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《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

Rat-tat!Rat-tat!Rat-at-tat!

    一直以來,游戲界里的“精神續(xù)作”都是個很寬泛的分類,它就好像一個大筐,什么都能往里裝。無論是《赤痕:夜之儀式》之于數部“惡魔城”那樣的湊齊原班人馬,還是《傳說之下》之于“Mother”系列那樣的繼承獨特氣質,又或者《20XX》之于“洛克人”系列那樣的模仿相似體驗,只要跟這三條里的任意一點乃至好幾點沾上邊,就可以被玩家們視為“精神續(xù)作”。

    好巧不巧的是,《啦嗒鐺》(Ratatan)把這三點給占滿了——來自“啪嗒砰”(PATAPON)系列的原班人馬、明快且極具特色的音樂與畫面、依靠節(jié)奏指令來控制的操作邏輯,這一切都是那么熟悉,也很難不讓人將其稱為“精神續(xù)作”。

    然而,在我收到GSE的邀請,前往香港參加《啦嗒鐺》的試玩會,并在接下來幾天對試玩版展開持續(xù)游玩后,我卻產生了新的觀點——它不僅僅是普通的“精神續(xù)作”這么簡單,更不是所謂的《啪嗒砰4》。它不光繼承了過往的“內核”,更是在大刀闊斧的改動下,做出了相當出色的創(chuàng)新。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    在試玩中,讓我感受到最大變化的,就是游戲的操作邏輯。依照四四拍的音樂節(jié)奏,在第一個小節(jié)輸入指令,于第二個小節(jié)得到反饋,這一操作上的底層邏輯并未改變。但在實際的形式上,玩家只需要擊打一個小節(jié)中的前三拍——比如,讓隨從跟隨玩家的指令是“X·X·X·空”(本文使用Xbox鍵位介紹,下同),而命令隨從發(fā)起普通攻擊的指令是“B·B·B·空”。其中,“空”就是空拍,此時不需要輸入指令。其他指令亦是如此,無論是防御還是技能攻擊,都只用到前三拍,第四拍固定空拍。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    或許有人會覺得,四四拍只按前三拍很別扭,但其實在《啦嗒鐺》中,需要玩家進行操作的東西有很多。玩家所控制的角色“啦嗒鐺”,并不會依照指令來進行移動,而是需要通過搖桿來手動控制位置,且能夠靈活跳躍。倘若把四拍都鋪滿,反倒會徒增操作難度,讓思路變得更加駁雜,不利于實際的游玩體驗。同時,游戲的音樂與音效,也服務于這前三拍——比如在游戲第一關的關底BOSS處,前三拍與音樂中的戰(zhàn)吼節(jié)奏完美匹配。如果說《啪嗒砰》的四四拍是“咚咚咚咚”,那么《啦嗒鐺》四拍中的前三拍則應當被理解為“咚咚噠—”,正如皇后樂隊《We Will Rock You》的前奏那樣,這樣的節(jié)奏更富有律動感。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    而在《啦嗒鐺》的設置中,無論是拍子還是判定線,也能夠修改為“類啪嗒砰”的模式,將前三拍的操作指令分散到四個拍子里,雖說仍有“空拍”的存在,但大體上還是會給人熟悉的感覺。至于究竟用哪樣的方式來進行游玩,那就見仁見智了——畢竟,適合你的才是最好的。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    如果拍子完全按準,會獲得各種各樣的增益,比如雙倍的Fever條填充、雙倍的藍量恢復,以及更高的傷害……當然,就算按不準也無所謂,因為《啦嗒鐺》雖然是節(jié)奏游戲,但不僅僅是靠節(jié)奏——它的容錯率很高。

    原因在于,如果說上述的節(jié)奏操作模式還能被視作對“啪嗒砰”系列的繼承,那《啦嗒鐺》的核心游玩體驗,則變得相當現代——它直白地加入了Rougelite元素。關卡只有一個入口,玩家需要在一次又一次的探索中層層深入,選擇各種各樣的強化詞條,并獲取各類局外成長道具,為下一次的探索打下基礎,從而更進一步……這樣的循環(huán)機制,給《啦嗒鐺》賦予了相當高的容錯性——失誤了不要緊,大不了就數值碾壓。同時,也給了《啦嗒鐺》相當可觀的重復游玩性,更是從另一個角度帶來“刷刷刷”的爽感。

    在我們體驗到的試玩版本中,共有三大關卡,主題分別為海灘、戈壁、叢林。每一個大關卡中都包含若干小關卡,雖說玩家無法決定關卡的具體內容,但可以在關卡開始前選擇獎勵。而游戲的流派構筑系統(tǒng),也在此刻顯露出來。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    玩家可以在小關卡前選擇某種屬性強化,并在過關后進行拾取,從而開始構造自己的BD。每種屬性所帶來的加成都有所不同,火系的持續(xù)傷害、電系的延遲爆裂、冰系的概率凍結……這些基礎的屬性會成為普通攻擊或技能攻擊的附魔。接著,選擇對應屬性的強化,還能讓相應屬性獲得額外的強力BUFF。多次選擇同一屬性,也會提升本局內該屬性的等級,從而獲得額外的增強,比如選擇多個火系強化后,便會獲得圍繞玩家身邊的火焰球體,既可以防身,又可以主動靠近敵人攻擊。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    但要注意的是,攻擊模式的強化每次只能生效一個——舉個例子,當你已經選擇了“普通攻擊造成冰屬性傷害”的詞條后,再選擇“普通攻擊造成火屬性傷害”,就會將上一個詞條直接替換。

