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這款風(fēng)靡亞洲的格斗游戲,居然是中國(guó)制造?

愈發(fā)多的國(guó)產(chǎn)游戲能在海外獲得成功,正充分證明著國(guó)產(chǎn)游戲的興起,《派對(duì)之星》也僅僅是其中一款,我們有理由期待更加欣榮的未來(lái)。

    要說(shuō)全球最卷的移動(dòng)游戲市場(chǎng),那一定要數(shù)日本。畢竟,這里不僅有著CY Games、SQUARE ENIX、Konami等老牌游戲開(kāi)發(fā)商,更是有著全世界最根深蒂固的御宅族。作為二次元文化的發(fā)源地,極強(qiáng)的供求關(guān)系造就了日本本土游戲市場(chǎng)的慘烈競(jìng)爭(zhēng)。想要在豪強(qiáng)之下分得一口蛋糕,也成為了眾多游戲開(kāi)發(fā)者的夙愿。

    不管是為了實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)自由,還是想要證明自己的開(kāi)發(fā)水平,能在日區(qū)iOS下載榜上金榜題名的,無(wú)一不是好漢。就像是航空航天領(lǐng)域的普渡,計(jì)算機(jī)科學(xué)專(zhuān)業(yè)的麻省,名留此處便等同于為自己的履歷添上了光鮮一筆,其難度也可想而知。

    但就在這強(qiáng)者如云的世界里,卻有一款名不見(jiàn)經(jīng)傳的格斗游戲于2月悄然上線——“Flash Party”。你甚至很可能都沒(méi)有聽(tīng)過(guò)這個(gè)名字,它卻極其扎眼的出現(xiàn)在了榜單之上,一連十三天,總榜第一。

    這款風(fēng)靡亞洲的格斗游戲,居然是中國(guó)制造? 

    “Flash Party”火到了何種程度?國(guó)外各大平臺(tái)的流量主播成為其自來(lái)水,更有格斗游戲的世界級(jí)冠軍為其助陣,油管等視頻網(wǎng)站也每天都有無(wú)數(shù)高能集錦上傳。

    這番空前景象,儼然令它成為了格斗游戲復(fù)興熱潮中的中流砥柱。二月的如火如荼,也讓“Flash Party”獲選了當(dāng)季度最受歡迎的移動(dòng)游戲之一。

    不過(guò)可惜的是,他們卻沒(méi)能延續(xù)著這股勢(shì)頭,在國(guó)區(qū)一并上線——可能是因?yàn)橐咔?,也可能是因?yàn)榘嫣?hào),總之一直拖到了四月二十三日,國(guó)區(qū)的上線才姍姍來(lái)遲。

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    但“Flash Party”的制作組也沒(méi)有閑著,他們?cè)跀R置的這段時(shí)間里為游戲起了個(gè)新名字——《派對(duì)之星》。

    這很有意義。畢竟,這是款土生土長(zhǎng)的國(guó)產(chǎn)游戲。

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    《派對(duì)之星》的火爆,不乏格斗游戲復(fù)興熱潮的大環(huán)境影響。但能做到第一,其原因則在于自己獨(dú)門(mén)的武功秘籍。

    和傳統(tǒng)格斗游戲有所區(qū)別,《派對(duì)之星》沒(méi)有HP這個(gè)概念,而傷害值也被更直觀的擊飛百分比所取代——數(shù)值越高,挨打便會(huì)飛得越遠(yuǎn),角色如若飛出了屏幕,就會(huì)被判定損失一命。

    這樣來(lái)源于“任天堂明星大亂斗”的設(shè)計(jì)脈絡(luò),讓《派對(duì)之星》和傳統(tǒng)格斗游戲的體驗(yàn),有了本質(zhì)上的不同。

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    最明顯的體現(xiàn),便是玩家不再會(huì)因?yàn)椤按驂騻Α?,而被快速終結(jié)。

    因?yàn)閾麸w百分比的存在,如若玩家不能做出決定性的擊飛,那么對(duì)局便會(huì)被無(wú)限延長(zhǎng),溢出卻沒(méi)能致死的傷害,反而會(huì)令自己的優(yōu)勢(shì)逐步減少,翻盤(pán)自然也就屢見(jiàn)不鮮。

