泥頭車(chē)
2024-10-24
作者:泥頭車(chē)
若是這業(yè)界存在“最老登的游戲題材”,那“鋼之魂”無(wú)疑會(huì)占據(jù)排行榜的前列——33年前的1991年,初代《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》在只有單色的Game Boy平臺(tái)發(fā)售,動(dòng)畫(huà)中的蓋塔機(jī)器人、魔神Z等鋼鐵巨人,以策略回合制加戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)播片的形式得以重現(xiàn),當(dāng)即俘獲了一大片心懷鋼之魂的玩家。
而就在僅僅兩個(gè)月前,傳奇游戲《街頭霸王2》登上了舞臺(tái)。這款游戲在統(tǒng)治了街機(jī)廳十幾年的同時(shí),徹底定義了后世的“格斗游戲”這一游戲品類(lèi),而后者也成了至今仍在推陳出新的,最為“老登”的游戲品類(lèi)。
剛剛在Steam平臺(tái)上線(xiàn)了Demo的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》,就是這二位老登發(fā)動(dòng)融合卡的產(chǎn)物——是字面意義上的“融合”。從畫(huà)面表現(xiàn)上就能看出,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》幾乎完全繼承了“機(jī)戰(zhàn)”系列的SD大頭機(jī)體形象,而玩法則是最一板一眼的經(jīng)典2D格斗。
說(shuō)實(shí)話(huà),這種融合乍一聽(tīng)上去挺鬼的——畢竟,“鋼之魂”一直以來(lái)都是以回合制策略的形式呈現(xiàn),和快節(jié)奏、重操作的格斗游戲基本搭不上邊。雖然此前也有《高達(dá):格斗王》和《高達(dá)VS》這樣的作品出現(xiàn),但前者是初代PlayStation時(shí)代的作品,畫(huà)風(fēng)也更傾向于原作比例。而后者比起格斗游戲,更像是3D動(dòng)作游戲。兩個(gè)圈子的受眾除了“老”之外,似乎并無(wú)太多交集。
但在試玩過(guò)Demo后,我不得不承認(rèn):在不少方面,老登題材與老登品類(lèi)之間的融合,意外地給這款游戲帶來(lái)了不少獨(dú)特的閃光點(diǎn)。
最顯而易見(jiàn)的,就是“蘿卜動(dòng)起來(lái)了”的快感。作為《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)大作戰(zhàn)》的衍生作品,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》也繼承了其二次元手游前身的特點(diǎn)——?jiǎng)e誤會(huì),我說(shuō)的不是氪金抽卡的部分,而是其對(duì)“鋼之魂”的忠實(shí)呈現(xiàn)。
幾乎可以說(shuō),《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》的動(dòng)作演出,就是將“超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)”系列的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)拆散成一個(gè)個(gè)獨(dú)立的動(dòng)作并進(jìn)行再組合的產(chǎn)物,機(jī)體的每一個(gè)招式——尤其是“公款追星”的IP聯(lián)動(dòng)機(jī)體,其所有動(dòng)作都能在原作中找到出處。
RUST HURRICANE!
本次Demo中,游戲官方只放出了魔神Z一臺(tái)聯(lián)動(dòng)機(jī)體,卻仍展示出了不俗的還原度。不論是作為普通必殺技出現(xiàn)的“火箭飛拳”,還是需要花費(fèi)EX槽的“硫酸颶風(fēng)”,又或是作為大招登場(chǎng)的“胸板火焰”與“光子力射線(xiàn)”,都在效果和演出上得到了頗為細(xì)膩的還原。尤其是使用大招時(shí),還會(huì)伴隨類(lèi)似“機(jī)戰(zhàn)”的全屏特寫(xiě)——只可惜,駕駛員特寫(xiě)和祖?zhèn)鞯呐择{駛員乳搖沒(méi)有被復(fù)刻,嗚呼哀哉。
為了在不塞爆指令表的前提下,給機(jī)體提供更多的原作武裝,并增加可玩性和區(qū)分度,游戲還引入了類(lèi)似《街頭霸王5》VT系統(tǒng)的“武裝系統(tǒng)”,每架機(jī)體都能從兩種風(fēng)格迥異的武裝中進(jìn)行選擇,而武裝則徹底能改變機(jī)體的特殊技,并在大體框架不變的前提下改變角色的游玩風(fēng)格。
作為本作“主角機(jī)”的輝夜,擁有強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻能力,能夠給刀刃附魔灼燒對(duì)手并釋放地波的“緋夜之刃”,以及能夠強(qiáng)化機(jī)動(dòng)性、賦予機(jī)體滯空和突進(jìn)能力的“夜之翼”。前者提供的牽制手段能使戰(zhàn)斗風(fēng)格更為均衡,而后者則為連段與機(jī)動(dòng)帶來(lái)了更高的可能性,屬于“高手武裝”。
然而,雖然角色的招式豐富度相當(dāng)花里胡哨,本作在格斗系統(tǒng)上的表現(xiàn),卻沒(méi)有太過(guò)“出格”的表現(xiàn)——在這個(gè)各大格斗游戲都在瘋狂提速,并試圖做出獨(dú)特的通用系統(tǒng),搞差異化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》的基礎(chǔ)系統(tǒng)顯得相當(dāng)“經(jīng)典”與“扎實(shí)”。
