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《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

影游應(yīng)該怎么做出設(shè)計感?

    《晨昏線》是個玩起來像剝洋蔥一樣的尋寶游戲。

    一年多前,《晨昏線》制作團隊Enter Games的主創(chuàng)成員,在新媒體“游戲藝術(shù)家 Game Art”的訪談中,談到了一些對《完蛋!我被美女包圍了!》成為現(xiàn)象級作品的看法。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    關(guān)于這部作品的成功,業(yè)界的許多人都聊過許多次,給出過很多種不同的解釋。而Enter Games主創(chuàng)成員給出的看法,則是我所見過的,最具創(chuàng)作者風(fēng)味的一個答案——不僅是從這一部作品出發(fā),而是從《底特律:變?nèi)恕贰峨[形守護者》等2019年左右興起的影游互動作品出發(fā),去談?wù)撨@些作品本身所應(yīng)當(dāng)具備的特質(zhì)。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    Enter Games的主創(chuàng)成員在這段討論中反復(fù)提及了“合理性”三個字,以一個原影視導(dǎo)演的身份,指出了影游互動游戲“何以打動人”的關(guān)鍵點——劇情設(shè)置、世界觀設(shè)計、人物行為與動機、情感關(guān)系等多重因素的共同耦合下,為玩家所創(chuàng)造出的故事場域,必須具備相當(dāng)?shù)暮侠硇?,才能讓劇本具備動人的根基?

    Enter Games認為:“很多人有個誤區(qū),當(dāng)玩家被情緒包裹,并不在乎邏輯合理性。但實際上,如果合理性被打破,受眾會很敏銳地察覺到,還可能引起激烈的負面反饋?!?

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    圖源:游戲藝術(shù)家Game Art,《〈晨昏線〉黃凱:互動影游的沉浸感,來自“合理性”》

    因為相比較于單方面接收的影視作品,互動影游具備進一步的交互感和沉浸感,這也意味著玩家會比觀眾更加敏感。

    這種合理性可以完全只局限在這部作品的內(nèi)部,如《完蛋!我被美女包圍了!》就是這樣的一部作品——脫離開它自身的故事環(huán)境,許多玩家都會毫不在意地將其稱之為“科幻作品”。但只要玩家身處在作品中,“合理性”就必須讓作品構(gòu)建出足夠強的引力,讓玩家浸潤其中。

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    《晨昏線》是怎么構(gòu)建自己的“引力”的呢?

    很有趣,這部改編自警隊的真實卷宗,講述年輕緝毒警察賀堯,神秘青年顧天南(賀堯和顧天南均為故事中角色名稱)合作擊破毒梟團隊的雙雄故事作品,反而不像很多直白的娛樂作品那樣企圖給玩家編織“無所不能”的幻境。

    它構(gòu)建自己“引力”的第一環(huán),是“無力”。

    無論是顧天南還是賀堯,他們都在一開始以各自不同的方式,接觸到了“女團成員林婉婷墜落案”的不同側(cè)面。但無論他們在其中有多深的牽扯,或付出了多大的努力,故事最一開始所著重呈現(xiàn)的,都是他們面對一個隱約露出的巨大謎團時,強烈的無力感。

    顧天南線的邏輯清晰直觀,打也打不過,跑也跑不了,想要探索真相時險些身死,即便想要脫身,也只是踩入另一個漩渦。

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    賀堯線則更加有趣,他最初的困境看似是年輕有能力的警察,被警隊規(guī)矩約束所帶來的無力,但實際上是個人英雄主義與紀律部隊規(guī)章的沖突。賀堯復(fù)雜的家世讓他有著更強的表現(xiàn)欲和正義感,這在某種程度上反而與他警察的身份存在矛盾,這種矛盾被寫進了他的成長線中,也被埋進了個人與群體的關(guān)系中。

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    在以往的許多英雄故事敘述里,個體的強悍往往被無上限的發(fā)揮,這當(dāng)然為這些角色賦予了無與倫比的人物弧光,卻也成了一種早已定型了的敘事模板,限制了這類故事能夠探討的命題廣度。當(dāng)這種限制進入審美疲勞的階段,虛幻的輕浮感便揮之不去——

    尤其是在現(xiàn)實的題材中,我們都清楚,人力有限,問題無窮。

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    而本作中,“無力”這枚釘子被敲下,個人英雄主義的邏輯被瓦解,許多更現(xiàn)實的命題便迅速填滿了故事,不斷豐富著它的“引力”——在一個各方掣肘,處處謎團的環(huán)境里,他們?nèi)绾握业酵黄瓶?,到達真相?