    這樣的游戲特性,令輕度玩家也能在游戲中游刃有余,畢竟萌新不會(huì)打人,跑總會(huì)吧。所以大部分玩家開(kāi)始自發(fā)性的打游擊戰(zhàn),并在不斷的游擊中逐漸掌握了最有效率的移動(dòng)——格斗游戲的高級(jí)技巧立回,便被玩家自然而然地掌握。

    這本是格斗游戲中最難理解的部分。

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    通過(guò)游擊戰(zhàn),或者說(shuō)立回,玩家獲得了更多次的起手機(jī)會(huì)。于是,為了讓每次起手的收益更大,玩家便自發(fā)開(kāi)始學(xué)習(xí)連招,以便增加起手后的收益。格斗游戲的中堅(jiān)技巧——連招Combo,也一同被玩家學(xué)習(xí)了去。

    在《派對(duì)之星》的游戲體驗(yàn)中,你會(huì)很清晰地感受到一種探索的樂(lè)趣,這不是游戲?qū)懞媒坛毯?,去?qiáng)迫玩家背連招表,讓開(kāi)發(fā)者告訴你這個(gè)角色就該這么玩。而是遵從游戲的底層邏輯,從思考如何更少的挨打,一步步到怎樣打人更疼,玩家逐步學(xué)習(xí)到游戲中的各個(gè)技巧,并按照自己的風(fēng)格應(yīng)用其中。這種清晰明了的自我成長(zhǎng),成為了《派對(duì)之星》游戲體驗(yàn)的正反饋來(lái)源,也成為了不斷有新鮮血液入坑的理由。

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    畢竟,它解決了格斗游戲老大難的問(wèn)題——門(mén)檻。

    《派對(duì)之星》通過(guò)更靈動(dòng)的戰(zhàn)斗計(jì)劃,更立體的勝敗條件,成功降低了格斗游戲的門(mén)檻,打破了硬核玩家與休閑玩家間的壁壘。這讓每一種玩家,都能在不同時(shí)期有自己的學(xué)習(xí)期望,并逐步建立起屬于玩家自己的對(duì)局模型。

    比如,穩(wěn)重派玩家可以更偏向于防守反擊,以逸待勞,并且你不會(huì)被無(wú)腦發(fā)波的角色磨死,因?yàn)橛螒蛑辽傩枰淮斡行У闹旅K結(jié)。同樣的,防守玩家也需要至少一次有效斬殺,才能獲得勝利;而激進(jìn)流玩家則可以更傾向于進(jìn)攻,期望力破萬(wàn)法,得到更多次的斬殺機(jī)會(huì),但更多次的出手也意味著更多的破綻可尋。兩種流派孰勝孰劣,在于玩家自己與打法的相性,而不是開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)好的最優(yōu)攻略。

    相比傳統(tǒng)格斗游戲圈養(yǎng)式的游戲引導(dǎo),將所有玩家一概而論,《派對(duì)之星》卻總在潛移默化中,讓玩家自己將自己培養(yǎng)成“我流”高手——用屬于自己的方式獲得勝利。這便是《派對(duì)之星》能在短時(shí)間內(nèi)火爆異常,且黏性極佳的理由。

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    萌新有萌新的玩法,老油條有老油條的戰(zhàn)術(shù)。也許新人時(shí)期你總會(huì)因?yàn)槟承┙巧娜甯鴲佬叱膳?,但不斷成長(zhǎng)后攻克難題的成就感也會(huì)令你信心倍增。

    在我看來(lái),《派對(duì)之星》是一款直覺(jué)為主的格斗游戲,即“我的第一觀感”。當(dāng)我認(rèn)為這樣可行時(shí),便具備嘗試的價(jià)值,比如老生常談的“除了發(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”。但你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),沒(méi)有HP概念的《派對(duì)之星》,你發(fā)再多的波也沒(méi)有用,于是你開(kāi)始主動(dòng)嘗試推前,繼而愈發(fā)豐富自己的戰(zhàn)斗計(jì)劃,逐漸拓展出游戲的上限。

    《派對(duì)之星》鼓勵(lì)游戲的交互性也是由此得出,而交互正是格斗游戲的靈魂——博弈。只要存在博弈,游戲就會(huì)具備充沛的縱向深度,打、盾、投的猜拳也是由此延伸而來(lái)。

