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《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

這個(gè)2022年,我是一秒鐘都待不下去了。

    如果說今年發(fā)布的新游戲消息中,有哪個(gè)是最讓人感到激動(dòng)的,那估計(jì)《臥龍:蒼天隕落》篤定是其中之一。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Team Ninja此前的兩部“仁王”,將日本戰(zhàn)國(guó)武將與神怪傳說相結(jié)合,為玩家們帶來了一場(chǎng)奇幻且華麗的冒險(xiǎn)。而游戲中通過極其精妙且繁復(fù)的動(dòng)作設(shè)計(jì)來呈現(xiàn)的“誅死游戲”的魅力,則是最為玩家所津津樂道的。

    在2017年,也就是《仁王》初代推出時(shí),很多玩家會(huì)將《仁王》認(rèn)為是“魂”系列的模仿者之一——畢竟,當(dāng)時(shí)《黑暗之魂3》的大火,讓這個(gè)系列的聲望如日中天,而這兩者在整體的流程框架上,的確存在著一定的相似之處。

    可在實(shí)際上手之后,玩家還是能夠很快察覺到這兩款游戲的巨大不同:將精力資源管控玩出復(fù)雜花樣的“殘心”機(jī)制,展現(xiàn)不同戰(zhàn)斗風(fēng)格的三種戰(zhàn)斗架勢(shì),以及獨(dú)特的“妖化大招”的加入,讓《仁王》在戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)與“魂”系列有著明顯的區(qū)別。其過程中的強(qiáng)度與變化所帶來的刺激感與操作感,便是《仁王》這款游戲所獨(dú)有的特質(zhì)。

    這種獨(dú)特體驗(yàn),既彰顯了Team Ninja在動(dòng)作設(shè)計(jì)方面的深厚功底,也昭示了其塑造一個(gè)具有全新體驗(yàn)的動(dòng)作游戲系列的野心。

    三年后,這份野心被具現(xiàn)化成了《仁王2》——一款給動(dòng)作游戲愛好者們帶來巨大驚喜的作品。如果說,《仁王》在一些玩家心中仍然甩不掉“魂Like”的標(biāo)簽的話,那么《仁王2》可以說已經(jīng)循著《仁王》開辟出來的道路,徹底進(jìn)化成了與“魂”系列完全不同的作品。

    復(fù)雜的妖怪技系統(tǒng)、特殊的“妖反”機(jī)制、更深入的裝備驅(qū)動(dòng)系統(tǒng),以及獨(dú)特的“妖化變身”玩法,都讓《仁王2》的體驗(yàn)有了近乎天翻地覆的改變,在難度提升的同時(shí),玩家也在戰(zhàn)斗中擁有了更自由地操控攻守關(guān)系變化的可能性,具備極致進(jìn)攻性的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),對(duì)喜好動(dòng)作游戲的玩家來說,簡(jiǎn)直是一顆多巴胺炸彈。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    故而,在某種程度上,可以說“仁王”系列是近十年來ARPG領(lǐng)域中的一份獨(dú)一無二的瑰寶,其誕生對(duì)所有動(dòng)作游戲愛好者來說,都是極為幸運(yùn)的事情。而更幸運(yùn)的是,這個(gè)系列并未止步于《仁王2》,它還將繼續(xù)進(jìn)化,并以全新的面貌出現(xiàn)在玩家面前——這一次,它叫做《臥龍:蒼天隕落》。

    在此前的發(fā)布會(huì)上,《臥龍:蒼天隕落》一經(jīng)亮相,就迅速成了各大玩家論壇中的熱議話題?!叭释酢毕盗兴?dú)具的戰(zhàn)斗魅力,與有著極高人氣的“三國(guó)”題材相結(jié)合,足以成為許多玩家想要一覺睡到2023年游戲發(fā)售時(shí)的原因。

