星河
2022-10-08
作者:星河
《英雄聯(lián)盟手游》上線已經(jīng)一年了。
在《英雄聯(lián)盟》迎來(lái)十一周年的這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),這個(gè)由拳頭游戲主導(dǎo),并試圖在新千年后完成一場(chǎng)宏大敘事的IP,繼多樣化與多維度的各式延伸之后,顯然需要更多的新生力量。
從《Legends of Runeterra》到《金鏟鏟之戰(zhàn)》,拳頭游戲一直在試圖將影響力從大屏幕擴(kuò)散到小屏幕,從固定的使用場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到無(wú)處不在。
這野心十足。
而《英雄聯(lián)盟手游》,就是其中不可或缺的一環(huán)。
那他們到底打算怎么做?《英雄聯(lián)盟手游》的未來(lái)又會(huì)漫步向哪里?一切的一切,既神秘又惹人興趣盎然。
于是,我們有幸受到拳頭游戲的邀請(qǐng),參加了一場(chǎng)由《英雄聯(lián)盟手游》資深研發(fā)者與媒體共通語(yǔ)境下的訪談——參加這場(chǎng)訪談的每個(gè)人都真摯且誠(chéng)懇,他們聊了許多有關(guān)《英雄聯(lián)盟手游》的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)。
這很有趣。
注:以下Q代表提問(wèn)方。
受訪者名單:
●Maddy Wojdak – 英雄制作主管
●Adnan Mirza 《英雄聯(lián)盟手游》制作人
●David Xu - 《英雄聯(lián)盟手游》游戲體驗(yàn)產(chǎn)品主管
●Jared Berbach - 《英雄聯(lián)盟手游》游戲總監(jiān)
Q:《英雄聯(lián)盟手游》已經(jīng)迎來(lái)3.4版本,可以跟大家分享一下在過(guò)去手游研發(fā)里有哪些給予你靈感的點(diǎn)嗎?新版本的研發(fā)過(guò)程中團(tuán)隊(duì)有遇到過(guò)哪些問(wèn)題呢?
David Xu:我們的靈感依舊來(lái)自每天游玩《英雄聯(lián)盟手游》的所有玩家。上一個(gè)更新中,輔助的玩法體驗(yàn)是我們重點(diǎn)關(guān)注的目標(biāo)之一。對(duì)我們來(lái)說(shuō),輔助位是一個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀兿胱屗麄兏写嬖诟小⑴c感,但又不希望他們責(zé)任太重,壓力過(guò)大。而且輔助一直以來(lái)都有個(gè)痛點(diǎn),那就是他們必須要主導(dǎo)團(tuán)隊(duì)的大局觀,而這非常困難,讓人感到力不從心。對(duì)此,我們的方法是提供更多途徑,讓輔助能更明顯地感覺(jué)到自己在游戲中做出的貢獻(xiàn),這樣敵方和隊(duì)友都能更好地尊重輔助玩家的出色表現(xiàn)。
Q:《英雄聯(lián)盟手游》3.4 版本中新增峽谷之巔排位英雄分機(jī)制,此創(chuàng)新有著怎樣的目的?
David Xu:這個(gè)問(wèn)題我理解為談的是“峽谷之巔”的熟練度門檻。這項(xiàng)改動(dòng)是為了實(shí)現(xiàn)峽谷之巔最根本的承諾。它代表著競(jìng)技的巔峰,為此玩家必須相信隊(duì)友和自己目標(biāo)一致、實(shí)力相當(dāng)。所以玩家游玩的英雄需要達(dá)到一定水平才能進(jìn)入峽谷之巔,而不是進(jìn)入這個(gè)模式后才來(lái)學(xué)習(xí)從未玩過(guò)的英雄,我們認(rèn)為這種要求是合理的。
Q:這一年以來(lái)關(guān)于《英雄聯(lián)盟手游》最大的突破是什么?
