子鯉
2024-12-31
距離《最終幻想14》在2.0版本的浴火重生,已經(jīng)過(guò)了整整十年的時(shí)間。這個(gè)故事在游戲界是那么的有名,以至于你并不需要是一個(gè)《最終幻想14》的玩家,都能夠?qū)λ告傅纴?lái);這個(gè)故事又是那么的詳細(xì),你不需要玩過(guò)MMORPG,也可以從文字描述中知道其中的變化之大。
所以,在這里我并不想再贅述一遍這個(gè)大家都已經(jīng)很熟悉的故事。除了這段眾人皆知的故事,更值得注意的是,在那次讓整個(gè)艾歐澤亞為之大變的重做中,《最終幻想14》究竟得到了什么,能讓它在后來(lái)的運(yùn)營(yíng)中做到風(fēng)評(píng)逆轉(zhuǎn),并且評(píng)分和口碑都一路持續(xù)走高。
就現(xiàn)在留存下來(lái)的記錄來(lái)看,《最終幻想14》1.0其實(shí)并不算是一個(gè)徹頭徹尾的爛游戲。雖然它的地圖做得相當(dāng)?shù)陌氤善罚蝿?wù)線中也有很多沒有填充完的內(nèi)容,但襲承自《最終幻想11》的復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)容,還是多少能引起我想要一探究竟的興趣。
當(dāng)然,這終究是因?yàn)槲覜]有玩過(guò)1.0,有一種“站著說(shuō)話不腰疼”的原因在里面。而這樣在“外人”看來(lái)似乎還不錯(cuò)的《最終幻想14》1.0,最后淪于關(guān)服的慘淡下場(chǎng),也能夠說(shuō)明這些似乎存在的優(yōu)點(diǎn),依然難以掩蓋游戲整體的缺點(diǎn)。
眼高手低,向來(lái)是電子游戲最大的忌諱。所以,在接手了整個(gè)《最終幻想14》項(xiàng)目后,熟稔網(wǎng)游的吉田直樹才選擇了對(duì)整個(gè)艾歐澤亞進(jìn)行“重生”——不僅是世界觀層面的,更是整體玩法層面的。在這場(chǎng)巨變中,盡管陽(yáng)春白雪的JRPG醍醐味多少算是失掉了,但通過(guò)對(duì)業(yè)界扛把子《魔獸世界》進(jìn)行借鑒,《最終幻想14》最終在2.0獲得了成熟的、更符合絕大多數(shù)玩家胃口的MMO運(yùn)營(yíng)模式。
從1.0繼承而來(lái)的完備世界觀、對(duì)1.0的弊病修改而成的環(huán)環(huán)相扣的地圖任務(wù),以及“一個(gè)角色能夠隨意轉(zhuǎn)為所有職業(yè)”這類具有“最終幻想”系列特色的獨(dú)特機(jī)制,都讓《最終幻想14》2.0為玩家?guī)?lái)了良好的游戲體驗(yàn)。至于主線劇情……雖然與后續(xù)的資料片相比,2.0在趕工中誕生的劇情流程“摻水”感比較明顯——但回味起來(lái),其實(shí)2.0也是講了一個(gè)內(nèi)容完整、人物行為符合動(dòng)機(jī)的王道故事,或許它的流程體驗(yàn)不夠好,但要論劇情大綱絕對(duì)也不算差。
一言以蔽之,《最終幻想14》能夠通過(guò)那次“重生”實(shí)現(xiàn)風(fēng)評(píng)的大逆轉(zhuǎn),主要靠的就是“與時(shí)俱進(jìn)”這四個(gè)字。而這,也是為什么我在這篇《最終幻想14:水晶世界》的試玩報(bào)告里要先聊一聊這些陳年往事的原因——看著以《最終幻想14》2.0為基礎(chǔ)打造出來(lái)的、服務(wù)于現(xiàn)代玩家的《最終幻想14:水晶世界》,我們自然會(huì)有疑問:在那次“重生”已經(jīng)過(guò)去了十年的今天,當(dāng)年那些“與時(shí)俱進(jìn)”的元素,以現(xiàn)在的眼光去看,是否又會(huì)變得落后了呢?
