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從來沒有哪個MMO,能讓我逛了六個小時還不想出新手村

幻海奇情,意料不到。

    熟悉我們的讀者,對于《逆水寒手游》應(yīng)該不陌生。最近一段時間,我們寫過好幾篇關(guān)于它的文章,每一篇都可以說是在用一種近乎“夸大其詞”的語氣,來描述這款手游在“MMO”品類上的“突破性”。

    不過,無論我們再怎么去夸贊它的勇氣,去闡述它踐行“突破性”的可能性,這個未落地的項目,始終會給人不信任感——要知道,未能實現(xiàn)的“理想主義”,終究只是一句空話。

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    而就在這幾天,《逆水寒手游》終于在“千呼萬喚”中,開啟了自己的第一次“盲盒測試”,展現(xiàn)了一個較為完整的早期游戲版本。借著這次機會,我們進入了這個“會呼吸的江湖”,并在深入體驗后,重新審視了《逆水寒手游》曾經(jīng)的那些“豪言壯志”。

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    需要事先說明的是,本文不會過多討論技術(shù)力方面的內(nèi)容??v然,《逆水寒手游》從不知道哪來的技術(shù)黑箱中掏出了媲美端游的畫質(zhì),在這樣的畫質(zhì)下還做到了全程CG實時演算,可我們始終認(rèn)為:畫面表現(xiàn)雖然是影響游戲體驗的重要因素之一,但絕對不會是決定性的,并且每個玩家對畫面表現(xiàn)的看法,也會因為玩家設(shè)備不同而上下浮動——這顯然不公平。

    故而,我們會避免去提及這些——既然是游戲,那我們就盡量只聊游戲。

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    不過,要說在技術(shù)上給人帶來的驚喜,也倒不是沒有?!赌嫠钟巍肪心竽樝到y(tǒng),整出來的“通過簡單的四向風(fēng)格傾向來改變角色臉型”的設(shè)計,確實給我這種“捏臉苦手”帶來了極大的便利。

    同樣的捏臉數(shù)據(jù),隨著你調(diào)整儒雅、深沉、陰險、稚嫩等風(fēng)格傾向,能夠切實地改變角色的面貌,雖然只是細微的調(diào)整,但實際效果非常顯著。這的確完成了他們期望達成的“千人千面”的目標(biāo),不得不讓人感慨雷火在“角色捏臉”領(lǐng)域的造詣,堪稱舉世無雙。

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    好了,接下來言歸正傳,讓我們來聊游戲。

    整體而言,《逆水寒手游》給人的觀感相當(dāng)奇妙,我并不想用一種非黑即白地方式,去描述它的好與壞。本質(zhì)上來說,我認(rèn)為它與當(dāng)下許多“武俠MMO”相比,已經(jīng)幾乎是另一種形式的游戲——如果將普通“武俠MMO”的游戲體驗比作“白米飯”的話,那《逆水寒手游》就是“超級無敵海鮮炒飯”,雖然同樣是以“MMO”玩法為基底,但《逆水寒》在玩法上的豐富度,可以說是令人咋舌了。

    在一款“MMO”中,被海量的可以自主選擇的玩法內(nèi)容所淹沒,是一種奇妙的體驗——而在玩《逆水寒手游》之前,我從未想象過這種事會發(fā)生。

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    滿大街找人聊八卦,真是有趣啊

    《逆水寒手游》與其他“MMO”在體驗上差別最大的地方,在于其對“探索感”的塑造上。從某種程度上而言,它在關(guān)于“開放世界”“多樣互動”“會呼吸的江湖”等等方面的設(shè)計,最終都是為了“探索感”這一核心而服務(wù)的,為了展現(xiàn)“武俠大世界”這一目標(biāo)而努力的。

    這是件……有些違反“MMO”規(guī)律的事情。因為,“MMO”這個類型的游戲,隨著這么多年的迭代,社交屬性已經(jīng)越來越強,與強調(diào)“單人體驗”的游戲幾乎走上了完全不同的設(shè)計路線——城市里的建筑、郊外的風(fēng)景、市井里生活的蕓蕓眾生,很多時候只不過是玩家聚在一起“打本”的背景板而已。