Maddy Wojdak:今年我們?yōu)椤队⑿勐?lián)盟手游》做的最大更新是元素峽谷,我們希望它能契合《英雄聯(lián)盟手游》的游玩時(shí)間和節(jié)奏,取得較好的效果。玩家們可能已經(jīng)注意到了,我們不停進(jìn)行優(yōu)化迭代,最終有了如今的版本,這都是為了確保能朝著讓大家滿意的方向前進(jìn)。
總的來(lái)說(shuō),元素峽谷的工作讓我們對(duì)《英雄聯(lián)盟手游》的平衡調(diào)整有了更多信心和更深刻的見(jiàn)解。未來(lái)的各項(xiàng)改動(dòng)都將從元素峽谷中汲取經(jīng)驗(yàn),不斷完善游戲。
Q:在過(guò)去的一年里,有沒(méi)有哪個(gè)英雄會(huì)讓制作組覺(jué)得“盡管很難適配手機(jī)操作,但我們依然突破重重難關(guān)讓TA出現(xiàn)在了手游中”,可以和玩家分享一些開(kāi)發(fā)過(guò)程中的趣聞和成就感嗎?
Maddy Wojdak:我們英雄重做的最好例子就是卡爾瑪。在《英雄聯(lián)盟》中,卡爾瑪?shù)慕K極技能效果是加強(qiáng)她的一個(gè)基礎(chǔ)技能——但大體上,我們想盡量避免技能按鍵沒(méi)有較為主動(dòng)的效果。所以我們將她在《英雄聯(lián)盟》中的終極技能改成了被動(dòng),并給了她一個(gè)創(chuàng)造靈能圓環(huán)的獨(dú)特大招。我們也調(diào)整了她靈鏈的效果??偟膩?lái)說(shuō),這些改動(dòng)都取得了非常好的評(píng)價(jià),這也是我們最愛(ài)談?wù)摰某晒Π咐?,它們表明《英雄?lián)盟手游》開(kāi)始變得和《英雄聯(lián)盟》更不一樣了。玩家們認(rèn)可了我們?cè)凇队⑿勐?lián)盟手游》中探索英雄新設(shè)定的選擇,而我們看到卡爾瑪?shù)闹刈龃螳@好評(píng)后,打算以后也繼續(xù)做這樣的改動(dòng)。
Q:作為同一個(gè)IP,《英雄聯(lián)盟手游》和端游有著很多相同和不同的元素,未來(lái)你們會(huì)如何處理兩者之間的聯(lián)系和差異?
Jared Berbach:《英雄聯(lián)盟》十多年的發(fā)展進(jìn)化令《英雄聯(lián)盟手游》從中受益良多。歸根結(jié)底,我們想將原汁原味的《英雄聯(lián)盟》游戲體驗(yàn),與其中各種情感體驗(yàn)一起帶到移動(dòng)平臺(tái)。從這方面來(lái)說(shuō),我認(rèn)為我們成功了。然而,我認(rèn)為《英雄聯(lián)盟手游》需要在端游的基礎(chǔ)上,找到自己的路。展望未來(lái),我們希望繼續(xù)推動(dòng)《英雄聯(lián)盟手游》,讓它在玩家眼中變得更為獨(dú)特,并盡可能為移動(dòng)端玩家提供更好的服務(wù),讓《英雄聯(lián)盟手游》對(duì)于《英雄聯(lián)盟》玩家來(lái)說(shuō)獨(dú)一無(wú)二。
Q:有沒(méi)有考慮過(guò)手游和端游的聯(lián)動(dòng),比如把手游和端游相同的英雄不同技能的放在一個(gè)模式里?
Jared Berbach:我們目前對(duì)直接的交叉游玩還沒(méi)有計(jì)劃,不過(guò)這確實(shí)非常酷。目前我們?nèi)W⒂谔嵘队⑿勐?lián)盟手游》玩家的游戲體驗(yàn),《英雄聯(lián)盟》中還有很多英雄、皮膚、玩法更新等著我們帶到《英雄聯(lián)盟手游》中去!
不過(guò),我們確實(shí)想增加英雄聯(lián)盟多元宇宙中發(fā)生的大事件和重要時(shí)刻。未來(lái),我們可能會(huì)有更深入的探索。
Q:《英雄聯(lián)盟手游》新版本內(nèi)容會(huì)有什么特別的內(nèi)容是值得中國(guó)玩家期待的嗎?
Maddy Wojdak:3.4版本中,我們推出了一系列新英雄,希望玩家們能玩得開(kāi)心。這四個(gè)英雄對(duì)應(yīng)四種位置/游玩風(fēng)格——我們第一個(gè)AP戰(zhàn)士(格溫)、帶有恐懼機(jī)制的中路法師(薇古絲)、高人氣的中路刺客/游走型英雄(永恩)以及一個(gè)將讓野區(qū)再添恐懼陰霾的全新打野英雄。這是今年我們一次性推出英雄數(shù)量最多的更新,而且我們認(rèn)為不論是哪種游玩風(fēng)格的玩家,都能享受其中的樂(lè)趣!