    《晨昏線》給出的答案,是“志同道合”,也即“群體的力量”。

    無論是賀堯還是顧天南,在接下來的故事里,雖然也有遵循著浪漫主義的英雄式的個人發(fā)揮,但他們的實際行為,都在一步步地進入到某個群體的更深層,不斷用個人的努力去獲得了更多人的支持,他們的個人光輝不斷閃耀于一次次的群體協(xié)作中,讓他們的每一步成功,都顯得相當(dāng)扎實。

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    作為警察代表的賀堯線,在這方面的呈現(xiàn)尤為讓人印象深刻。賀堯在后續(xù)的多次行動中,之所以都能夠得到良好的結(jié)果,除了他個人的判斷外,也更多源自通暢的上下溝通,以及整個警隊及時且強有力的支援。他無法一個人面對毒梟的槍林彈雨,但能夠與特警部隊一同沖鋒陷陣,他深陷敵營雖完成任務(wù)但筋疲力盡時,警方的武裝力量下個鏡頭就到。

    警方力量摧枯拉朽式地壓倒毒梟武裝的場面,堪稱是國內(nèi)游戲中罕見的正能量奇觀,而《晨昏線》也頗為傳神地將那“眾人拾柴”的力量感與安全感,展示到了熒幕上。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    從作品創(chuàng)作目的出發(fā),《晨昏線》這部作品并非為了宣傳某個曲折離奇、驚心動魄的民警大破毒梟的故事,而是為了致敬“和平年代的無名英雄”。顧天南和賀堯,雖然是本作中的雙雄主角,各自也都有強烈的人格閃光,但他們更多的,是各自身處境遇的代表,如作品名“晨昏線”一般,一者在光中,一者在暗里,各自背后都有無數(shù)無名者。

    這般立意下,他們的成功自然不會是個人領(lǐng)域內(nèi)的努力。

    但其實從合理性出發(fā),這個故事也因為同舟共濟的魅力而更具備穿透現(xiàn)實的力量。

    合理,合現(xiàn)實的理,也合故事的理,便是如此。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    正如文章開頭所言,《晨昏線》是個玩起來像剝洋蔥一樣的尋寶游戲。

    在一開始游玩時,一切都沒有舒展開,我們能看到的只是一個頗具質(zhì)感的影游。由于有專業(yè)的影視團隊參與,畫面質(zhì)感并沒有因為成本的限制而縮水太多。場景多樣、人物眾多,有著非常大量的實景拍攝,甚至還有不少槍戰(zhàn)、爆炸等大場面。

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    值得一提的是,本作的動作戲水準相當(dāng)超乎想象,背后應(yīng)當(dāng)有著相當(dāng)專業(yè)的武指團隊。在不少場打戲鏡頭里,都能看到很出彩的動作設(shè)計,整體風(fēng)格上融合了不少MMA動作。你能看到大量的關(guān)節(jié)技和格斗技使用,一些動作細節(jié)上也呈現(xiàn)出了“肘擊肺管散氣再接鎖喉”的擒拿動作,以及直接膝撞踢頭擊暈的“狠辣”動作展示。雖然只是很簡單的交互QTE,但演出效果值得夸贊,是歷來影游作品在這個領(lǐng)域真正意義上的探索展示。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    這些具體的合理性細節(jié),共同構(gòu)建了作品“引力”的底色。

    在這一基礎(chǔ)上發(fā)展而來的故事脈絡(luò)上的邏輯扣合,則是撥開第一層洋蔥后的驚喜。

    但實際上,我認為《晨昏線》最出色的地方,其實是在剝?nèi)ミ@層后,所看到的一些關(guān)于“影游”設(shè)計的思考。

    這才是他們真正作為“游戲”,于“交互”這個層面上去考慮的有趣和探索之處。

    游戲中有著不同角色的好感度設(shè)置,玩家不同選擇影響不同角色的好感度,從而能夠進入不同的故事線、收獲不同的結(jié)局,這對所有敘事游戲來說都是很常規(guī)的做法。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    但在這之上,他們還更進一步地去強調(diào)了“人的不同”,這點著重體現(xiàn)在“詢問”這個交互環(huán)節(jié)中。