    可《逆水寒手游》卻反其道而行之。玩家在初上手時,如果跟隨著自己的“探索欲”肆意馳騁,會發(fā)現(xiàn)這幾乎是個單人游玩就能很開心的游戲。雖然明明有著30人大團本、幫派系統(tǒng),以及120對120的超大戰(zhàn)場玩法這樣的強社交玩法,但玩家卻幾乎不需要與人交互,就能體驗到游戲的絕大部分內(nèi)容——哪怕是“副本”這種讓玩家組隊參加的玩法,在后續(xù)的更新計劃中,也會有NPC幫手來輔助玩家。

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    此后不用隊友也能打團本了

    《逆水寒手游》在前期宣傳中,有一個重點是“全新的社交生態(tài)”——玩家能夠在游戲中更自由地選擇社交與否,“社恐”玩家也能獲得出色的游戲體驗。而這種網(wǎng)游與單機屬性復(fù)雜交織的游戲形態(tài),大概是他們實現(xiàn)這一“社交生態(tài)”藍圖的最佳解法。

    如果想要讓玩家能夠自由的社交,那么游戲中的“社交”就必須變成一個可選項,而非“必需品”。為了達成這一目標(biāo),游戲就必須給每一個人一個完整的游戲框架,讓所有的“社交玩法”都成為附屬于這個框架上的“錦上添花”。

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    今年五月,《逆水寒手游》制作人發(fā)布文章描述自己想做個什么樣的游戲

    從《逆水寒手游》當(dāng)前的測試內(nèi)容中看,他們一定程度上完成了這一目標(biāo)——而這,要歸功于他們對“探索感”的塑造。這種塑造,并非單純地在游戲中加幾個“單人玩法”,就能夠解決的事情——釣魚種地,殺怪挖寶,這些“單人玩法”在此前幾乎所有的“MMO”中都有出現(xiàn),但也從未撼動過游戲本身的強社交屬性。

    想要在一款“MMO”中讓玩家感到明顯的“探索感”,需要的是讓“冒險”“刮地皮”“我想去那里看看”“我覺得這里有什么東西”這些觀念,與游戲的所有玩法系統(tǒng)死死地咬合在一起,成為游戲的樂趣來源,讓玩家對于這個世界的“探索”,也能夠成為進入游戲的目的。

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    別人在釣魚,我在炸魚

    在《逆水寒手游》里,這種“探索感”,來自游戲中微觀與宏觀上多層次塑造?!叭f物互聯(lián)”在這款游戲中,并不是一個虛無縹緲的詞匯,NPC所構(gòu)建的江湖生態(tài)與玩家所能執(zhí)行的交互,都在一點點地對這個世界的鮮活,添磚加瓦。

    以往“MMO”中龐大的城市,通常都“虛有其表”,只是增加游戲氛圍感的佐料,以及玩家完成主線任務(wù)、支線任務(wù)時的必要場景??v然隨著技術(shù)的進步,那些生活其中的NPC們具有了一定的活動軌跡,但玩家于游戲過程中并不會多在意“路人甲、乙、丙、丁”的生活。

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    但在《逆水寒手游》中,得益于對“刺客信條”系列以及“天命奇御”系列的借鑒,他們構(gòu)建出了一套從主線任務(wù)到支線任務(wù),再到傳聞、奇遇的復(fù)雜任務(wù)系統(tǒng),將生活在場景中的NPC們的喜怒哀樂,都注入其中。

    《逆水寒手游》在“MMO”所能表現(xiàn)的最大限度下,讓NPC們都有了更“生活化”的狀態(tài):他們被玩家上樓頂踩瓦片時的聲音吵到了會叫罵,聞到玩家身上噴的香水時會贊嘆,被玩家趕路時撞到了會抱怨,情況嚴(yán)重甚至?xí)腥藖韴髲?fù)你。