Q:未來(lái)的新版本除了高人氣的英雄以外會(huì)不會(huì)增加更多適合移動(dòng)端的新模式?
Adnan Mirza:這里不透露過(guò)多信息,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),是的。我們希望引入一些《英雄聯(lián)盟》中玩家熟悉的游戲模式,但在那之后我們會(huì)更加專注于為玩家提供全新的獨(dú)特體驗(yàn)?!队⑿勐?lián)盟手游》登陸的平臺(tái)不同,玩家的游戲預(yù)期也不同,所以我們正在考慮可選的游戲類型和模式中,最適應(yīng)移動(dòng)端微妙差別的會(huì)是哪些。
Q:我們能看到在《英雄聯(lián)盟手游》游戲和賽事中,英雄的表現(xiàn)不盡相同,在未來(lái)版本改動(dòng)方向數(shù)據(jù)會(huì)更加青睞玩家中的表現(xiàn)還是賽事內(nèi)的表現(xiàn)?
Jared Berbach:兩邊的受眾我們都很重視!盡管我們常常圍繞著職業(yè)選手和職業(yè)比賽的狀況進(jìn)行平衡調(diào)整,但其實(shí)也是考慮了各種綜合因素。通常來(lái)說(shuō),越讓受眾感到頭疼的問(wèn)題,我們?cè)綍?huì)優(yōu)先考量。特別說(shuō)明一下:我們一般都是圍繞著主要游戲模式進(jìn)行平衡調(diào)整的,通常不會(huì)因?yàn)闃O地大亂斗這樣的模式進(jìn)行平衡調(diào)整。
Q:在未來(lái)《英雄聯(lián)盟手游》的更新和端游做出怎樣的區(qū)分,比如有沒(méi)有推出手游端原創(chuàng)新英雄/更多原創(chuàng)玩法的計(jì)劃?
Adnan Mirza:我們也正在這一領(lǐng)域中摸索著。長(zhǎng)期來(lái)講,我們希望《英雄聯(lián)盟手游》對(duì)玩家們來(lái)說(shuō)足夠吸引和刺激,而為《英雄聯(lián)盟手游》推出獨(dú)有內(nèi)容就有利于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。我們已經(jīng)在《英雄聯(lián)盟手游》中添加了一些專有的符文和裝備,后續(xù)也會(huì)尋找其他能為玩家們提供獨(dú)特游玩機(jī)制的機(jī)會(huì)。但話雖如此,《英雄聯(lián)盟手游》仍舊是一款“英雄聯(lián)盟”游戲,因此我們想要確保它仍然能夠滿足玩家們對(duì)移動(dòng)MOBA游戲的期望。
Q:在今年接下來(lái)還會(huì)大概有多少新英雄加入到手游,還會(huì)有類似于卡爾瑪那種改動(dòng)較大的英雄嗎?
Maddy Wojdak:今年內(nèi)肯定還會(huì)有英雄陸續(xù)發(fā)布,不過(guò)我不能透露具體數(shù)量。今年內(nèi)的英雄們都不會(huì)有大的改動(dòng),我們主要專注于玩家們呼聲較高的英雄,或者是能夠?yàn)閸{谷創(chuàng)造新玩法的英雄。
未來(lái)我們肯定還會(huì)在《英雄聯(lián)盟手游》中添加更多像卡爾瑪這樣大幅重做的英雄。我們認(rèn)為專門針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)上的良好游戲手感而設(shè)計(jì)英雄,可以為所有人提供更好的游戲體驗(yàn),而且隨著我們添加更多來(lái)自《英雄聯(lián)盟》PC版的英雄到手游中,我們可以針對(duì)技能組進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn)。更多有趣的內(nèi)容會(huì)在 2023 年之際與大家見(jiàn)面!