    本作是個探案主題,因此詢問他人與接受他人的詢問是個非常頻繁的設(shè)計。在許多游戲中,這個環(huán)節(jié)都會很著重地去考驗玩家的線索收集能力和聯(lián)想能力,而對這個環(huán)節(jié)本身卻缺乏更進一步的想法,是種公式化的進程。

    但在本作中,從第二個人的詢問開始,玩家就能很敏銳地發(fā)現(xiàn),針對上一個人的策略,是幾乎不通用的。

    游戲中,每個人都具備一個自己的心理安全區(qū)間,要想保證詢問成功,必須讓角色的情緒保持在這個區(qū)間內(nèi)。而每一個人的區(qū)間,都會在區(qū)別很大的地方。

    有的人區(qū)間就在最底端,可承受壓力極小,必須時刻注意以安撫為主而非脅迫。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    有的人區(qū)間位置相當(dāng)高,不給到足夠的壓力什么都問不到。

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    靠著區(qū)間的微小變化,《晨昏線》很高程度上還原了“審訊”這一緝毒警察日常面對事務(wù)的復(fù)雜性,也讓這個互動玩法,成了豐滿游戲中被詢問角色性格和動機的手段,是個相當(dāng)具備匠心的游戲設(shè)計。

    同時,在詢問環(huán)節(jié)里,不僅心理安全區(qū)間在變化,詢問選項帶來的情緒比重,也有著各不相同的變化——它會根據(jù)當(dāng)時玩家所處的情景、雙方角色的關(guān)系,以及角色的性格、行為邏輯,得到讓人瞠目結(jié)舌的權(quán)重改變。

    比如,在顧天南線的某個場景里,對手有極高的區(qū)間,我無論怎么回答都無法夠到安全線,結(jié)果只用一個關(guān)鍵抉擇,對方的信任度就從幾乎最低拉到爆表,而這種改變又極為符合當(dāng)時的情景變化,這便讓原本的巧妙更上了一層。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    防止劇透,這張圖文無關(guān)

    除了這些單線內(nèi)的小設(shè)計,本作的雙主角敘事也具備相當(dāng)值得稱道的地方。

    顧天南和賀堯是兩個極有淵源,卻有著相當(dāng)不同性格、經(jīng)歷與行為邏輯的角色。但《晨昏線》對這兩名角色的耕耘,遠不止于讓他們呈現(xiàn)一個大故事中的兩個不同的視角。

    在故事風(fēng)格上,他們兩條線甚至是兩個完全不同類型的故事。

    賀堯是一個背靠集體、同心協(xié)力、除惡務(wù)盡的緝毒警察的故事,一路上更多圍繞具體的案件展開——展示更多的案件細節(jié),行為也更多是偵破案件相關(guān)的動作。

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    而顧天南,卻是一個更加有著傳統(tǒng)黑道英雄風(fēng)格的浪漫故事,有著更多的爾虞我詐、恩怨情仇,元素里也摻雜了更多的兒女情長和生死危機。

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    風(fēng)格迥異的體驗,讓我在結(jié)束了賀堯線再開顧天南線時,仍然保持著相當(dāng)盎然的趣味。

    同時,在交互環(huán)節(jié)的設(shè)計上,兩條線也因為各自敘事風(fēng)格的不同,而出現(xiàn)了明顯的側(cè)重。

    賀堯線有著更多的現(xiàn)場勘探、線索整理、犯人審訊等刑偵破案交互,整體更慢、更穩(wěn),也更縝密。

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    而顧天南線,則是更多飛車追逐、攻擊搏斗,以及死生一線的抉擇,有著更短的時限、更密集的交互動作QTE,以及更多的“即死選項”。

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    互動影游對這個行業(yè)來說,是個相當(dāng)新穎的游戲品類,它是許多技術(shù)和產(chǎn)業(yè)成熟之后的產(chǎn)物。也因此,關(guān)于這類作品好壞的討論,仍有著相當(dāng)巨大的可探討空間。