    于是,愈發(fā)多的游戲內(nèi)容被玩家接觸,并逐漸運(yùn)用的爐火純青。

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    兼?zhèn)涞烷T(mén)檻與高上限,《派對(duì)之星》在為休閑玩家尋覓到了活路的同時(shí),也賦予了硬核競(jìng)技玩家一定的高度。而中和這兩者的協(xié)調(diào)者,便是讓玩家自己在游戲中,利用直覺(jué)來(lái)不斷武裝自己的過(guò)程。

    并且這個(gè)過(guò)程不會(huì)太苛刻,三到五分鐘的時(shí)間便能完成一個(gè)完整的對(duì)局,利用碎片時(shí)間隨時(shí)可以來(lái)上一局,即便和大神切磋也不會(huì)顯得太過(guò)坐牢。

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    而一旦戰(zhàn)局里的新玩家于場(chǎng)中茍活許久,老玩家久攻不下時(shí),這番滑稽的場(chǎng)面,也會(huì)給人一副別開(kāi)生面的景象。雖然,新玩家一般最終還是會(huì)敗給這些經(jīng)驗(yàn)豐富的老油條,但這一份堅(jiān)持并不會(huì)讓他們顯得毫無(wú)還手之力,反而更像是差一點(diǎn)就跨境界擊殺“反派”的爽文主角。

    由落敗帶來(lái)的挫折感也因此被一掃而空,心中只想著能立刻再來(lái)一把。這由游戲機(jī)制帶來(lái)的驅(qū)動(dòng)性,能讓這些新手玩家耐住來(lái)自于老玩家的磨礪,度過(guò)格斗游戲最艱難的勸退期。

    不久后,這些新玩家又會(huì)成為稱霸一方的《派對(duì)之星》老油條,再輪到他們?nèi)グ缪莶铧c(diǎn)被跨境界擊殺的“反派”,鼓舞新一輪加入的血液。

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    讓不同的玩家都能在這里找到屬于自己的快樂(lè),讓形形色色的玩家都能用屬于自己的步調(diào)來(lái)適應(yīng)游戲,讓風(fēng)格迥異的玩家都能用屬于自己的戰(zhàn)斗方式來(lái)獲得勝利,而不是像傳統(tǒng)競(jìng)技游戲那樣單純的從被虐中成長(zhǎng),這是《派對(duì)之星》格外出眾的理由。

    值得一提的是,國(guó)區(qū)《派對(duì)之星》還將充分利用移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì),為玩家提供足夠穩(wěn)定的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,這是大部分市場(chǎng)上同類(lèi)游戲所忽視的問(wèn)題。礙于一些情理中的障礙,聯(lián)機(jī)條件一直是阻礙著對(duì)抗類(lèi)游戲發(fā)展的技術(shù)難題。如今移動(dòng)設(shè)備的興起,也許正好為此提供了一種全新的解決方案。

    何況,它還有與TapTap共同搭建的玩家社區(qū),這可能是國(guó)內(nèi)戾氣最小的游戲社區(qū)。任何玩家都能利用這一便利條件,快速找到游戲中的玩伴,或者變強(qiáng)的方式,令社區(qū)成為比游戲教程更高效的引導(dǎo)措施。

    這款風(fēng)靡亞洲的格斗游戲,居然是中國(guó)制造? 

    這次格斗游戲的復(fù)興熱潮中,主機(jī)界人才最多。但不可否認(rèn)的是,主機(jī)受眾仍然較窄,而《派對(duì)之星》這樣的移動(dòng)端游戲,正好對(duì)應(yīng)上這一藍(lán)海群體,為這些較為輕度的玩家,提供足夠優(yōu)秀的格斗游戲體驗(yàn)。

    我并不懷疑《派對(duì)之星》能否擔(dān)此重任。畢竟,它有著日榜頭牌的含金量,那可是“街霸”“VR戰(zhàn)士”“任天堂明星大亂斗”等王牌格斗游戲的發(fā)源地,能在那里獲得尊重,已經(jīng)足以說(shuō)明問(wèn)題。

    所以私心上,不僅僅是格斗游戲的復(fù)興熱潮,我甚至開(kāi)始對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的前途也樂(lè)觀起來(lái)。愈發(fā)多的國(guó)產(chǎn)游戲能在海外獲得成功,正充分證明著國(guó)產(chǎn)游戲的興起,《派對(duì)之星》也僅僅是其中一款,我們有理由期待更加欣榮的未來(lái)。

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