    不過,隨著發(fā)布會(huì)后各種《臥龍:蒼天隕落》的相關(guān)信息被披露,我們其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)本作與我們所說的“三國(guó)仁王”,其實(shí)有著相當(dāng)多的不同之處。精力系統(tǒng)的取消,架勢(shì)系統(tǒng)的取消等等游戲設(shè)計(jì)上的變化,無不說明了《臥龍:蒼天隕落》將會(huì)是一款在“仁王”的基礎(chǔ)上,有著諸多全新設(shè)計(jì)的游戲。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    而近日,在《臥龍:蒼天隕落》最新實(shí)機(jī)PV的畫面中,所展現(xiàn)的動(dòng)作細(xì)節(jié)也進(jìn)一步佐證了這種猜測(cè)——Team Ninja將帶來的,絕不僅僅是“三國(guó)仁王”。

    我們也非常有幸地受到Team Ninja的邀請(qǐng),獲得了采訪《臥龍:蒼天隕落》兩位游戲制作人的機(jī)會(huì)。在本次采訪中,兩位制作人就本次PV中展現(xiàn)出的一些細(xì)節(jié),和我們聊了一些關(guān)于本作游戲設(shè)計(jì)方面的具體問題。

    在交談過程里,他們明確表示了本作將會(huì)脫離“仁王”系列的框架,深入挖掘獨(dú)屬于“三國(guó)”這個(gè)題材所能呈現(xiàn)的動(dòng)作魅力——相信這一點(diǎn)是不少中國(guó)玩家所希望看到的。

    接受我們采訪的兩位制作人,其中一位是Team NINJA品牌長(zhǎng),《仁王》的總監(jiān),《仁王2》的制作人安田文彥先生,他在《臥龍:蒼天隕落》項(xiàng)目中擔(dān)任制作人一職;另一位受訪者則是山際真晃先生,他在《臥龍:蒼天隕落》這一項(xiàng)目中擔(dān)任開發(fā)制作人一職,他曾經(jīng)就職于SIE Japan Studio,作為制作人,帶領(lǐng)開發(fā)了《血源詛咒》。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    山際真晃(左)與安田文彥(右)

    Q:Team Ninja此前發(fā)布的信息中,曾經(jīng)解釋過本作標(biāo)題《臥龍:蒼天隕落》中的“臥龍”并非指諸葛亮,而是指各位默默無聞的玩家扮演的角色,以及東漢末年還未成名的各位英雄將領(lǐng)。這個(gè)設(shè)定與《仁王2》中的“秀”非常相似,所以在本作中,玩家也會(huì)像“秀”一樣,扮演一個(gè)全新的角色參與到歷史進(jìn)程中嗎?

    A:是的,這個(gè)設(shè)定的確與“秀”非常相似。你可以將其理解為玩家將會(huì)在當(dāng)時(shí)的歷史進(jìn)程中扮演某個(gè)角色,在舞臺(tái)背后默默推動(dòng)歷史的發(fā)展。

    Q:那么,玩家所扮演的“臥龍”,也會(huì)像“秀”加入織田信長(zhǎng)陣營(yíng)一樣,加入某一個(gè)勢(shì)力中嗎?

    A:玩家扮演的角色并不會(huì)加入任何一方的勢(shì)力中,因?yàn)樵诒咀髦兴幍哪甏缶质巧形创_定的,并沒有某個(gè)已經(jīng)成型的大勢(shì)力。玩家需要在這個(gè)階段去做出自己的抉擇,這個(gè)抉擇可能會(huì)決定這些人物之后的命運(yùn)。玩家也會(huì)實(shí)質(zhì)性地參與到某些重要的歷史節(jié)點(diǎn)中,有可能會(huì)與其中的一些人并肩作戰(zhàn),也有可能就此成就之后的歷史。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:本作的副標(biāo)題是“蒼天隕落”,在已發(fā)布的兩個(gè)PV中都出現(xiàn)了黃巾軍相關(guān)的人物——這說明本作所處的時(shí)間線將從東漢末年開始,而在上一個(gè)PV中結(jié)尾出現(xiàn)的呂布,以及本次PV中一開場(chǎng)出現(xiàn)的虎牢關(guān),所指向的時(shí)間點(diǎn)距離黃巾軍所處的年代已經(jīng)有一定的跨度。那么,在本作中的時(shí)間線將會(huì)止步于三國(guó)的哪一個(gè)階段呢?