Q:在峽谷先鋒刷新時(shí)間改動(dòng)后,游戲節(jié)奏變慢,單局游戲時(shí)間加長(zhǎng),作為移動(dòng)端游戲而言目前的游戲時(shí)長(zhǎng)是否會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生影響
Adnan Mirza:這一年來(lái)我們對(duì)地圖和資源系統(tǒng)做出了一些調(diào)整,以解決一些玩家們的痛點(diǎn),我們很清楚,一些調(diào)整確實(shí)會(huì)影響到整體的游戲節(jié)奏。我們認(rèn)為游戲節(jié)奏確實(shí)存在一個(gè)“平衡點(diǎn)”,游戲時(shí)間太長(zhǎng)或太短都有問(wèn)題。我們一直都在積極關(guān)注這一點(diǎn)。
長(zhǎng)久以來(lái),每當(dāng)游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng)或過(guò)短,我們都會(huì)做出相應(yīng)的調(diào)整??紤]到這一點(diǎn),我們十分重視玩家們的反饋,并且針對(duì)游戲時(shí)間或節(jié)奏中某些不符合我們預(yù)期的部分,積極思考解決方法。
Q:對(duì)于這一年的體驗(yàn),手游操作相比端游一些操作不容易打出來(lái),一部分新手玩家也是因?yàn)殚T檻過(guò)高而止步。是否后續(xù)會(huì)對(duì)英雄聯(lián)盟手游的操作再次進(jìn)行簡(jiǎn)化?
David Xu:我們認(rèn)為操作和技巧之間的關(guān)系是密不可分的,而對(duì)玩家來(lái)說(shuō)看見(jiàn)自己在《英雄聯(lián)盟手游》的操作上有所進(jìn)步是非常重要的。我們認(rèn)為當(dāng)你精通了操作之后,可以和使用基本操作習(xí)慣的玩家之間拉開(kāi)差距,形成優(yōu)勢(shì)。但是,雖然我們想要保持操作技巧的深度,我們也明白目前的操作系統(tǒng)中也有一些讓玩家難以理解且過(guò)于復(fù)雜的因素。我們將繼續(xù)朝著可控性方向打磨操作體驗(yàn),讓玩家們可以在游戲中輕松打出心中所想的操作。我們不一定要為了使游戲更加親民而進(jìn)行簡(jiǎn)化,這樣做只會(huì)限制已經(jīng)精通了操作技巧的玩家的發(fā)揮余地。
Q:對(duì)于玩家體驗(yàn),你們更看哪一塊?針對(duì)玩家體驗(yàn),這一年來(lái)你們做了哪些嘗試去改善?未來(lái)在玩家體驗(yàn)這一塊又有哪些計(jì)劃?
Jared Berbach:營(yíng)造瞬時(shí)游戲體驗(yàn)對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。要?jiǎng)?chuàng)造生動(dòng)且難忘的聯(lián)盟游戲時(shí)刻,幾乎需要《英雄聯(lián)盟手游》所有團(tuán)隊(duì)之間,從英雄設(shè)計(jì)到裝備和符文的數(shù)值平衡的相互配合。我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟手游》與同類游戲之間的關(guān)鍵區(qū)別就是游戲體驗(yàn),我們也十分重視這一點(diǎn)。
在過(guò)去的一年中,為了改進(jìn)游戲,我們?cè)谄ヅ浜团盼坏挠螒蝮w驗(yàn)方面耗費(fèi)了大量的心思。排位賽是《英雄聯(lián)盟手游》中最重要的進(jìn)階系統(tǒng),盡管當(dāng)前的體驗(yàn)離我們的理想狀態(tài)還相去甚遠(yuǎn),但為了玩家們的福祉,我們將持續(xù)對(duì)這一基礎(chǔ)系統(tǒng)做出改進(jìn)。
關(guān)于未來(lái)的計(jì)劃,我只想說(shuō)玩家們可以期待在以后看到越來(lái)越多的《英雄聯(lián)盟手游》專屬內(nèi)容。這并不是為了和《英雄聯(lián)盟》端游刻意區(qū)分,而是我們明白《英雄聯(lián)盟手游》的玩家們有著和端游玩家們截然不同的需求,而我們將為了滿足《英雄聯(lián)盟手游》玩家們的需求繼續(xù)竭盡所能。
Q:關(guān)于提升《英雄聯(lián)盟手游》手游游戲體驗(yàn)的過(guò)程中,遇到最困難問(wèn)題的是什么?