    這樣的詞條設計,為《啦嗒鐺》增加了不小的策略性,但在目前的試玩版本里,整體的內容還是偏少,各種屬性卡片的多樣性也不夠豐富,無法創(chuàng)造出特別有趣的組合,更無法搞出某些“天胡”配置,就讓流派構筑的游玩體驗顯得有些同質化。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    相較于流派構筑,《啦嗒鐺》的核心爽點,還是在“推進關卡—刷材料—局外成長—推進得更深”這樣的循環(huán)上。這種刷刷刷的爽感,帶來了足夠多的正反饋,也帶來了豐富的游玩體驗。也就是說,《啦嗒鐺》的局外成長要素,要比局內的流派構筑更加關鍵。事實上,在我游玩的過程中,也時常能感受到一種明顯的“臺階感”,甚至像是RPG游戲——當我打到某一個關卡,發(fā)現自己的傷害有些不足時,即便構筑的流派再怎么合理,我也能瞬間明白:此刻,我該死一下去升級了。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    《啦嗒鐺》包含不少局外成長要素,對玩家操控的角色而言,有“屬性升級”“角色復活”“增加開局跟班”之類的強化選項。局外的一些商店,以及各種類型的隨從職業(yè),也需要通過局內獲得的道具才能激活。

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    而更重要的,還是武器系統(tǒng)。隨從們需要使用對應職業(yè)的武器,這些武器既可以通過“刷刷刷”來產出,也可以通過積累BOSS身上的高級素材,來進行打造。當然,在大多數時候,那些“史詩”“傳說”級武器,還是需要你來親自制造的。

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    對這些武器而言,他們不光是在數值上碾壓敵人,更能通過詞條獲得諸如“速度提升”之類的特殊效果。而武器的等級提升,同樣是提升戰(zhàn)力的重要一環(huán)。這就讓游戲的局外成長,變成了類似RPG游戲的樣式——也再次回到了“啪嗒砰”。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    但不同之處在于,你不用去費大力氣重復培養(yǎng),或刷一大堆武器。這是因為《啦嗒鐺》里的跟班,固定只有三個。這倒也不是說只有三個跟班陪你戰(zhàn)斗,在局內,玩家可以選擇增長跟班的數量,而這樣的增長是將隊伍中的跟班原模原樣地復制一份出來,這就是不需要重復培養(yǎng)的真正含義——只要培養(yǎng)一個,就可以復制很多個。也就是說,跟班戰(zhàn)力決定了局內戰(zhàn)力,而武器戰(zhàn)力決定了跟班戰(zhàn)力。

    就此而言,游戲的爽點也更傾向于武器升級上。在當前的試玩版本內,將武器系統(tǒng)稱為核心系統(tǒng),恐怕也不為過。放到我的游玩體驗中,便是經歷了相當充實且愉快的游玩循環(huán)后,成功擊敗了第三關的BOSS敵人——而這全歸功于那把傳說品質的長槍,跟局內的BD沒什么關系。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    事實上,試玩版本的游戲內容也就到此為止。而值得我再多講一講的,恐怕非聯機模式莫屬?!独侧K》支持最多四人的聯機,玩家可以共同組隊爬塔,打到后期,滿屏幕都是自己人,場面相當混亂,也相當有樂子——誰不喜歡用一車面包人來碾壓敵人呢?當然,你也可以視情況選出不同的跟班,在遠程與近戰(zhàn)的配合中進行分工協作。而聯機模式的碾壓式打法,同樣相當適合高效刷取材料,以此加快裝備培養(yǎng)速度。在這一點上,多人聯機刷材料的體驗甚至有些類似“怪物獵人”那樣的共斗游戲了。

    但在多人聯機時,也有問題出現——當玩家選擇相同的角色時,并沒有足夠明顯的提示,來提醒玩家究竟在操控哪一位?;蛟S應當加入“發(fā)光描邊”或“異色”等機制,才能讓玩家分清自己究竟跑到哪去了。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    總體來說,《啦嗒鐺》在玩法層面上無可挑剔,它巧妙地繼承了“啪嗒砰”系列的不少要素,同時又在肉鴿要素與養(yǎng)成內容的優(yōu)化中,增加了相當多屬于自己的特色。而從上述的核心機制到核心玩法,再到畫面表現與音樂風格,《啦嗒鐺》也成功地將一切巧妙融合,令一種既熟悉又陌生的感覺隨之產生,并催使玩家一次又一次地重開一局。

    《啦嗒鐺》(Ratatan)試玩報告:繼承與創(chuàng)新

    就試玩版本而言,《啦嗒鐺》向我們展現出了相當大的潛力,它不光可以被稱為“啪嗒砰”系列玩家們心中的精神續(xù)作,更是一款富有創(chuàng)新精神、幾乎沒有上手門檻,適宜所有玩家游玩的節(jié)奏肉鴿游戲。

    雖仍有些許瑕疵,但瑕不掩瑜——我相當期待它在正式版中的表現。

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