    但無論如何,作為以敘事為絕對核心的作品,無論怎么討論都脫離不開敘事??晌覀兤鋵嵲诮鼉赡陼r間內(nèi)看到的許多作品中,看不到多少在“敘事”上的探索。無論是像更早一些的作品那樣研究影像敘事能夠編織出的信息迷局,還是著眼于更新技術(shù)帶來的更新的互動。

    《晨昏線》這部作品,拋開其本身的質(zhì)量如何,其可貴的地方在于,它在摸索更加“游戲”的“互動影像”方案,把對故事的一部分講述,放在了玩家需要一遍遍體驗過的各個交互操作中,放到了一些玩家可能未必注意得到的玩法細節(jié)里。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    僅憑這一點,它就已經(jīng)是個在這個領(lǐng)域試圖去開拓前路的作品。

    某種程度上,選擇了緝毒警察作為題材的《晨昏線》,其實會受到更多創(chuàng)作上的掣肘。但Enter Games并沒有完全局限在框架內(nèi),反而給出了相當(dāng)多讓人眼前一亮的巧思,也將這些巧思共同編排成了一部完成度并不低的作品。

    當(dāng)然,它有著自己的問題,而且很大程度上,我認為會是幾乎所有影游都共同面對的問題。

    完全可動影像帶來的信息承載密度與表現(xiàn)力的大幅度上升,如何完全被“游戲”這一形式消化,仍然需要更進一步的解決方案。

    雖然《晨昏線》在質(zhì)感上的呈現(xiàn)已經(jīng)十分不錯,但能夠明顯看出一些場景里并非所有演員的表演都能跟上敘事的需要。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    這很顯然是這類影像拍攝的復(fù)雜性所帶來的,由于要保證多條不同的故事線并進,甚至在同一個情境中做出不同的可能性分支,這類作品中的情節(jié),會比以往的所有形式的影視作品都更加“破碎”。

    其中的問題,便在于演員會面臨更加復(fù)雜和混亂的表演。

    導(dǎo)演要思考更雜亂的情景變化和故事發(fā)展。

    編劇也需要在滿足故事性的基礎(chǔ)上,給出更加密集的劇本。

    這些都并非一蹴而就能夠完成的進步?!冻炕杈€》的探索,對這個品類的探索來說,只是一個進行時——它遠沒達到出彩的地步,也必然被后來更加成熟的作品超越。

    最明顯的表現(xiàn)便是,《晨昏線》的故事雖是一個典型的“三幕劇”,但給出的信息量、牽扯到的矛盾,以及細微的人際交互上,仍然比較薄弱。兩條線加起來的內(nèi)容密度,實際上仍然難以完全裝下如此多的人物關(guān)系,以及整個故事所需要的信息量。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    此外,《晨昏線》本身雖然針對故事性的游戲化展現(xiàn),給出了很多思考和巧思,但整體而言還是太過局促。

    本作的刑偵部分更重視體驗而非具體的“破案”,塑造出了足夠危險的氛圍,卻在懸疑和玩家實質(zhì)性的參與上有淺嘗輒止的味道。

    這就導(dǎo)致整體游玩過程中,顧天南線的體驗要勝過賀堯線不少,這并不僅僅在于顧天南線更加契合娛樂作品的浪漫氣質(zhì),更在于賀堯線在更加硬橋硬馬“揭秘破關(guān)”“突破迷霧”上的編排用力不夠猛。

    《晨昏線》試玩報告:在“故事性”上的無限可能

    但這些嚴格來說,都屬于無可奈何的問題——《晨昏線》遠不是影游作品中做得最差的那個。

    沒有可以參考的對象,既需要敘事上的設(shè)計,也需要玩法上的設(shè)計。目前我們所看到的作品中,在這方面給出過比較成熟的方案是《隱形守護者》,但他們以龐大的事件量、抉擇數(shù)支撐起來的玩法、敘事并行體系,其實也很難被成本更高的影像互動游戲所模仿。

    因此,這些問題對Enter Games這個影視行業(yè)跨行而來的團隊,的確有些苛責(zé)的意味。

    但無可奈何的問題,仍是問題。

    影游互動作品的對岸,永遠站著無數(shù)閃光的影視作品。

    在當(dāng)下,《晨昏線》是個不錯的,值得一試的影游作品。

    但距離我們體驗真正絕頂?shù)摹翱苫与娪啊保€有無限的“故事性”需要被探索。

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