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《走親戚大作戰(zhàn)》試玩報(bào)告:一年也就這么一次

拜年模擬器。

    在體驗(yàn)游戲以前,我以為《走親戚大作戰(zhàn)》會(huì)是一款休閑程度適中,只需要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就能爽玩的解壓作品。在體驗(yàn)游戲后,我卻發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)核滿是溢出的“中式恐怖”——運(yùn)行游戲仿佛打開了微信,閱讀臺(tái)本對(duì)話就像是看到了“大戶人家”里的靈魂拷問。

    某種角度來看,《走親戚大作戰(zhàn)》除了身為電子游戲的基礎(chǔ)屬性外,它還包裹著“駕考寶典”這一類實(shí)用教材的教學(xué)意味。盡管這春節(jié)還沒到,但你也可以提前預(yù)個(gè)習(xí)。

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    《走親戚大作戰(zhàn)》是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的點(diǎn)擊式游戲,流程的全部內(nèi)容都可以依靠鼠標(biāo)左鍵完成。玩家要做的,便是在數(shù)種選擇中選擇其一,通過不同對(duì)話選項(xiàng)的排列組合,達(dá)成通關(guān)的唯一目的。

    可以說,臺(tái)本的數(shù)量就是游戲的體量,《走親戚大作戰(zhàn)》顯然不是一款耐玩的游戲,它跟所有同類產(chǎn)品一樣,都是由一個(gè)點(diǎn)子誕生。當(dāng)熱度與新鮮感消退時(shí),游戲的壽命也就將盡。

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    不過,《走親戚大作戰(zhàn)》為玩家提供了大量的可選角色,這讓游戲在保證流程時(shí)長的同時(shí),又有了一些RPG的味道。

    玩家可以在選擇界面扮演任意模板,體驗(yàn)這些不同身份的角色走親戚時(shí),可能遇到的窘境。

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    而流程的關(guān)卡阻礙,則會(huì)以中式家庭常見的大舅媽、二舅姥爺?shù)葮?biāo)志性親戚組成,每位角色都有著鮮明的刻板印象,你可以試著對(duì)他們當(dāng)眾打臉,或是灰溜溜地被親戚手拿把掐。

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    透過顯示UI你可以看到,游戲中的玩家有著類似三維的屬性值,煩人的親戚則是囂張度。游戲的底層邏輯,便是將對(duì)手的囂張度削減至零,就可以KO對(duì)手獲得一筆不菲的紅包獎(jiǎng)金。

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    值得一提的是,就算玩家沒能KO對(duì)手,玩家也會(huì)獲得最低50塊的保底紅包。若是完成了關(guān)卡挑戰(zhàn),成功拿捏住親戚,則會(huì)根據(jù)屬性值與對(duì)話選項(xiàng)的不同,解鎖當(dāng)前親戚的通關(guān)結(jié)局。

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    從游戲的框架來看,《走親戚大作戰(zhàn)》是一款幾乎沒什么技術(shù)力的甜品游戲,游戲內(nèi)的對(duì)話選項(xiàng)也完全固定,并不會(huì)在流程內(nèi)衍生出全新的選項(xiàng),2×4組的對(duì)話內(nèi)容只需要重復(fù)四遍流程,玩家就可以完成一名角色的全對(duì)話攻略。這個(gè)過程完全不需要你耗費(fèi)腦力,只需要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)當(dāng)作打發(fā)時(shí)間。

    所以,《走親戚大作戰(zhàn)》的“拜年模擬器”玩法其實(shí)沒有想象中的硬核,游戲的核心體驗(yàn)依舊圍繞于各類玩梗對(duì)話的臺(tái)本演出。比起提前為拜年備課,游戲的目的更接近于用浮夸的演出,來為不安的當(dāng)代社畜拉高閾值,讓你在真正面對(duì)七大姑八大姨時(shí),沒那么容易紅溫。

    比如,當(dāng)小侄女想要買眉筆時(shí),你可以嘗試跟她講道理,或是直接剃了她的眉毛,讓小侄女原地爆炸。類似的搞怪內(nèi)容在游戲內(nèi)絕不唯一,甚至多到了成為游戲的主旋律。

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    《走親戚大作戰(zhàn)》有著許多存在共性的對(duì)話內(nèi)容。比如,講道理是一個(gè)看似萬能的回答模板,卻總會(huì)遇到千奇百怪地有問有答——小侄女想要眉筆,你跟小侄女講道理,小侄女會(huì)反問你這些年有沒有努力;小侄女想買游戲皮膚,你繼續(xù)跟小侄女講道理,她會(huì)說你沒人情味,用大段的梗橋段懟得你啞口無言。