    A:在游戲發(fā)售前,我們不想向玩家劇透太多,不過與黃巾軍相關(guān)的內(nèi)容的確是本作想要呈現(xiàn)的部分之一。正如你剛剛所說的,本作想要展現(xiàn)的“臥龍”也有一部分指向了這些當(dāng)時(shí)還未成名的武將。至于黃巾軍之后的戰(zhàn)役我們當(dāng)然會(huì)有所涉及,但具體是哪些,這里容我們先賣個(gè)關(guān)子。不過,目前我們已經(jīng)發(fā)布的內(nèi)容中大家可以看到虎牢關(guān)、洛陽之類的場(chǎng)景,大家不妨就此發(fā)揮一下自己的想象力。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    《臥龍:蒼天隕落》PV中的虎牢關(guān)

    Q:既然又聊到了“臥龍”,那么我想請(qǐng)問一下,雖然Team Ninja已經(jīng)明確解釋了“臥龍”所代表的含義,但是中國(guó)玩家在提到“臥龍”的時(shí)候,還是會(huì)非常自然地想起諸葛亮這名歷史人物。那么在本作中,諸葛亮是否也會(huì)出場(chǎng)呢?

    A:這個(gè)問題其實(shí)也經(jīng)常會(huì)有玩家問我們。不過,本作雖然含有一些架空的成分,但畢竟沒有完全脫離歷史的時(shí)間線,那么提到某個(gè)人物的出場(chǎng),很可能就會(huì)透露過多的信息。對(duì)部分玩家而言,劇情相關(guān)的信息過早暴露,并不一定是好事,所以這個(gè)問題我們還是先按下不表。

    Q:確實(shí),這是個(gè)牽一發(fā)而動(dòng)全身的問題。那么,既然尚未出場(chǎng)的角色不方便提及,我們就來聊一下PV中已經(jīng)出現(xiàn)的那位身騎白馬,手提銀槍的年輕將領(lǐng)。相信有不少玩家和我一樣,非常好奇這一位到底是不是趙云?也好奇在本作中,我們是不是能有與趙云交手的機(jī)會(huì)?

    A:大家猜的沒錯(cuò),那一位的確是趙云——是我們根據(jù)資料并按照我們自己的理解來設(shè)計(jì)的趙云。至于玩家是否能與趙云交手,也還是容我們賣個(gè)關(guān)子,因?yàn)檫@的確也有一定的劇透風(fēng)險(xiǎn)。不過,我們能明確告訴玩家的是,在本作中玩家將會(huì)有非常多與三國(guó)時(shí)期武將交手的機(jī)會(huì)。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:好的,接下來我們來問一下戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關(guān)的問題。在本次PV中,《臥龍:蒼天隕落》展示了大量的細(xì)節(jié),我們能看到許多與“仁王”不同的地方。首先是比較常規(guī)的一個(gè)問題,雖然此前Team Ninja已經(jīng)宣布過本作將會(huì)加入跳躍系統(tǒng),但在本次PV中,跳躍似乎只存在于攻擊動(dòng)作的派生之中——那么,在本作中,跳躍將會(huì)作為玩家的常規(guī)能力,還是只存在于某些招式的派生之中呢?

    A:本作中玩家在任何時(shí)候都可以跳躍。PV中所展示的,只是跳躍加入后,玩家能夠進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)操作的改變。在戰(zhàn)斗外,跳躍也同樣是玩家能夠執(zhí)行的常規(guī)操作。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:在PV中,我們看到角色在彈開敵人的攻擊后所進(jìn)行的反擊動(dòng)作具有一定的鎖定能力,可見后續(xù)的反擊動(dòng)作是此前格擋敵人那個(gè)動(dòng)作的派生。請(qǐng)問,這便是此前Team Ninja在宣傳中一直反復(fù)提及的“防守反擊”系統(tǒng)嗎?

