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《漫威爭鋒》研發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談:英雄崛起

《漫威爭鋒》即將上線

    正如此前《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》和《漫威暗夜之子》的成功,“漫威”的粉絲永遠(yuǎn)不會拒絕一款精心制作的英雄題材游戲——很顯然,在前幾次測試中大放異彩,多次霸榜Steam愿望單的《漫威爭鋒》,也是如此。前不久,我們獲知這款網(wǎng)易自研的第三人稱英雄團(tuán)隊(duì)射擊游戲已經(jīng)開發(fā)完畢,亟待12月6日全球上線。

    而在游戲正式發(fā)售前,我們有幸采訪到了《漫威爭鋒》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),提出了不少你應(yīng)該會感興趣的問題,并得到了不少有趣的答案。

    《漫威爭鋒》研發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談:英雄崛起

    Q:最初,為什么想要制作《漫威爭鋒》這樣一款游戲?

    A:從幾個(gè)方面來說,首先是我們團(tuán)隊(duì)非常喜歡“漫威”這個(gè)IP,而且我們也都是競技類游戲的愛好者。所以,當(dāng)我們有機(jī)會拿到這樣一個(gè)IP的時(shí)候,我們非常自然地想把“漫威”IP,以及英雄射擊這兩個(gè)內(nèi)容、主題結(jié)合起來。雖然這也是非常困難和曲折的過程,但當(dāng)我們擁有“漫威”IP,想做超級英雄對戰(zhàn)這件事情的時(shí)候,怎么樣才能做得好玩,是我們一直在持續(xù)努力和嘗試的方向。

    這個(gè)游戲的定位和游戲的受眾,我可以做一個(gè)快速的分析。首先,我們是“漫威”IP,那必然是錨定了一大批“漫威”的IP粉絲,而由于我們做的是英雄射擊這個(gè)賽道,所以我們也是希望能夠在射擊這個(gè)品類里面獲得我們的忠實(shí)用戶。但隨著我們開發(fā)推進(jìn)、內(nèi)容生產(chǎn),以及包括我們的測試進(jìn)程逐漸深入,當(dāng)我們做出了更多的英雄,做出了更多“漫威”世界的關(guān)卡的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)和我們原先的計(jì)劃有一些變化,它不再僅僅局限在所謂的“漫威”IP粉絲,以及英雄射擊類這個(gè)品類的用戶交集,而是整體呈現(xiàn)出一個(gè)破圈的趨勢。

    我們可以看到有更多的“漫威”粉絲里面不玩射擊的用戶,因?yàn)橄矚g“漫威”IP,所以一直來玩這個(gè)游戲。包括在科隆展上看到很多小朋友(12歲以上)由家長帶著來玩,他們排隊(duì)玩完一局以后,又繼續(xù)排隊(duì)不停地玩我們游戲。

    同時(shí),在射擊這個(gè)品類也有同樣的趨勢,因?yàn)槲覀兪浅⒌膽?zhàn)斗,我們一直致力于讓英雄的操控性和想象力更加豐富、操作的體驗(yàn)和爽感更加豐富。這個(gè)時(shí)候,它不再只是傳統(tǒng)的偏收斂的英雄能力和英雄射擊的體驗(yàn),而是更放飛想象力和放飛爽感的體驗(yàn),所以從這個(gè)角度也有助于這個(gè)破圈趨勢的發(fā)展。

    《漫威爭鋒》研發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談:英雄崛起

    Q:《漫威爭鋒》制作組是出于怎樣的考量選擇了第三人稱射擊的玩法?

    A:出發(fā)點(diǎn)很簡單,就是在扮演超級英雄對戰(zhàn)的時(shí)候,我想看到自己扮演的英雄是誰,在體驗(yàn)游戲的過程中,時(shí)時(shí)刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨(dú)有外觀和動作表演,我覺得這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感,更“好玩”的。

    但在我們游戲的開發(fā)過程中,選擇第三人稱視角只是最基礎(chǔ)的一步——實(shí)際上,第三人稱相比于第一人稱,帶來的挑戰(zhàn)是巨大的。為了實(shí)現(xiàn)第三人稱視角,我們基于體驗(yàn)需求,不斷地調(diào)試和驗(yàn)證鏡頭位置、FOV等基礎(chǔ)參數(shù),從而確認(rèn)場景的基礎(chǔ)度量值、英雄移動速度等。

    Q:在制作《漫威爭鋒》時(shí),是否有考慮以第一人稱視角呈現(xiàn)這部作品呢?