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    盡管我本身是個(gè)不怎么喜歡玩梗的人,但必須承認(rèn)《走親戚大作戰(zhàn)》脫胎于現(xiàn)實(shí)的二次創(chuàng)作,讓這些梗被融合得恰到好處,甚至有些細(xì)節(jié)之處會(huì)讓你大呼——俺也一樣。

    但別以為自己的遭遇可以被感同身受,因?yàn)楫?dāng)你表現(xiàn)出共鳴時(shí),這些毒舌的小登只會(huì)得寸進(jìn)尺。

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    那該怎么辦?當(dāng)然是用社畜的豐富經(jīng)驗(yàn)去跟他們胡攪蠻纏。

    一旦玩家開始不講理,開始滿嘴跑火車,整款游戲的氛圍又會(huì)回到輕松愉快的休閑時(shí)間——小手一點(diǎn),親戚就被你無限折磨,通關(guān)以后拿好紅包,接著有請(qǐng)下一位親戚登場。

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    至于這紅包……《走親戚大作戰(zhàn)》有趣的另一處設(shè)計(jì)就在于紅包,通關(guān)游戲獲得的紅包金額并非給予別人,而是留作己用。游戲中,玩家可以通過紅包金額來兌換不同的天賦,增強(qiáng)角色的屬性,解鎖不同的對(duì)話選項(xiàng)。

    比如那些看起來就很扯,但一定可以讓親戚們頭昏眼花的搞怪選項(xiàng),大多都依靠解鎖天賦才能夠選擇。同時(shí),游戲流程中也會(huì)解鎖一些限時(shí)天賦,這可以讓玩家獲得一些限時(shí)特供的對(duì)話選項(xiàng),玩家需要抓住時(shí)機(jī)去找到相應(yīng)的親戚,開啟口胡能力。

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    在游戲發(fā)售處,《走親戚大作戰(zhàn)》的天賦購買均價(jià)是200一個(gè),這意味著玩家KO兩次親戚就可以解鎖一個(gè)天賦,開啟一條對(duì)話內(nèi)容。

    但在游戲更新后,天賦的購買價(jià)格被調(diào)整到了從0開始,每次購買遞增50塊。

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    這條改動(dòng)可以讓玩家的開局更穩(wěn)定,快速打通前幾位親戚關(guān)卡??僧?dāng)游戲來到后期時(shí),不斷遞增的天賦價(jià)格也可能會(huì)壓得玩家喘不過氣——紅包的獲取途徑無非挑戰(zhàn)親戚,而一次挑戰(zhàn),游戲只提供了2×4組對(duì)話選項(xiàng)。若玩家當(dāng)前流程被解鎖天賦卡住,則只能回頭去重刷已經(jīng)推完的進(jìn)度,反復(fù)幾遍才能解鎖一個(gè)新天賦,開啟一條新對(duì)話。

    這種資源設(shè)計(jì)無疑增加了游戲的垃圾時(shí)間,游戲的游玩時(shí)長是上去了,但整體體驗(yàn)卻也下來了。

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    好在,《走親戚大作戰(zhàn)》并沒有在一棵樹上吊死,游戲大方開放了創(chuàng)意工坊功能,它簡單的底層邏輯,也讓任何玩家都可以親自訂制一套成熟的關(guān)卡流程。

    畢竟,開發(fā)組的產(chǎn)能是有限的,人民群眾的想象力卻是無限的,游戲中的初始模組搭配個(gè)性化的創(chuàng)意工坊,這讓《走親戚大作戰(zhàn)》不會(huì)像同類游戲那樣曇花一現(xiàn),具備了一定的后勁,其體量也隨著時(shí)間無限擴(kuò)張。

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    我知道你想說什么,《走親戚大作戰(zhàn)》確實(shí)只是個(gè)純粹的點(diǎn)子游戲,甚至是只有特定時(shí)節(jié)才具備意義的熱度游戲。但大家都在說年味越來越淡,現(xiàn)在有人愿意出一份力,這份想法總歸不賴。

    而過年走親戚這事,一年也就這么一次,你就當(dāng)是湊個(gè)熱鬧,這氣氛不就來了。無論如何,它至少可以保證你不再那么容易紅溫。若是從游戲內(nèi)還學(xué)會(huì)了幾句話術(shù),玩弄七大姑八姨們似乎也不再是難事。

    苦逼社畜們不妨嘗試嘗試。

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