    A:是的,玩家在PV中看到的所有閃避與反擊動(dòng)作,都是源自于一個(gè)我們稱之為“化解”的動(dòng)作系統(tǒng)。

    不過,“攻守一體,防守反擊”在《臥龍:蒼天隕落》中并不只是這樣,這只是一個(gè)微觀層面的表現(xiàn)。對(duì)我們來說,這是一個(gè)更為宏觀的設(shè)計(jì)理念,它所體現(xiàn)的地方不僅僅在對(duì)戰(zhàn)中,也存在于玩家在對(duì)戰(zhàn)前所進(jìn)行的抉擇中。

    比如說,我們的游戲里有一個(gè)名為“士氣”的系統(tǒng),玩家的許多行為都會(huì)影響到士氣的改變,士氣如果高昂,那么玩家戰(zhàn)斗起來會(huì)相對(duì)比較輕松,這是一個(gè)比較偏向于“守”的選擇,而如果玩家想要更具進(jìn)攻性與挑戰(zhàn)性一些,可以選擇不事先積攢“士氣”,直接去接受挑戰(zhàn),這是在“攻守”方面的宏觀策略玩法的呈現(xiàn)。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:“士氣”系統(tǒng)在此前的宣傳中,也是玩家們十分注意的一個(gè)點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)與此前“仁王”系列中的游戲體驗(yàn)有著一定的錯(cuò)位,這個(gè)系統(tǒng)似乎更多地出現(xiàn)在其他的一些策略游戲之中,比如說“三國(guó)志”系列。在這一次的PV中,“士氣”系統(tǒng)似乎并沒有過多的呈現(xiàn)——那么,能否請(qǐng)兩位簡(jiǎn)單介紹一下本作中的“士氣”系統(tǒng),究竟是什么樣的呢?

    A:《臥龍:蒼天隕落》的題材是“三國(guó)”,所以我們想要在游戲中融入一些戰(zhàn)場(chǎng)相關(guān)的要素,這個(gè)要素與我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)理念,以及此前的一些“三國(guó)”游戲中出現(xiàn)的系統(tǒng)相結(jié)合,就是我們所涉及的“士氣”系統(tǒng)。

    關(guān)于它的具體表現(xiàn),簡(jiǎn)單來說就是,玩家擊敗了敵人,或者鎮(zhèn)壓了關(guān)卡中的某個(gè)區(qū)域,就能夠提升自身的士氣,在提升士氣之后,玩家就會(huì)變得更加強(qiáng)大。比如說,在本作中玩家具有一個(gè)“奇術(shù)”系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)在PV中也有所呈現(xiàn),在擁有更多的士氣之后,玩家就能夠解鎖更多更豐富的“奇術(shù)”來使用,戰(zhàn)斗難度就會(huì)相對(duì)降低。是否去提升“士氣”便是本作中策略玩法所包含的一個(gè)問題,它影響了玩家的戰(zhàn)斗難度,也影響了玩家探索地圖方面所能體驗(yàn)到的內(nèi)容。

    Q:在解釋“士氣”作用的時(shí)候,你們提到了“奇術(shù)”這一系統(tǒng),在PV中,“奇術(shù)”這一系統(tǒng)也有著一定的呈現(xiàn),請(qǐng)問本作中的“奇術(shù)”系統(tǒng)對(duì)比“仁王”系列會(huì)有怎樣的改變嗎?

    A:“奇術(shù)”在本作中如“仁王”系列一樣,會(huì)有非常豐富的呈現(xiàn),功能性的“奇術(shù)”與攻擊性的“奇術(shù)”都會(huì)有。至于與“仁王”系列的差別,我們覺得在《臥龍:蒼天隕落》中,“奇術(shù)”的特色會(huì)更加鮮明一些。

    Q:在本作中,玩家有可能可以只使用“奇術(shù)”來通關(guān)嗎?

    A:我們并不會(huì)將“奇術(shù)”作為游戲中戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要部分來進(jìn)行設(shè)計(jì),畢竟本作是一款“誅死游戲”,我們想要給玩家?guī)淼母嗟倪€是偏向于“肉搏”的體驗(yàn)。所以,雖然我們不敢百分百說玩家做不到這件事,但這不是我們希望玩家體驗(yàn)到的游戲樂趣。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:說到“士氣”和“戰(zhàn)場(chǎng)”,我會(huì)聯(lián)想到在《仁王》DLC中的“大阪冬之陣”這個(gè)章節(jié),既然《臥龍:蒼天隕落》中的“士氣”是一個(gè)與戰(zhàn)場(chǎng)相關(guān)的系統(tǒng),那么它在游戲中的表現(xiàn),會(huì)跟“大阪冬之陣”里玩家參與到實(shí)際戰(zhàn)場(chǎng)中的那種體驗(yàn)類似嗎?

