實(shí)也很累,一局游戲起碼得打上一個(gè)半小時(shí)。雖然有部分原因是因?yàn)樾率植皇煜び螒蛳到y(tǒng),但這種時(shí)長(zhǎng)對(duì)比起“嚎哭深淵”,顯然還是太長(zhǎng)。
我們喜歡電子游戲,所以愿意不斷去嘗試,那些對(duì)我們來(lái)說(shuō)還新鮮的作品??蓪?duì)于那些為數(shù)更多的,未曾體驗(yàn)過(guò)策略游戲的“嚎哭深淵”玩家呢?
他們才是市場(chǎng)的“大多數(shù)”。
“老頭環(huán)”成為“爆款”前,好歹還有幾年前因?yàn)椤按蜩F”短暫出圈的《只狼》,可策略游戲的上個(gè)爆款,又是什么時(shí)候的誰(shuí)呢?
所以,這個(gè)是一個(gè)矛盾的問(wèn)題——不是最強(qiáng)的矛和最強(qiáng)的盾,而是先有雞還是先有蛋的問(wèn)題。
朋友們,先來(lái)一只會(huì)下蛋的雞吧。
策略游戲的黃金時(shí)代過(guò)去了嗎?
游戲,永遠(yuǎn)是一項(xiàng)由技術(shù)推動(dòng)的獨(dú)特藝術(shù)。必須承認(rèn),十幾年前策略游戲的黃金時(shí)代,同一時(shí)期的其他類型游戲,如動(dòng)作游戲、角色扮演游戲,受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平,所能展現(xiàn)的的表現(xiàn)力,十分有限。而在十幾年之后,這些類型游戲的表現(xiàn)力,已經(jīng)取得了巨大的飛躍。而策略游戲,似乎還是老的作品更為經(jīng)典。
我們不能說(shuō)策略游戲的上限低于其他類型的游戲,但屬于策略游戲的時(shí)代,必然是過(guò)去了。
但我想,我們不必關(guān)心,或者苛求策略游戲的黃金時(shí)代什么時(shí)候才能回來(lái),這不重要。重要的是,是否依然有公司在堅(jiān)持做策略游戲,是否依然有新的創(chuàng)意、玩法,被不斷開(kāi)發(fā)出來(lái),滿足當(dāng)下游戲玩家的喜好。
如今的游戲市場(chǎng),正處在百花齊放的時(shí)代。策略游戲,也一定有自己的一席之地。
策略游戲的黃金時(shí)代確實(shí)是過(guò)去了,但這與策略游戲本身無(wú)關(guān),而是時(shí)代發(fā)展的某種必然。隨著科技水平越來(lái)越強(qiáng),游戲類型越來(lái)越百花齊放,玩游戲的人越來(lái)越多,大家都蘿卜青菜各有所愛(ài)。漸漸地,策略游戲成為眾多熱門(mén)游戲類型之一,人氣自然不復(fù)以往。
不過(guò),雖然現(xiàn)在的策略游戲不像以前黃金時(shí)代那樣聲勢(shì)浩大,但這不代表策略游戲已經(jīng)沒(méi)落。反而它的生命力依然非常旺盛,不斷吸引著不少新玩家入坑。像是“文明”“帝國(guó)時(shí)代”之類的經(jīng)典作品,還是經(jīng)常能看到萌新入坑發(fā)帖。因?yàn)閺哪撤N意義上來(lái)說(shuō),策略游戲的樂(lè)趣是不可取代的——它是游戲平衡的極致體現(xiàn),無(wú)論是合理搭配資源,還是作戰(zhàn)頭腦風(fēng)暴,策略性給玩家?guī)?lái)的樂(lè)趣是相當(dāng)上頭的。只是現(xiàn)在很難再有當(dāng)年,人人都在玩策略游戲的盛況了。
至于,策略游戲還有沒(méi)有機(jī)會(huì)再次掀起時(shí)代的黃金之風(fēng)。只能說(shuō)風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)。通常,每一個(gè)時(shí)代都會(huì)有一個(gè)天選的寵兒,MMO、MOBA、吃雞等等都是如此——說(shuō)不定,下次就是策略游戲了。
老說(shuō)策略游戲“日薄西山”,我其實(shí)不太感冒。確實(shí),這可能是個(gè)比較普遍的說(shuō)法,但從來(lái)如此,也不一定對(duì)。
這取決于,你如何去定義“輝煌”。
如果說(shuō),“輝煌”是一種對(duì)過(guò)去的超越,那么策略游戲的黃金時(shí)代,可能才剛剛開(kāi)始。像《帝國(guó)時(shí)代4》這種級(jí)別的策略游戲,首周銷(xiāo)量可能比以往的首月,甚至首年還高?!段拿鳌贰度龂?guó)志》《信長(zhǎng)之野望》,這些老牌策略游戲的銷(xiāo)量也比較穩(wěn)定,而且在逐年走高。
但你硬要跟所有游戲比,那么,“輝煌”就是不存在的。別說(shuō)現(xiàn)在不行,就算放在即時(shí)戰(zhàn)略、大戰(zhàn)略跟戰(zhàn)棋游戲大行其道的20年前,策略游戲也算不上頂流。至少,在銷(xiāo)量層面上是這樣的。
對(duì)比一下《暗黑破壞神》系列的歷史銷(xiāo)量,暴雪還能繼續(xù)做《星際爭(zhēng)霸2》,這事基本就是在給粉絲續(xù)情懷。要是換成EA,別說(shuō)不出續(xù)作,可能連開(kāi)發(fā)小組都給你揚(yáng)咯。
事實(shí)就是,策略游戲從來(lái)都是小眾?!痘鹧婕y章:風(fēng)花雪月》賣(mài)到300萬(wàn),IS社直接開(kāi)香檳。《文明6》這種歷史銷(xiāo)量破千萬(wàn)的,那更是給整個(gè)品類光宗耀祖了。
策略游戲一直就這樣,說(shuō)半死不活可能?chē)?yán)重了點(diǎn),但波瀾不驚肯定是真的。與其說(shuō)是沒(méi)落了,不如說(shuō),整個(gè)策略游戲類型已經(jīng)高度成熟,進(jìn)入了一個(gè)蛻殼期。它急需一個(gè),像MOBA、《億萬(wàn)僵尸》或者是“全戰(zhàn)”這樣的新形態(tài),才能適應(yīng)逐漸復(fù)雜化的玩家需求。
比如,對(duì)我來(lái)說(shuō),《明日方舟》《賽馬娘》也完全可以是一種意義上的策略游戲,只要好玩就行,這沒(méi)什么不好的。策略游戲究竟是什么,我們?cè)摬辉摪阉ǔ梢粋€(gè)死東西,一個(gè)背著歷史使命感的老東西,這是個(gè)很實(shí)際,也很主觀的問(wèn)題。
但如果硬要任性地回答,策略游戲還會(huì)不會(huì)迎來(lái)黃金時(shí)代,那么作為一名策略游戲愛(ài)好者,我的答案肯定是“會(huì)”。
只要我們還在,那就一直都“會(huì)”。
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