    A:實(shí)際上,我們沒有這個(gè)考慮,我可以說一下具體的理由。剛才也分享過,第三人稱是我們希望大家看到超級英雄、體驗(yàn)超級英雄的一個(gè)選擇?;诘谌朔Q,我們走得非常遠(yuǎn)——就是第三人稱視角下,我們的鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡這些,都是我們基于第三人稱的體驗(yàn)定制的。如果我們回到第一人稱……假設(shè)我們加個(gè)第一人稱模式,體驗(yàn)肯定是不好的。

    《漫威爭鋒》研發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談:英雄崛起

    舉個(gè)最簡單的例子。一個(gè)關(guān)卡,比如長寬的大小,整體一個(gè)單位的長度,第三人稱與第一人稱的對比,我們內(nèi)部估算的值大概是1.3倍,同樣一張地圖進(jìn)去游戲內(nèi)體驗(yàn)的感知大小,第三人稱需要的長度和寬度都是原來的第一人稱的1.3倍,整體可以理解為一張地圖就有1.69倍、1.7倍這樣的大小。這個(gè)時(shí)候,如果你切換成第一人稱,進(jìn)到游戲內(nèi)去玩,你會覺得這張圖很大,走得非常慢。甚至,我們第三人稱的移動速度也要比第一人稱快,因?yàn)橹挥羞@樣,你才能在第三人稱的世界里面去體驗(yàn)到這樣的速度感,有對戰(zhàn)的基礎(chǔ)感受,包括命中率的感受。

    所以,其實(shí)第一人稱和第三人稱這兩種體驗(yàn)已經(jīng)分得很開了,不存在說我們把鏡頭移到胸口或者是手臂就OK了,這是從我們最終的結(jié)果上去看的。另外,我們也希望讓玩家沉浸在超級英雄的扮演體驗(yàn)中,而第三人稱就是最優(yōu)的解,我們也會堅(jiān)持這個(gè)最優(yōu)解做下去。

    Q:我們注意到《漫威爭鋒》中的英雄形象與視覺特效高度還原了“漫威”原作的美漫畫風(fēng),制作組是如何還原這種藝術(shù)風(fēng)格的?

    A:在項(xiàng)目初期,我們的目標(biāo)就是要“打造獨(dú)一無二的美術(shù)風(fēng)格,和視覺體系”,來呈現(xiàn)我們的游戲內(nèi)容。所以,我在動漫、漫畫、平面設(shè)計(jì)等各方面汲取靈感,結(jié)合表現(xiàn)主義作畫特點(diǎn),快速確定了我們的美術(shù)基調(diào)和視覺體系。后續(xù)產(chǎn)品的包裝應(yīng)用、品牌延伸、品牌宣發(fā)、視頻PV等內(nèi)容,都是以這個(gè)視覺體系為依托來做的視覺延伸,我稱它為“動勢漫畫風(fēng)格”。

    “動勢漫畫風(fēng)格”天生適合表現(xiàn)英雄角色、表現(xiàn)故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特征,可以體現(xiàn)更強(qiáng)烈的畫面情緒。最終,我們的畫面效果贏得了大家的喜愛,非常感謝大家。

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    Q:《漫威爭鋒》中的英雄設(shè)定似乎都來自原作漫畫,其中還不乏比較深度的英雄趣梗與彩蛋,這是否會讓從電影入坑,或?qū)Α奥庇⑿鄄⒉皇煜さ耐婕覀兏械侥吧螂y以理解?游戲中是否存在能讓新玩家們快速熟悉“漫威”英雄的教程或劇情關(guān)卡?