    A:本作中的確也會(huì)有大型的戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)卡的存在,比如說“虎牢關(guān)”便是其中一個(gè),玩家能夠參與到戰(zhàn)場(chǎng)中,去干涉整場(chǎng)戰(zhàn)役的走向。當(dāng)然,畢竟本作仍然是一款“殊死游戲”,所以玩家并不能像“真·三國(guó)無雙”系列中那樣一騎當(dāng)千。而在這些關(guān)卡中,的確有像你所說的那樣如“大阪冬之陣”一般的關(guān)卡存在。

    Q:在PV中有一個(gè)值得注意的地方,那就是在大橋那個(gè)場(chǎng)景中,玩家在為武器附魔,前面有另一名角色在幫玩家抵擋敵人。請(qǐng)問,這里是“士氣”系統(tǒng)的一部分,還是只是單純的玩家聯(lián)機(jī)玩法?

    A:這里與“士氣”系統(tǒng)無關(guān),只是單純的共斗玩法的表現(xiàn)。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:在PV中有幾場(chǎng)比較大型的對(duì)戰(zhàn),玩家與魁梧的黃巾兵、虎妖,以及疑似《山海經(jīng)》中酸輿(似蛇,四翼,六木,三足)的怪鳥對(duì)戰(zhàn)的畫面非常震撼。而在“仁王”系列的玩家討論中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一種論調(diào),說的是比起與人形BOSS對(duì)戰(zhàn),“仁王”系列中的巨型BOSS戰(zhàn)會(huì)顯得不那么有趣。而在這一次的PV中,我注意到,本作相較于“仁王”系列,在與巨型怪物的對(duì)抗中,有著更出色的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。請(qǐng)問,Team Ninja在本作中有針對(duì)與巨型怪物的對(duì)戰(zhàn),進(jìn)行更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)嗎?

    A:在“仁王”系列中,人形的BOSS也好,玩家自身也罷,其實(shí)都是在“精力條”這一相同規(guī)則的限制下進(jìn)行的戰(zhàn)斗。所以,玩家在與人形敵人對(duì)戰(zhàn)時(shí),對(duì)抗性會(huì)更強(qiáng),戰(zhàn)斗體驗(yàn)也會(huì)更加刺激。但當(dāng)這套規(guī)則放在與巨型怪物對(duì)抗時(shí),巨型怪物就會(huì)擁有比玩家更大的優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致局面偏向一面倒。故而玩家會(huì)覺得不那么有趣,也是正常的。

    但是在《臥龍:蒼天隕落》中,我們?nèi)∠恕熬l”的限制,這樣玩家也好,妖怪也好,所擁有的條件也會(huì)更加“公平”一些。所以,玩家能夠看到PV里的那些戰(zhàn)斗中,玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)更快,戰(zhàn)斗中能夠進(jìn)行的操作也更多,對(duì)抗巨型怪物也不會(huì)像“仁王”系列中那樣不平衡。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:在PV里有一段演出,是玩家在成功反擊了酸輿的攻擊后,進(jìn)行反擊并將它處決掉的畫面,這段戰(zhàn)斗演示是一段CG中的QTE呢,還是玩家在與其他敵人對(duì)抗時(shí)也能夠?qū)嶋H操作出來的具體戰(zhàn)斗動(dòng)作?

    A:這是個(gè)玩家在任何時(shí)候都能打出的動(dòng)作。因?yàn)楸咀髦袚碛小盎狻边@一系統(tǒng),這一系列的動(dòng)作都是配合“化解”系統(tǒng)而衍生出來的戰(zhàn)斗演出,玩家在對(duì)抗其他敵人時(shí)也能夠?qū)嶋H用出來。

    Q:這么看來,“化解”這一系統(tǒng)所起到的作用,會(huì)是像《仁王2》中的“妖反”一樣,讓玩家能夠逆轉(zhuǎn)局面的操作嗎?

