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《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉?

兩頭抓,但兩頭都不算精,這就是《克瑞因的紛爭》的短板,并且在底層機制上已經無法挽回。不過,有人喜歡就一定有人討厭,凡事一定有兩面性,所以也一定存在像我一樣認為探索內容不可取的玩家,覺得角色扮演框架下的探索會無比新鮮,這就是他想要的,其他肉鴿游戲就是缺了這樣。

    某種角度上,《殺戮尖塔》可以說是為電子卡牌開啟了一個嶄新的篇章。由它引領的DBG構筑式玩法,已經演化成了一個單獨的游戲門類,成了同行們爭先效仿的對象。

    此前我介紹過許多“殺戮Like”,它們數(shù)目眾多且魚龍混雜。而相似的是由爬塔+DBG+肉鴿所組成的核心套路三板斧,這為市場提供了一份極易復制的設計脈絡。

    不過,DBG玩法與肉鴿元素可從來不是“殺戮Like”的專屬,構筑卡牌與肉鴿隨機性的應有面,遠比想象中的大。如此說來,若將三板斧中的爬塔換成角色扮演,那是不是也行得通——用構筑式卡牌作為其戰(zhàn)斗系統(tǒng),肉鴿元素作為其核心玩法,再將兩者嵌入角色扮演的框架,這便是《克瑞因的紛爭》所做出的嘗試。

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    需要注意的是,《克瑞因的紛爭》是將DBG與肉鴿嵌入進了角色扮演所搭建的框架,而不是與角色扮演平起平坐。所以,《克瑞因的紛爭》本質上是一款以卡牌為戰(zhàn)斗玩法的角色扮演游戲,其根源依舊是款RPG——這與《欺詐之地》那種具備角色扮演元素的卡牌游戲,有著相當鮮明的區(qū)別。

    前者就算你并不精通策略卡牌,也可以通過RPG框架下的養(yǎng)成系統(tǒng)來另辟蹊徑,由角色扮演游戲所囊括的豐富機制,可以為玩家提供充沛的通關手段;而后者則對于玩家的要求要嚴苛得多——無他,唯手熟耳。

    所以,玩家在《克瑞因的紛爭》中并不一定要追求完美的Build搭配,也不必過分依賴運氣,對于牌技的打磨也不必急于求成。游戲中只要利用好角色的養(yǎng)成系統(tǒng),甚至是多花時間去升級刷怪,將角色的性能打磨至臻,也可以流暢體驗游戲的完整內容。

    這是《克瑞因的紛爭》玩法系統(tǒng)的一大特色。

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    但作為一款將DBG構筑式玩法作為核心戰(zhàn)斗內容的游戲,這種養(yǎng)成系統(tǒng)的便利,偶爾也會顯得矯枉過正。舉個例子,游戲中的角色可以像傳統(tǒng)RPG那樣打怪升級,而升級得到的技能點則可以分配至四種屬性——費用上限、費用保留、回合抽牌數(shù)與回合保留牌數(shù)。

    只要你是接觸過“殺戮Like”的玩家,便會知道這幾種屬性有多么重要。而在《克瑞因的紛爭》中,你只需要打怪升級,就可以直接提升寶貴的費用上限,增加每回合的抽牌數(shù)量,不再需要寶物的加持,也不再需要遺物的搭配,這甚至是沒有任何負面效應的純粹提升。、

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    當養(yǎng)成系統(tǒng)所提供的屬性過于強力,DBG玩法的構筑必要性便會無限下降。你辛苦收集的那些強力卡牌,費盡心思琢磨出的強力Combo,可能都不如悶頭升級來得實在——畢竟,只要角色性能夠強,就能掩蓋卡組潛力的不足。

    開發(fā)者的初衷本是利用RPG游戲的功能性,來軟化肉鴿卡牌過高的難度門檻,令玩家的學習階段變得更加平滑。但當下的養(yǎng)成系統(tǒng)顯然成了一種逃課手段,也成了一種玩法制約——當角色的等級不足,那么不管你的卡組潛力多么深邃,也難以發(fā)揮出全部實力。你會被迫為了發(fā)揮上限而升級,而上限卻是永遠都填不滿的欲望黑洞,遂變成了追求更高額的傷害,令構筑組合的趣味性變了味。游戲的核心內容也從誰更有想象力,演變成了誰更能刷。

    另一方面,如若卡組的表現(xiàn)不佳,又會導致玩家在探索階段就遭遇性能碾壓,被野怪反過來屬性壓制,就又掉入了刷怪陷阱,令構筑的地位一而再再而三的下降。

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    悶頭打怪會令游戲的難度驟降,讓策略構筑的地位降低,但若是不打怪,玩家又會被敵人反過來屬性壓制,這種進退兩難的處境,正是《克瑞因的紛爭》所面臨的尷尬局面——如若強調卡牌玩法,牌手為什么要浪費時間刷怪升級;若是強調角色扮演,那卡牌擁躉又該何去何從。

    開發(fā)者并沒有用流程劃分出明確的玩法分界線,分配好各部分的元素占比,玩家就只能自行調整兩種元素的比例,來達到較為自洽的境地——讓游戲難度剛剛好匹配卡組強度,既能發(fā)揮出構筑魅力,又能讓角色性能輔助卡組思路,達成相輔相成的良性運作。但這些,本該是由開發(fā)者完成的引導。

    顯然,《克瑞因的紛爭》雖然以DBG玩法作為其核心戰(zhàn)斗機制,但鑲嵌于角色扮演框架下的DBG,其純度并不能滿足卡牌擁躉的單一需求,很容易兩頭都不討好。

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    但這種設計也不全是壞事。像我前面說的,構筑卡牌這種玩法本就擁有不小的門檻,而RPG框架下的養(yǎng)成系統(tǒng),正是解決難度壁壘的最好手段。它讓更多的,本不是卡牌受眾的藍海群體,也可以一嘗卡牌游戲的魅力,同時不被其難度勸退,不會于第一關就死去活來。等級與技能所帶來的便利性,會服務這些休閑玩家,拓寬他們的選擇空間。

    這樣看來,對專精某一領域的玩家而言,《克瑞因的紛爭》是兩頭都不討好的,但對于什么都想試試的玩家,《克瑞因的紛爭》又顯得無比出眾。

    《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉?