Adnan Mirza:歸根結(jié)底,我們希望可以在《英雄聯(lián)盟手游》中,為玩家們創(chuàng)造真正物有所值且引人入勝的游戲體驗(yàn)。我們都是電子游戲玩家(當(dāng)然也包括《英雄聯(lián)盟手游》),我們對(duì)游戲和玩家都抱有激情,所以我們?yōu)榱送婕覀兊挠淇煊螒蝮w驗(yàn),努力工作提供各種改進(jìn)和功能。但我們面臨的一項(xiàng)重大難題是,我們需要確保能夠理解玩家們的想法并達(dá)成他們的期望。有時(shí)候我們按照自身的想法對(duì)游戲做出了調(diào)整,但玩家們似乎并不買賬。如果玩家們對(duì)某些事不滿意,那么我們就需要更加努力,這一點(diǎn)十分重要。關(guān)于這一點(diǎn),平衡性就是個(gè)很好的例子。有時(shí)某些英雄的勝率很低,或許是因?yàn)閷?duì)付起來(lái)很吃力,從而導(dǎo)致玩家們認(rèn)為這些英雄過(guò)于強(qiáng)勢(shì),所以禁用率非常之高。那么面對(duì)這樣的情況,我們不能只是單純的削弱英雄。我們需要認(rèn)真思考以理解為什么玩家們會(huì)有這樣的感受,然后再具體解決這些問(wèn)題。有時(shí)候需要多次嘗試才能成功,但玩家們會(huì)讓我們知道哪一刻終于做對(duì)了。:)
Q:可以聊聊在你眼中《英雄聯(lián)盟手游》與《英雄聯(lián)盟》之間有哪些異同呢?這次的版本更新想給召喚師們帶來(lái)什么不同的體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>
Jared Berbach:兩款游戲及其各自的受眾需求都有很多的相同之處。這兩款游戲的玩家都專注于競(jìng)爭(zhēng)求勝與磨礪精進(jìn)。他們也都想和朋友一起游玩。最大的區(qū)別往往在于玩家們游玩的時(shí)間與場(chǎng)合?!队⑿勐?lián)盟手游》是以移動(dòng)游戲思維開(kāi)發(fā)的,所以有一點(diǎn)我們很注意,玩家很可能并不想投入45分鐘以上的對(duì)局。正如Adnan所提到的,手機(jī)上的交流方式和PC也是不同的。當(dāng)我們打造《英雄聯(lián)盟手游》時(shí),以上這些因素都在考量之中。
Q:對(duì)于本次新版本內(nèi)容,相信英雄聯(lián)盟手游制作團(tuán)隊(duì)也是花了很多心思給玩家提供更好的服務(wù),能簡(jiǎn)單地分享一下過(guò)去一年里的手游研發(fā)感悟嗎?
David Xu:在2020年和2021年,我們的團(tuán)隊(duì)努力工作,推出了《英雄聯(lián)盟手游》,并為玩家們將其推廣到了全新的區(qū)域。隨著2021年接近尾聲,我們對(duì)玩家的體驗(yàn)做了一些深入調(diào)查,并從各種渠道收集反饋。利用以上收獲,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間思考,我們可以在哪些領(lǐng)域?yàn)橥婕姨峁┳畲蟮母倪M(jìn)。我們還思考了未來(lái),以及我們想要《英雄聯(lián)盟手游》去向何方。這就是我們2022年開(kāi)發(fā)決策的驅(qū)動(dòng)力。今年年初,我們承諾過(guò)提供新的玩法選擇,改善輔助體驗(yàn),以及推出首個(gè)主要地圖更新(元素峽谷),此外還有其他各種改進(jìn)和內(nèi)容提供給玩家。如今我們已經(jīng)履行了承諾,而玩家們針對(duì)這些新內(nèi)容所提供的反饋也讓我們感到無(wú)比興奮。
Q:《英雄聯(lián)盟手游》上線一年來(lái),最讓你們感到滿意和不滿意的地方分別是什么?對(duì)于不滿意的部分后續(xù)有什么改善計(jì)劃?