    A:《仁王2》中的“妖反”是一個(gè)在特定時(shí)機(jī)才能夠使用的操作,玩家必須看到敵人身上閃現(xiàn)紅光時(shí)按下“妖反”才能成功,而《臥龍:蒼天隕落》中的“化解”并不是這樣,它是一個(gè)更為泛用的操作,面對(duì)任何來自敵人的攻擊,玩家都能夠以“化解”來對(duì)抗。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    Q:關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),此前Team Ninja發(fā)布的消息中曾說本作將會(huì)取消精力條與武器架勢(shì),玩家在本作中體驗(yàn)到的將是一套與“仁王”不同的,快速進(jìn)行攻守轉(zhuǎn)換的動(dòng)作系統(tǒng)。而在“仁王”中,“殘心”可以說是一套非常核心的玩法,玩家需要掌握“殘心”的用法,才能真正上手“仁王”。為什么在本作中會(huì)放棄這個(gè)這么有特色又很成熟的系統(tǒng)呢?“化解”等相關(guān)系統(tǒng)是不是用來替代“殘心”系統(tǒng)的?

    A:嚴(yán)格來說,這兩者之間并不是替代的關(guān)系。

    取消精力條、“殘心”和架勢(shì),并非因?yàn)槲覀冇X得這些系統(tǒng)不好,而是我們覺得這些設(shè)計(jì)背后所展示出來的設(shè)計(jì)理念,是為我們所塑造的日本武士形象所服務(wù)的,“殘心”和架勢(shì)都是存在于日本武士戰(zhàn)斗方式中的概念,而這些概念放在一個(gè)中國(guó)題材的背景下,就會(huì)顯得有些別扭。

    畢竟,“三國(guó)”是一個(gè)獨(dú)屬于中國(guó)歷史的題材,我們希望在《臥龍:蒼天隕落》中能夠融入更多中國(guó)武術(shù)的元素,所以我們選擇重新設(shè)計(jì)了一個(gè)新的系統(tǒng)。玩家在本作中所能體驗(yàn)到的攻守快速轉(zhuǎn)換的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們將其命名為“化解”,我們認(rèn)為這是非常符合中國(guó)武術(shù)實(shí)戰(zhàn)特點(diǎn)的一個(gè)概念,玩家能夠通過“化解”迅速化解敵人的攻擊,并且迅速展開反擊。此外,我們還有一個(gè)名為“氣勢(shì)”的系統(tǒng),在游戲中也起到了重要的作用。

    《臥龍:蒼天隕落》制作人專訪:不僅僅是“三國(guó)仁王”

    《臥龍:蒼天隕落》之所以備受中國(guó)玩家期待,不僅僅是因?yàn)榇饲癟eam Ninja帶來的“仁王”系列有著獨(dú)特的游戲體驗(yàn),“三國(guó)”這一相當(dāng)“本土化”的題材,也是重要的原因之一。三國(guó)武將的故事已經(jīng)深入到中國(guó)的文化之中,伴隨著每一位中國(guó)玩家的成長(zhǎng),能夠看到這一題材與出色的動(dòng)作游戲玩法相結(jié)合,的確會(huì)讓每一個(gè)喜歡三國(guó)又喜歡“仁王”的玩家感到無比激動(dòng)。

    而通過對(duì)兩位《臥龍:蒼天隕落》制作人的采訪,我們也能夠看出Team Ninja這一次帶來的作品,并非只是將“仁王”與“三國(guó)”進(jìn)行簡(jiǎn)單結(jié)合,從劇情、人物設(shè)計(jì)到深入到游戲每一個(gè)流程的動(dòng)作設(shè)計(jì),他們都非常仔細(xì)地融入了符合這一題材所承載的文化元素,出自山海經(jīng)的怪物,強(qiáng)大的三國(guó)武將,以及基于中國(guó)武術(shù)所設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng),都是比起“中文配音”來說更為深入的“本地化”。

    相信經(jīng)過這一次的PV公布以及我們的采訪,期待《臥龍:蒼天隕落》的玩家們,能夠?qū)Ρ咀鞯木唧w面貌有更清晰的認(rèn)知。

    而我也相信,展現(xiàn)如此出色內(nèi)容的《臥龍:蒼天隕落》,一定不會(huì)是一款讓中國(guó)玩家感到失望的作品。

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