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    他們的存在,也不再只是玩家完成主線、支線任務(wù)時的工具人。他們的煩惱與憂愁,都會變成一條條具體的需求,充斥在玩家所處的場景中。大到拯救天下蒼生,小到村里傳起了水猴子的怪談,都將被具現(xiàn)化成“傳聞”的形式,加入到玩家在當(dāng)前場景中的可游玩內(nèi)容里。

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    江湖百態(tài),每個人都有每個人的追求,而人與人的關(guān)系一衣帶水,玩家在這之中與人相處時,往往牽一發(fā)而動全身。解決了一個姑娘對香水的需求,可能會讓你間接救下一條人命;滿足了海邊孩童們對“炸水花”的渴望,你卻有可能領(lǐng)悟到一門上佳武學(xué)。

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    這些蕓蕓眾生的情感與需要,不僅僅作用于他們自身,也會對游戲本身的主要劇情流程,產(chǎn)生“蝴蝶效應(yīng)”一般的影響。

    最直觀的體現(xiàn),在于本作參考了《底特律:化身為人》這類互動式劇情游戲的玩法,讓游戲的主要劇情存在無數(shù)的分支:一個“傳聞”任務(wù)的完成,可能會讓玩家解鎖一些推動劇情的有利選項,最終導(dǎo)向游戲的劇情走向不同的結(jié)局。同時,一個劇情選項改變所帶來的影響,可能會在幾個劇情章節(jié)后,才會悄然出現(xiàn)。

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    這當(dāng)中的每個不同選項,都可以通過劇情回溯來重新選擇

    至此,《逆水寒》完成了一次不同層級的任務(wù)之間的勾連,通過將游戲的任務(wù)系統(tǒng)細化分層,并填充大量的內(nèi)容,它成功抹消了以往“MMO”游戲中,玩家與NPC們之間的割裂感問題——這一個個“傳聞”“支線”“主線”相互串聯(lián)起來的龐大任務(wù)網(wǎng),讓《逆水寒手游》的游戲體驗,獲得了一次從量變到質(zhì)變的提升。

    讓這個世界變得更加鮮活,讓玩家能夠更加沉浸于這個世界的“江湖馳騁”中,一直是國內(nèi)武俠風(fēng)MMO走的路子。而走到《逆水寒手游》這里,也算是到了一個新的節(jié)點。

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    有些NETA梗相當(dāng)有趣

    鮮活的世界,代表著玩家能夠在游戲中有著無數(shù)可探索的內(nèi)容。而為玩家與世界之間搭建橋梁的,是《逆水寒手游》為玩家們提供的層出不窮的“交互手段”。

    《逆水寒手游》中,玩家擁有著在所有“MMO”,乃至所有“RPG”中都首屈一指的互動方式——光是可以當(dāng)做技能使用的“江湖武學(xué)”,就有包括“火燒”“冰凍”“吹風(fēng)”“搬運”等功能在內(nèi)的十幾個技能,在玩家的“表情動作”中,也有“挖地”“上香”等動作。而這些技能與動作,能夠與場景中的事物與NPC產(chǎn)生互動——比如,當(dāng)你對NPC使用“火燒”的時候,NPC不僅會破口大罵,還會就近尋找水源來解“燃眉之急”;又比如,當(dāng)你對NPC多獻獻殷勤的話,那么就有可能得到NPC的回禮。

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    在大樹下一鋤頭下去,就能挖到寶

    多重的互動動作,讓《逆水寒手游》有了足夠的底氣,往游戲中塞入千奇百怪的各種互動事件。一個“MMO”游戲框架下,所能夠?qū)崿F(xiàn)的所有互動事件設(shè)計,在《逆水寒手游》中大都有不同程度上的表現(xiàn)——光是放在地圖中的寶箱,就有挖掘、追趕蝴蝶、火燒、擊碎、解鎖等不同開箱方式。游戲中的互動解謎類型,更是有著數(shù)十種之多。在我已經(jīng)足夠深入地體驗了本作的前提下,我仍然不能知道還有多少謎題類型,是我還沒有遇見的。