    A:在我們的設(shè)想中,玩家通過游戲?qū)?,不僅能夠體驗(yàn)到超級英雄對戰(zhàn)的爽感,同時(shí)也能夠了解這些英雄之間發(fā)生了什么故事。作為一款競技對戰(zhàn)游戲,《漫威爭鋒》的文本量其實(shí)是相當(dāng)大的。舉個(gè)例子,目前S0版本,每個(gè)英雄的臺詞量都在350句以上,如果是多形態(tài)的英雄,比如班納浩克這種,臺詞還會更多。即使班納形態(tài)在游戲?qū)种谐霈F(xiàn)的情況并不是很多,我們也為他撰寫了完整的互動臺詞。未來隨著賽季故事不斷更新,英雄們的臺詞還會逐漸增加。

    除了語音外,我們?yōu)槊總€(gè)英雄撰寫了詳細(xì)的背景故事,每一篇都是在4000字以上。目前,S0版本每個(gè)英雄有一篇故事,未來隨著賽季故事不斷更新,第二篇、第三篇故事也會逐漸解鎖。所有的這些臺詞、故事,都是我們和“漫威”官方進(jìn)行深入溝通,我們提供大綱后,由“漫威”知名的漫畫編劇、作家去執(zhí)筆撰寫的。

    除了文字語音外,我們在關(guān)卡中,也有Loading動畫、入場動畫、勝利動畫,都是在講述整個(gè)游戲的故事。即使是不怎么了解“漫威”宇宙的玩家,他在聽了英雄的臺詞、看到相應(yīng)的動畫后,他也應(yīng)該能大概了解到我們游戲的故事。如果他想更深入了解,也可以再去查看英雄的背景故事,并和其他玩家討論,發(fā)掘我們埋在關(guān)卡中的彩蛋。我們相信,這也是游戲樂趣的一部分。

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    Q:“漫威”超級英雄漫畫原著中的英雄能力存在相當(dāng)大的強(qiáng)度差異,有些英雄(例如雷神托爾)的大招毀天滅地,有些英雄的能力則更偏向功能性,《漫威爭鋒》是如何平衡這些能力差異的?

    A:首先,好玩、夠爽、強(qiáng)大感,是我們平衡中首先確保的事情。當(dāng)然,我們也會努力去打造足夠的競技可玩性,讓擁有高超技巧的玩家們在一個(gè)合理的游戲環(huán)境中一展身手。

    我們內(nèi)部打造了一套完整的平衡流程——計(jì)算上,我們會將英雄的機(jī)制進(jìn)行數(shù)值化的抽象計(jì)算,再去結(jié)合每個(gè)英雄的玩法特點(diǎn),去進(jìn)行強(qiáng)度分配;驗(yàn)證上,我們開發(fā)了一套完善的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),同時(shí)配有一個(gè)專門的高玩團(tuán)隊(duì),他們會去不斷地跑測我們的英雄,產(chǎn)出戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)和反饋;基于戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)和反饋,我們進(jìn)行分析,針對問題進(jìn)行調(diào)整,直到英雄的強(qiáng)度是符合我們預(yù)期的。

    我們每一個(gè)英雄,都會經(jīng)歷上述完整的平衡流程,才會面向玩家。

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    Q:《漫威爭鋒》的一大特色是地形破壞,制作組是如何將地形破壞系統(tǒng)與英雄技能相結(jié)合,并構(gòu)建彼此交互的?

    A:破碎是我們關(guān)卡設(shè)計(jì)中的重要一環(huán)。設(shè)計(jì)上我們分為幾層:第一層,在動作、特效、音效等常規(guī)維度的基礎(chǔ)上,新增一層戰(zhàn)斗反饋,來強(qiáng)化超英戰(zhàn)斗的感受——打著打著一些地方破了、一棟樓坍塌了。

    第二層,希望在關(guān)卡的一些結(jié)構(gòu)上,場景破壞引入一些新的動態(tài)體驗(yàn)。比如高臺夷為平地,那可能防守方丟了個(gè)壓制的優(yōu)勢位置;進(jìn)攻方側(cè)面打破一些墻,制造一些新的通路;某個(gè)瞬間,某個(gè)掩體破了,原本安全的位置不安全了被敵人的大招KO等,整體帶來一些體驗(yàn)變化。