Adnan Mirza:我對(duì)游戲最滿意的部分是它對(duì)于《英雄聯(lián)盟》端游玩法的忠實(shí)還原。每場(chǎng)親身游玩的比賽都讓我感到,在移動(dòng)端進(jìn)行極致的MOBA對(duì)局不僅僅是可行的,而且已經(jīng)是蓬勃發(fā)展的現(xiàn)實(shí)了。
說(shuō)到有待改進(jìn)的領(lǐng)域,我期待我們的團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的進(jìn)階體驗(yàn)進(jìn)行持續(xù)迭代升級(jí)。目前來(lái)說(shuō),游戲進(jìn)階很大程度上依賴于排位賽的進(jìn)展,而這往往是零和博弈,玩家們只有在獲勝時(shí)才會(huì)感到有所進(jìn)展。雖然競(jìng)爭(zhēng)自然是有輸有贏的,但我們相信還可以為《英雄聯(lián)盟手游》玩家提供其他的激勵(lì)元素,通過(guò)一套更加成熟的進(jìn)階系統(tǒng)逐步解鎖,從而對(duì)目前偏重于排位賽的局面做出有益的補(bǔ)充。
Q:把一個(gè)英雄從PC端帶到移動(dòng)端的難點(diǎn)是什么?
Maddy Wojdak:英雄需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)開(kāi)發(fā)——一個(gè)英雄從開(kāi)始制作到最終上線,通常需要9-12個(gè)月。除了常規(guī)的開(kāi)發(fā)成本外,最大的困難在于如何將為鍵盤鼠標(biāo)原生設(shè)計(jì)的英雄轉(zhuǎn)移到手機(jī)上。有時(shí)候他們的技能會(huì)感覺(jué)很笨拙,或者缺少互動(dòng)性。而還有一些時(shí)候,雙搖桿操作會(huì)讓一個(gè)英雄反應(yīng)更靈敏,上手更方便——讓一些之前比較難玩的英雄在手游里簡(jiǎn)單了許多。
為了理解如何讓英雄在《英雄聯(lián)盟手游》里得到最好的呈現(xiàn),首先我們會(huì)看看玩家們?cè)赑C版的英雄上遇到了哪些問(wèn)題,以及有哪些平衡性方面的問(wèn)題。在此基礎(chǔ)上,我們會(huì)想出一個(gè)原始設(shè)計(jì),并且盡快開(kāi)始游戲測(cè)試——此時(shí)甚至美術(shù)設(shè)計(jì)都尚未完成(這也導(dǎo)致了一些搞笑的游戲測(cè)試時(shí)刻,例如薇古絲測(cè)試時(shí)用的是歐米伽小隊(duì)提莫的模型)。我們每天都做兩輪游戲測(cè)試,和水平不同、《英雄聯(lián)盟》游戲經(jīng)驗(yàn)也不同的玩家一起進(jìn)行,從而了解各種不同類型的玩家對(duì)裝備的感受。直到最后一刻,我們都會(huì)一直進(jìn)行調(diào)整,有時(shí)在英雄上線前幾天也會(huì)增加一些東西。
這些游戲測(cè)試可以幫助我們了解到英雄操作起來(lái)的感覺(jué)是否忠實(shí)于PC版,操作起來(lái)是否太難或太過(guò)簡(jiǎn)單,以及在實(shí)際游玩時(shí)是否感覺(jué)良好。
Q:英雄聯(lián)盟手游的負(fù)責(zé)人在九月初的談話中提到了以后可能會(huì)上線原創(chuàng)英雄,現(xiàn)在游戲中也有自己的原創(chuàng)皮膚。那么請(qǐng)問(wèn)在未來(lái)會(huì)如何平衡原創(chuàng)性和繼承性?這些手游的內(nèi)容有沒(méi)有可能會(huì)反哺到端游中呢?
Maddy Wojdak:我們對(duì)《英雄聯(lián)盟手游》原創(chuàng)英雄的想法很有興趣,也積極地探討了我們關(guān)于這點(diǎn)的感受——我們認(rèn)為這件事終有一日會(huì)認(rèn)真考慮的。在核心上,《英雄聯(lián)盟手游》和《英雄聯(lián)盟》是兩款不同的游戲,而玩家們似乎也很喜歡我們做出一些差異化的東西(比如我前面提過(guò)的卡爾瑪體驗(yàn))。但我們畢竟只是同一宇宙的一個(gè)組成部分,我喜歡把我們看作是兄弟姐妹,而不是同卵雙胞胎——我們有一些共同的特征,你看得出我們存在關(guān)聯(lián),但我們擁有不同的DNA。
話雖如此,我并不指望短期內(nèi)能看到《英雄聯(lián)盟手游》的獨(dú)有新英雄。我們?nèi)栽谔接懢烤挂灰獓L試這一機(jī)遇,以及長(zhǎng)期來(lái)看,這對(duì)于《英雄聯(lián)盟手游》意味著什么。
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