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    這類畫面,在游戲過程中能看到不下20次

    這同樣是個量變引起質(zhì)變的過程,它帶來的是玩家與游戲世界全方位的交互。玩家在游玩本作時,每時每刻都有驚喜,每走兩步就有一個待觸發(fā)事件等待玩家挖掘——這不是個夸張的說法,單單游戲中最開始的“甜水巷”這個場景,就有數(shù)十個可以被找到的寶箱,在你以為自己已經(jīng)把當(dāng)前場景給挖干凈時,不到50%的探索度會告訴你,還有許多秘密仍然隱藏在你不知道的角落。

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    這個道具,能給后續(xù)的探索減緩不少壓力

    這是個沖擊力極為強烈的體驗。無論是“單機感”更強的“甜水巷”場景,還是事件排布更密集,內(nèi)容更多元化的“桃溪村”場景,都昭示了《逆水寒手游》中,玩家一人一馬闖蕩江湖時,能夠見識到怎樣的大千世界。

    以我實際體驗游戲的過程為例——我完全沉浸在了漫山遍野找互動事件的體驗中,光是開頭屬于新手村的兩個場景,我就足足在其中泡了大概六個小時。但這個時候,我在桃溪村的探索進度也僅僅只有百分之五十。探索謎題、奇遇與蝴蝶事件,幾乎滿當(dāng)當(dāng)?shù)匕堰@六個小時的游戲時間給填充了,我?guī)缀醺惺懿坏绞裁础袄鴷r間”。

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    而更為可怕的是,這些無處不在的互動事件,不僅在玩法與類型上極為豐富,在數(shù)量上更是體現(xiàn)了“多就是美”的設(shè)計理念——就算不去統(tǒng)計奇遇與蝴蝶事件,單單只統(tǒng)計謎題的數(shù)量,我們就能得到一個數(shù)據(jù):汴京有271個,桃溪村有281個,三清山有103個,杭州有249,磁州有293個,雁門關(guān)有201個,宋遼邊境有288個——也就是說,目前《逆水寒手游》在“盲盒測試”階段,一共擁有1686個謎題。

    那這是一個什么級別的數(shù)量呢?簡單點兒來說,我在開服的六個小時時間里,高強度清理了所能遇到的全部謎題,也只堪堪完成了桃溪村百分之五十的探索進度。由此可以判斷,如果想要將《逆水寒手游》這輪“盲盒測試”階段里的1686個謎題完全解開的話(中間肯定還會有一些難度較高的),上百個小時的獨立單人體驗,肯定是跑不掉的。

    更別說,未來《逆水寒手游》還會更新南疆、大理、遼國、西域昆侖、東海、巴蜀等等地方,數(shù)不清的互動事件與牽一發(fā)而動全身的NPC關(guān)系網(wǎng),足以讓《逆水寒手游》成為一款另類的“開放世界單機游戲”了。

    當(dāng)然,你可能會好奇——我一直探索,那豈不是很快就會被專心做任務(wù)練級的大部隊給甩開?再也跟不上版本了?

    我也想到了這個問題。在六個小時的探索過程后,我才想起來自己的主線還沒有任何推進。而有意思的地方在于,雖然我沒有推進主線,但由于探索過程中解鎖謎題,玩家也能夠獲得經(jīng)驗,我的長時間探索讓我的角色升到了四十幾級。這個時候,當(dāng)我看著主線給予的名稱非常炫酷的項鏈,只是個9級的裝備時,著實有些哭笑不得。

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    跟我現(xiàn)在裝的項鏈差了三十級

    當(dāng)然,我并不認(rèn)為這是件壞事。正相反,這種情況的出現(xiàn),說明了《逆水寒手游》所宣稱的“每個人都能找到自己喜歡的游戲方式”,在本作中是個被貫徹始終的理念。即使是我這種“不務(wù)正業(yè)”的玩家,也能因為純粹的“探索感”,于這片天地中找到自己的容身空間,這對一款“MMO”來說,實在是難能可貴的事情。