    第三層,在基礎(chǔ)破碎之上,我們還在每個(gè)不同的關(guān)卡主題中都會去設(shè)計(jì)一些特別的破碎機(jī)制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢復(fù)的,在破壞和恢復(fù)之間的變化帶來不同的體驗(yàn);東京2099關(guān)卡中,我們的某些結(jié)構(gòu)坍塌后,會被蛛網(wǎng)吊在空中,成為獨(dú)特的空中掩體,和飛行英雄或者有上大高臺能力的英雄,形成一些獨(dú)特的玩法體驗(yàn)。

    Q:在未來,我們是否能看到與地形、場景的更多交互——例如將場景元素直接變?yōu)榇邉舆M(jìn)攻的核心,抑或是擁有翻盤潛力的大殺器?

    A:更多的場景交互確實(shí)是有的,比如我們新的九頭蛇地圖,場景的機(jī)制就不只是破碎本身,整個(gè)地形結(jié)構(gòu)隨玩法進(jìn)程都會直接發(fā)生一些變化,從而改變整個(gè)攻防節(jié)奏。

    但不會到翻盤大殺器這個(gè)程度,我們更希望場景交互、場景破碎本身就是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一部分,引入的是動態(tài)關(guān)卡的體驗(yàn),勝負(fù)更多取決于玩家自身的實(shí)力、配合,以及對關(guān)卡的熟悉程度,而不是某一個(gè)時(shí)刻地圖帶來的決定性變化。

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    Q:在同類的英雄射擊游戲中,T位玩家通常承擔(dān)較為繁重的任務(wù),其強(qiáng)度也相對難以平衡——對此,《漫威爭鋒》制作組是否有獨(dú)特的妙招來優(yōu)化T位玩家的體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>

    A:其實(shí)很簡單,就是把“超英感”做出來,扮演超英本身就很有趣。不只是T,實(shí)際上對所有職責(zé)來說,我們一開始設(shè)計(jì)的時(shí)候,就會去考慮如何能夠爽玩。結(jié)果上我們做得還可以,收到的測試反饋來看,玩家對英雄還是感到滿意的,總能找到自己能爽玩的點(diǎn)。

    Q:制作組是否有考慮在未來增加除了傳統(tǒng)“占點(diǎn)”“推車”“山丘之王”之外的新玩法,新模式?

    A:新模式肯定是會有的,我們也有一些新模式在內(nèi)部的研發(fā),在設(shè)計(jì)、驗(yàn)證和研發(fā)過程中。我們應(yīng)該沒有爆破類的模式,因?yàn)槲覀冞€是認(rèn)為我們游戲的超級英雄的對戰(zhàn),需要的是超級英雄,比如6個(gè)人打6個(gè)人,在一個(gè)團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)場里面去發(fā)揮他們各自能力的一種體驗(yàn)。他的這種體驗(yàn)和爆破模式的基礎(chǔ)規(guī)則,可能不是那么契合。但我們內(nèi)部也在多種方向嘗試一些新的玩法體驗(yàn),也會在未來隨著賽季更新,逐步帶給玩家新的玩法模式。

    Q:隨著版本更迭,是否會有更多“漫威”原著中發(fā)生過的大事件被加入游戲中,并衍生出相應(yīng)的劇情、地圖或新角色呢?如果有的話,方便稍微透露一下新版本的內(nèi)容嗎?

    A:在游戲上線后的一個(gè)多月,我們就會開啟S1賽季,隨后每3個(gè)月,還會繼續(xù)開啟新賽季。每個(gè)賽季都有自己的主題故事,伴隨著故事進(jìn)展,新的英雄會逐漸登場,新的地圖會不斷開拓。當(dāng)然,我們構(gòu)思這些故事時(shí),也會參考原著漫畫中的大事件,我們的S0版本“毀滅崛起”就是受到了《秘密戰(zhàn)爭》中杜姆神君的故事啟發(fā),S1賽季的故事也和最新的“漫威”漫畫的大事件有所關(guān)聯(lián)。

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    Q:作為一款英雄射擊游戲,《漫威爭鋒》如何看待市面上的競品?