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    讓卡牌擁躉用構筑來一往無前,讓RPG受眾用養(yǎng)成系統(tǒng)來披荊斬棘,《克瑞因的紛爭》其復合型的玩法機制,為兩類玩家都提供了屬于自己領域的破關手段。而大能者,更是能融會貫通,結合兩種系統(tǒng)組建出同類游戲所難以擁有的超規(guī)格Build——超高的費用上限,超高的過牌效率,過剩的卡牌強度,以及道具、裝備等各類RPG游戲中常見的輔助要素。

    這種應有盡有的構筑體驗,它能提供的上限與快感,也是同玩法的作品遠不能比擬的——所以,在這個角度上,《克瑞因的紛爭》便是獨一無二的存在。

    《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉? 

    值得一提的是,《克瑞因的紛爭》作為一款角色扮演游戲,所以完整的城鎮(zhèn)與副本,足夠多的NPC與場景交互,這些內容自然是將爬塔元素全部取締,玩家不再是一步一格,而是要投身屬于角色扮演的世界,在其中盡情探索主支線的脈絡。

    當然,交互環(huán)境多了,主線支線任務也一并多了起來,《克瑞因的紛爭》雖然擁有肉鴿元素,但肉鴿元素的應用面在于不同場游戲中,玩家每一次冒險的選擇。這也讓玩家每一次展開冒險時,都不僅可以使用不同流派的構筑思路,還可以完成不同的主支線任務,達成不同的真假結局。

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    有些遺憾的是,《克瑞因的紛爭》的角色扮演玩法并沒有挖得很深,大部分交互任務都只是以對話、跑路來完成。沒有更多元的RPG玩法,主角也只能淪為各路NPC的工具人。

    但好的一點是,《克瑞因的紛爭》準備了足夠多的結局與路線選擇,這足以支撐玩家相當長的游玩時間,令玩家在構建Build之余,體驗角色扮演的樂趣。

    《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉? 

    但話又說回來了,作為一款融入了肉鴿元素的角色扮演游戲,重復可玩性就可能會變成相當銳利的矛盾點——RPG需要劇情鋪墊,需要一定的探索比例,而肉鴿又講究爽快,以短局內容見長。

    當玩家每一局游戲結束后,都要重新穿過冗長的森林,完成各種跑腿任務時,角色扮演元素就可能成為累贅,拖累肉鴿元素所營造的游玩氛圍,這會令游戲流程變得無趣又枯燥。

    《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉?

    這也從另一個角度上解釋了,為什么所有的“殺戮Like”都要讓爬塔成為核心套路的三板斧——完整的RPG體驗與肉鴿卡牌在游戲性上存在著不可調和的矛盾。將RPG的長局體驗強行縮減成肉鴿游戲的短局體驗,只會徒增游戲的無效時間,令跑路成了折磨玩家的手段,反而是爬塔會大幅度精簡流程,令肉鴿游戲的精髓得以盡數(shù)發(fā)揮。

    所以,這不再只是卡牌與角色扮演的矛盾,而是RPG與肉鴿難以有游戲性上的配合。RPG的探索內容必定是肉鴿元素無法兼容的產物,主支線的設計看似在增加游戲維度,實際上卻是增加每一次游戲重啟的時間投入,讓開荒期變得更加難熬。

    這也解釋了《Hades》作為同樣擁有角色扮演元素的作品,為什么能如此優(yōu)秀——它將自己定位成擁有角色扮演元素的肉鴿動作游戲,雖然僅僅是主次顛倒,但內容也就有了大幅度的變化。只保留了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)與劇情內容,將探索內容盡數(shù)刪去的做法,才得以令游戲流程變得順滑無比,不會讓每一次重啟都成為坐牢的開始。

    《克瑞因的紛爭》:卡牌融入RPG,神來之筆還是多此一舉?

    兩頭抓,但兩頭都不算精,這就是《克瑞因的紛爭》的短板,并且在底層機制上已經無法挽回。不過,有人喜歡就一定有人討厭,凡事一定有兩面性,所以也一定存在像我一樣認為探索內容不可取的玩家,覺得角色扮演框架下的探索會無比新鮮,這就是他想要的,其他肉鴿游戲就是缺了這樣。

    復合型的游戲玩法,總歸是比單一玩法來得多元——所以,感官體驗上《克瑞因的紛爭》也一定會比同類產品高出一個維度。至于是變得冗余,還是變得豐富,這就要看玩家本身的喜好。而《克瑞因的紛爭》上乘的二次元賣相,也一定不會缺少對應受眾。

    因此,能試試就試試——即便我已經寫得足夠詳盡,也難以揣摩每一位玩家老爺?shù)男乃肌?

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