    更難能可貴的是,《逆水寒手游》將“探索感”徹底貫徹到所有游戲的核心系統(tǒng)中,而不是將其單純地作為玩家每人組隊時的消遣玩法。

    游戲中不僅玩家經(jīng)歷的主線劇情會受到玩家“探索”過程的影響,最為被大多數(shù)玩家所重視的戰(zhàn)斗玩法,也有與“探索”牽連極深的部分。

    此前提到的那些“火燒”“冰凍”等能力,不僅僅是作為玩家地圖探索時的交互能力而存在的,在戰(zhàn)斗過程中,它們也會作為實際的戰(zhàn)斗技能存在——甚至,它們彼此間的混合搭配,還會產(chǎn)生聯(lián)動的特效。

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    他們在公告中說學(xué)《原神》,原來是真學(xué)啊

    這種被稱之為“江湖武學(xué)”的通用武學(xué),在游戲中有數(shù)十種之多,分布在整個世界的各個角落。玩家必須主動去探索,去與不同的NPC接觸,完成不同的“傳聞”,才有可能學(xué)會這些“江湖武學(xué)”。

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    你知道嗎?被雷劈也能學(xué)會技能

    這便是《逆水寒手游》宣傳中,“還神功于江湖”的具體所指。玩家角色的戰(zhàn)斗體系,除了流派自身所攜帶的技能外,“江湖武學(xué)”也將成為重要的組成部分。又因為每個玩家的不同選擇,就足以衍生出千變?nèi)f化的技能搭配。

    而除了這些“江湖武學(xué)”之外,本次測試中還有個尚未開放的“偷師”選項。按照此前《逆水寒手游》的宣傳來推斷,這將會是個可以讓玩家偷學(xué)NPC武功的玩法系統(tǒng)——屆時,在這一系統(tǒng)的加入后,玩家的戰(zhàn)斗體驗將會因為“探索”,而有更大程度的改變。

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    這套系統(tǒng)尚未開放

    綜合整個《逆水寒手游》的“盲盒測試”內(nèi)容,雖然不能斷言《逆水寒手游》真正做到了為“MMO”游戲界帶來了一場革命,但你能夠肯定的是,這的確是一款與眾不同的“MMO”手游——它帶來的,將會是完全不同于以往同類游戲所能提供的游戲體驗。

    當(dāng)然,它也不會是完美的。目前版本的游戲中,還有著不少問題。

    比如說,游戲的UI存在著非常嚴(yán)重的冗余,因為游戲本身存在著非常大量的內(nèi)容,可《逆水寒手游》的UI卻無法很好地讓玩家理解這些內(nèi)容各自的入口與交互邏輯。

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    此外,雖然“江湖武學(xué)”的加入,讓本作的戰(zhàn)斗構(gòu)筑有著不同類型的體驗,但實際游玩過程中,只有兩個槽位的“江湖武學(xué)”,還是顯得太過局促——無論是探索還是戰(zhàn)斗時,都因為需求的不同而導(dǎo)致玩家需要頻繁更換“江湖武學(xué)”。以《逆水寒手游》的突破性,完全能夠在流派技能外新增一整套地位對等的江湖武學(xué)使用槽位,這點希望他們能在后續(xù)的開發(fā)過程中得以改進。

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    只有這兩個槽位,真的太少了

    還有就是游戲本身的優(yōu)化問題有些嚴(yán)重,過高的畫質(zhì)仍然給玩家的設(shè)備帶來了許多的負(fù)擔(dān),卡頓、掉幀的問題在游玩過程中頻繁出現(xiàn),嚴(yán)重影響了游戲本身的體驗。

    不過,鑒于游戲尚且處于測試階段,這些問題都能夠在后續(xù)的開發(fā)中得到修正。更為重要的是,《逆水寒手游》在這次測試中展現(xiàn)出的底子,足夠令人期待。如果他們能夠在后續(xù)的開發(fā)中,繼續(xù)保持當(dāng)前所秉持的開發(fā)思路,那么《逆水寒手游》的正式版本,不是沒有真正掀起“革命”的可能——最起碼,它也是個會給人帶來出色又獨特體驗的“MMORPG”。

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