游戲中機(jī)甲的基礎(chǔ)移動(dòng)性能相當(dāng)樸實(shí),除了能夠穿波但需要短暫蓄力的“強(qiáng)襲”外,基礎(chǔ)系統(tǒng)中幾乎沒(méi)有額外提供機(jī)動(dòng)性的手段,非常依賴(lài)機(jī)甲本身的特性。
而在操作手感上,機(jī)體既沒(méi)有“所謂真實(shí)系”的那種非人超機(jī)動(dòng)能力,也沒(méi)有《高達(dá):格斗王》中機(jī)體克服重力時(shí)的遲滯感與厚重感,與其說(shuō)某些機(jī)甲是“機(jī)械”,不如說(shuō)更像是穿著皮套的特型演員——這并不全是貶義,比起標(biāo)新立異帶來(lái)的額外適應(yīng)成本,基礎(chǔ)一些的做法也未嘗不可,起碼能省去適應(yīng)的過(guò)程,也更易平衡。
額外的機(jī)動(dòng)力依賴(lài)于武裝
本作的資源系統(tǒng)也延續(xù)了這個(gè)“復(fù)古”的特性。除去武裝帶來(lái)的獨(dú)特資源外,各角色的通用資源是相當(dāng)基礎(chǔ)的,十幾年前同款的“能量槽”——開(kāi)局為空,消耗一格使用EX技,消耗滿(mǎn)格使用超必殺,沒(méi)什么花哨的東西。
話(huà)雖如此,本作也有幾個(gè)看上去較為現(xiàn)代化的系統(tǒng)——例如能強(qiáng)行打斷對(duì)手壓制的“能量反擊”,和誘騙對(duì)手進(jìn)入負(fù)幀的“防護(hù)罩”。但這些系統(tǒng)都需要消耗寶貴的能量,以至于實(shí)用的系統(tǒng)時(shí)常無(wú)用武之地。好在,本作的能量槽積累速度相對(duì)較快,“卡資源”的情況并沒(méi)有想象中那么嚴(yán)重,也算是一定程度上彌補(bǔ)了“復(fù)古”帶來(lái)的缺陷。
而能夠取消招式后搖,從而延長(zhǎng)連招,看上去操作空間很大的“極限爆發(fā)”,就顯得相當(dāng)尷尬了。由于在使用后會(huì)進(jìn)入過(guò)熱,在一段時(shí)間內(nèi)徹底鎖死能量槽,使得玩家即便取消了某個(gè)招式的后搖,也會(huì)因?yàn)檫^(guò)熱而難以銜接出手快、傷害高的后續(xù)連段。最后打出的連段,多半不會(huì)比簡(jiǎn)單代入資源實(shí)用多少,實(shí)屬有些雞肋。
不難看出,本作的整體格斗風(fēng)格是偏向經(jīng)典與復(fù)古的——或許也正因如此,本作各個(gè)機(jī)體才會(huì)更加依賴(lài)自身武裝和角色特性帶來(lái)的獨(dú)特系統(tǒng),作戰(zhàn)風(fēng)格之間差異也更為明顯。再加之扎實(shí)的打擊反饋,適中的預(yù)輸入帶來(lái)的良好手感,以及豐富而充滿(mǎn)情懷的招式,使得本作的格斗體驗(yàn)總體稱(chēng)得上可圈可點(diǎn)。
此外,本作雖然在很多地方都頗為“復(fù)古”,卻在“迎新”的方面進(jìn)行了一定的現(xiàn)代化改造——作為一名《街頭霸王6》主玩現(xiàn)代模式,《鐵拳8》離不開(kāi)一鍵電風(fēng),持續(xù)和串招與掉招搏斗的手殘,本作的“簡(jiǎn)易連段”系統(tǒng)自然引起了我的注意。
不同于其他格斗游戲區(qū)分“經(jīng)典模式”與“現(xiàn)代模式”的做法,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》的簡(jiǎn)易連段,直接集成在了游戲的基本操作中——通過(guò)“按住攻擊鍵+狂搓方向”的方式,角色就能根據(jù)起手的不同與輸入次數(shù)的多少,自動(dòng)派生出對(duì)應(yīng)的連段。
與同類(lèi)游戲中常見(jiàn)“輔助鍵組合一鍵連招”相比,這種按鍵模式大大降低了串招的風(fēng)險(xiǎn),也不會(huì)像單純的“AAA自動(dòng)連”那樣過(guò)于復(fù)讀,還根據(jù)起手動(dòng)作與輸入次數(shù)的區(qū)別,為玩家提供了后續(xù)的連段變化,提供了更多的變數(shù)。
然而,這種做法的代價(jià)也很明顯。“押鍵+狂搓”的操作模式與經(jīng)典的格斗游戲指令輸入方式差別過(guò)大,指令的激發(fā)從右手唐突變?yōu)樽笫郑率埂昂?jiǎn)易連段”的手感變得頗為詭異,還為玩家的命中確認(rèn)帶來(lái)了額外的挑戰(zhàn)。雖然這在一定程度上拉平了“現(xiàn)代”與“經(jīng)典”間的差距,卻似乎讓“易上手”這個(gè)初衷沒(méi)能被很好地達(dá)成,可謂是有得必有失了。
值得一提的是,測(cè)試版的網(wǎng)絡(luò)條件也并不太理想
綜合來(lái)說(shuō),《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》是一款相當(dāng)“老登”的游戲,它同時(shí)擁有復(fù)古的題材和復(fù)古的玩法,盡管目前尚處Demo階段游戲的完成度還不甚理想,仍有需要改進(jìn)的地方,但二者之間的碰撞,卻能為同樣“老登”的玩家,帶來(lái)其他作品難以比擬的體驗(yàn)——畢竟,我做夢(mèng)都想親手用胸板火焰炙烤一次真蓋塔。
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