這個(gè)問題對(duì)《最終幻想14:水晶世界》是至關(guān)重要的。之所以這么說(shuō),是因?yàn)椤蹲罱K幻想14:水晶世界》確實(shí)避免了所有人都在擔(dān)心的“魔改問題”,把《最終幻想14》2.0版本的內(nèi)容以盡量原汁原味的姿態(tài)帶到了移動(dòng)端,堪稱“《最終幻想14》2.0懷舊服”。但對(duì)本來(lái)就有在玩《最終幻想14》端游的玩家來(lái)說(shuō),這些再熟悉不過(guò)的游戲內(nèi)容,如果只是換了個(gè)平臺(tái)的話,似乎并不具備太大的吸引力。
而在“《最終幻想14》+移動(dòng)端”公式的另一邊,雖然《最終幻想14》官方“鼓勵(lì)碎片化游玩”的制作思路,與移動(dòng)端能夠提供的游玩體驗(yàn)不謀而合,但《最終幻想14》新手期“一下午升10級(jí)”“連續(xù)做跑腿任務(wù)”的游戲流程,恐怕也很難被習(xí)慣了快節(jié)奏玩法的手游玩家所接受。
在這一前一后的“兩面夾擊”之下,我多少會(huì)為《最終幻想14:水晶世界》的未來(lái)捏上一把汗。
當(dāng)然,這并不意味著《最終幻想14:水晶世界》本身具有質(zhì)量問題。在光子工作室群的努力下,《最終幻想14:水晶世界》不僅還原了主機(jī)端的畫面表現(xiàn)水平,原先因?yàn)榕f制作技術(shù)而產(chǎn)生的“跳桌現(xiàn)象”,也得到了更加擬真的優(yōu)化?,F(xiàn)在,玩家需要老老實(shí)實(shí)地等待技能動(dòng)畫播放完畢,才能進(jìn)行下一步的行動(dòng),無(wú)法再實(shí)現(xiàn)主機(jī)端已經(jīng)習(xí)慣了的“滑步輸出”。
與此同時(shí),原本對(duì)輸入順序要求嚴(yán)苛的基本輸出循環(huán),也被以類似PvP版技能的形式加入了游戲中——近戰(zhàn)職業(yè)遠(yuǎn)離目標(biāo)后,系統(tǒng)還會(huì)自動(dòng)把攻擊鍵的效果切換為主機(jī)端中單獨(dú)的遠(yuǎn)程技能。這樣一來(lái),玩家也就只需要監(jiān)測(cè)穿插在基本輸出循環(huán)中的幾個(gè)能力技了。
可以預(yù)料到的是,這些改動(dòng)在日后的副本中將會(huì)整體改變玩家對(duì)時(shí)間軸的安排規(guī)劃。但有了官方自帶的技能軸提示插件,這個(gè)過(guò)程倒也并不會(huì)太過(guò)復(fù)雜。
在戰(zhàn)斗之外的部分,《最終幻想14:水晶世界》也同樣做了許多適配移動(dòng)端的輕量化改編——分散于主城中的各類NPC商人,被集成到了游戲基礎(chǔ)菜單的商店頁(yè)面中,玩家之間的拍賣交易也同樣被集成到了這一頁(yè)面,不再需要專程去跑板子找雇員鈴。
而在移動(dòng)方面,《最終幻想14:水晶世界》則是做到了水晶傳送免費(fèi)、任務(wù)目標(biāo)路徑引導(dǎo)。與原先的流程相比,玩家不僅可以提前解鎖陸行鳥坐騎,在后期還可以通過(guò)2.0版本原本沒有的“風(fēng)脈泉”系統(tǒng),提前解鎖地圖飛行。最值得一提的是,“陸行鳥房”也被賦予了“自動(dòng)尋路至野外任務(wù)目標(biāo)地點(diǎn)”的新功能,從原先的雞肋一躍成為《最終幻想14:水晶世界》中最重要的NPC服務(wù)內(nèi)容之一。
在有著后發(fā)優(yōu)勢(shì)、信息充足的情況下,《最終幻想14:水晶世界》正在通過(guò)上述的種種新鮮改動(dòng),極力壓縮著原版《最終幻想14》2.0中對(duì)玩家不是那么友好,也提高了游戲上手門檻的內(nèi)容。對(duì)那些愿意沉下心來(lái)體會(huì)《最終幻想14》劇情的新玩家來(lái)說(shuō),《最終幻想14:水晶世界》不僅是他們進(jìn)入艾歐澤亞的一個(gè)好機(jī)會(huì),還可能會(huì)成為他們?cè)谖磥?lái)入坑端游的一個(gè)跳板。
比起排外的小圈子思想,我更傾向于認(rèn)為:這對(duì)《最終幻想14》整體的玩家社群發(fā)展是一件好事。畢竟,《最終幻想14》本身最大的價(jià)值就在于它給玩家提供的氛圍感和身份營(yíng)造,它不只是一個(gè)游戲,更是一種生活方式。離開了客戶端,在群聊、論壇,以及各種玩家之間的線下活動(dòng)中,你也依然是那個(gè)獨(dú)一無(wú)二的光之戰(zhàn)士。
現(xiàn)在,《最終幻想14:水晶世界》能夠?yàn)槲覀儙?lái)更多志同道合的朋友——我想,我沒什么理由去拒絕它。
但話又說(shuō)回來(lái),無(wú)論《最終幻想14:水晶世界》在游戲內(nèi)容上做了多少“與時(shí)俱進(jìn)”的努力,前面提到過(guò)的受眾問題,都依然不會(huì)為之而改變分毫。更要緊的是,在“MMO已死”的大環(huán)境下,只要決定保持原汁原味的《最終幻想14》游戲內(nèi)容,這樣的問題就是無(wú)法被解決的。
對(duì)《最終幻想14:水晶世界》本身來(lái)說(shuō),這樣的問題多少有些“超綱”。而我們能做的也只有觀望并期待,《最終幻想14》的閃光點(diǎn)在今天依然能夠繼續(xù)收獲玩家的認(rèn)可了。
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