    A:我認(rèn)為,《漫威爭鋒》即便在有這么多前輩和競爭對手的情況下,依舊找到了自己的定位,可以提供給玩家獨(dú)屬于《漫威爭鋒》的體驗(yàn)。之后最主要的當(dāng)然就是將這種體驗(yàn)維持下去。

    《漫威爭鋒》是一款非常獨(dú)特的敘事內(nèi)容游戲。它不僅僅是一款普通的團(tuán)隊(duì)競技游戲,而是一個(gè)通過賽季講述獨(dú)特的“漫威”故事的機(jī)會。產(chǎn)品的整體親和力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于那些沒有敘事內(nèi)容的競品。我們的英雄能力設(shè)計(jì)與IP本身密切相關(guān),它本身就是“漫威”宇宙的衍生品,而不僅僅是一款射擊競技游戲。

    Q:如何看待娛樂化與競技化的對立?經(jīng)常有同類游戲會被說是因?yàn)楦偧颊{(diào)整而毀了游戲平衡。

    A:我們認(rèn)為不至于到對立的程度,還是能夠在有趣的前提下,給高玩?zhèn)兲峁┮徽股硎值墓礁偧嘉枧_的。我們內(nèi)部也有做一些高水平的對抗驗(yàn)證,結(jié)果還不錯。

    Q:前幾次測試的成績?nèi)绾??有哪些反饋意見的調(diào)整,反映到了這次的上線版本中?

    A:整體非常的順利,甚至超出我們的想象。玩家積極熱情地參加測試,提出了非常多有價(jià)值的反饋和意見,我們都一一進(jìn)行了研究和分析,想辦法落實(shí)這些調(diào)整。整體的測試數(shù)據(jù)也非常的優(yōu)秀,讓我們確信這是一款很有前景的游戲。

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    Q:可以聊聊目前游戲的收費(fèi)模式嗎?有很多帥氣的制服呢。

    A:首先,我們在上線的時(shí)候會有一個(gè)通行證,包含一系列的制服外觀資產(chǎn),整體打包后會以一個(gè)比較常規(guī)的通行證價(jià)格進(jìn)行銷售,玩家能通過提升活躍度去獲得喜歡的制服。

    另外,在商業(yè)化方面我們還有商城直售。主要也是直售制服,也會直售一些比如像噴漆名片等游戲內(nèi)道具,另外還有姿勢、動作等。我們在上線的時(shí)候,不管是通行證還是直售道具,都會是比較常規(guī)的價(jià)格。

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    Q:未來,《漫威爭鋒》會和“漫威”的真人電影、動畫等進(jìn)行聯(lián)動嗎?

    A:會的。如果“漫威”未來的電影動畫中,有我們游戲中的角色,我們會視排期情況進(jìn)行聯(lián)動,推出相應(yīng)的制服,也可能會有一些線下影院合作等。

    Q:在各種角色與制服的設(shè)計(jì)上,與“漫威”的溝通、監(jiān)修,會是件困難的事情嗎?

    A:并不會。監(jiān)修對我們來說,從來不是“困難”或者“束縛”。在合作的幾年中,“漫威”團(tuán)隊(duì)一直保持著高度的熱情,并基于他們對IP內(nèi)容的全面了解,給予了我們豐富的創(chuàng)意支持。在角色和制服的具體設(shè)計(jì)上,“漫威”團(tuán)隊(duì)與我們在核心思路上是一致的,都會基于角色的故事和特質(zhì)出發(fā),力求給全球玩家一個(gè)既契合“漫威”調(diào)性、又符合現(xiàn)代審美的設(shè)計(jì)。

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    Q:有什么話想要讓我們帶給一直期待著游戲上線的玩家?

    A:《漫威爭鋒》真的還挺好玩的,大家不妨一試,不買制服也可以的。

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