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《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

再來(lái)一碗

    最近這些年,出圈爆火的“類魂”作品頻出,基本已經(jīng)成了整個(gè)游戲業(yè)界里不可忽視的時(shí)代現(xiàn)象。總結(jié)起來(lái),各個(gè)廠商五花八門的“類魂”嘗試?yán)铮鋵?shí)主要也就只有兩個(gè)大類——大廠們?cè)谧陨鞩P和技術(shù)基礎(chǔ)上,添加“魂游”風(fēng)味做出來(lái)的微創(chuàng)新,以及相對(duì)小的廠商們從零開始照貓畫虎的逆向工程。

    《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

    無(wú)疑,《匹諾曹的謊言》屬于后者。所以在游戲發(fā)售前夕,它既因?yàn)樽约邯?dú)特的題材背景和實(shí)機(jī)演示中《血源詛咒》的既視感,在“類魂”游戲愛好者里拉起了一波期待,也迎來(lái)了大量關(guān)于“質(zhì)量能否過(guò)關(guān)”“是學(xué)者生還是像者死”的質(zhì)疑。

    現(xiàn)在是《匹諾曹的謊言》發(fā)售后的第628天,來(lái)自“魂游”愛好者們的贊譽(yù),以及玩家數(shù)量超過(guò)700萬(wàn)的真金白銀的支持,讓我們無(wú)需再去贅論《匹諾曹的謊言》到底是不是一款好游戲。而我之所以先提起這些陳芝麻爛谷子,其實(shí)也是想強(qiáng)調(diào)一下:《匹諾曹的謊言》對(duì)“魂游”的逆向工程,做得十分到位。

    《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

    盡管論資排輩,其制作團(tuán)隊(duì)Round 8 Studio屬于“類魂”游戲賽道里的后來(lái)者,但一部《匹諾曹的謊言》訖成,已經(jīng)昭示著他們具備了對(duì)“魂游”的深刻理解和成熟的開發(fā)路數(shù)。所以,大型DLC《匹諾曹的謊言:序曲》公布后,先前游戲本體遇到過(guò)的質(zhì)疑,便沒有再上演——大家說(shuō)得最多的,是對(duì)早日玩上《匹諾曹的謊言:序曲》的期待。

    玩家們急于見到《匹諾曹的謊言:序曲》真容,Round 8 Studio也同樣想要讓他們的努力成果盡快為玩家所知——感謝Neowiz的邀請(qǐng),我們于5月26日參加了《匹諾曹的謊言:序曲》的線下閉門試玩會(huì)。這場(chǎng)試玩會(huì)總共分為兩輪,一輪BOSS Rush,一輪關(guān)卡流程體驗(yàn),都是50分鐘的限定時(shí)長(zhǎng)。內(nèi)容不多,但還是足夠描繪出《匹諾曹的謊言:序曲》的大致輪廓。

    在先前放出的PV中,我們已經(jīng)知道,《匹諾曹的謊言:序曲》發(fā)生在《匹諾曹的謊言》本體流程之前。而除了本身的前傳性質(zhì),“主角穿越回到過(guò)去”的故事來(lái)由,也與《血源詛咒》的“老獵人”DLC頗為類似——在《匹諾曹的謊言:序曲》中,游戲主人公“吉佩托的人偶”回到了“人偶狂亂”發(fā)生前的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。也正因如此,在50分鐘的關(guān)卡體驗(yàn)流程中,我并沒有見到本體中體質(zhì)又硬、打人又疼的人偶系怪物。

    《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

    當(dāng)然了,這個(gè)變化完全不代表著《匹諾曹的謊言:序曲》的推圖體驗(yàn),就因此變得輕松舒適了。盡管石化病僵尸的韌性相比人偶類敵人更遜一籌,但在推圖過(guò)程中,兩三個(gè)男女有別、模組各異的石化病僵尸相繼圍攏過(guò)來(lái),并輪番展示自己特有的高頻次攻擊模組時(shí),還是夠人好好喝幾壺的。

    而且,《匹諾曹的謊言:序曲》中的“雪原”視覺基調(diào)與“動(dòng)物園”主題的地圖設(shè)計(jì)元素,除了提供視覺元素上的新鮮感外,也給推圖流程加入了不少需要注意的新內(nèi)容。

    《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

    具體來(lái)說(shuō),在《匹諾曹的謊言:序曲》里,隨著“雪原”這一視覺基調(diào)而來(lái)的,是一種玩家需要注意的新異常狀態(tài):冰凍。在陷入冰凍狀態(tài)后,角色的生命值將會(huì)開始逐漸減少,攻擊速度和移動(dòng)速度也會(huì)大幅減弱。

    這個(gè)冰凍異常狀態(tài),或許會(huì)有著很多的可能性。以我試玩過(guò)程中遇到的某種小型雪怪為例,它們給你掛冰凍就不是靠給自己的動(dòng)作模組附魔,而是會(huì)吐出一團(tuán)帶有冰凍效果的霧氣。在試玩初期,我一次性惹上了三只這樣的怪物,之后場(chǎng)面就變得相當(dāng)棘手。

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    除了“雪原”和它的冰凍異常效果外,在推圖方面,《匹諾曹的謊言:序曲》的“動(dòng)物園”主題地圖,還帶來(lái)了大量感染了石化病的動(dòng)物僵尸敵人。在石化病泛濫前,克拉特動(dòng)物園的飼養(yǎng)員們大概把它們喂得很好,所以在感染石化病變成動(dòng)物僵尸后,它們打起人來(lái)也是特別的疼。

    好在,除了三兩成群的經(jīng)典狗型敵人,其他動(dòng)物僵尸的分布都沒有場(chǎng)館內(nèi)的人形怪那么聚集。拉好位置,分而治之,倒也能從動(dòng)作交互中找到不少趣味。

    更何況,如果跳出游戲流程,純粹從美術(shù)的層面來(lái)看,這些動(dòng)物僵尸本身的物種特征與石化病畸形部分混雜的造型,比起恩師《血源詛咒》中的異種怪物形象也不遑多讓,給“克蘇魯神話”恐怖美學(xué)的愛好者們提供了不少新的視覺享受。

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    至于《匹諾曹的謊言:序曲》的地圖本身,在試玩過(guò)程中,我確實(shí)沒有發(fā)現(xiàn)太多值得拿出來(lái)大書特書的部分。這倒不是說(shuō)《匹諾曹的謊言:序曲》試玩版本里的地圖設(shè)計(jì)得不好。就像前面說(shuō)過(guò)的,Round 8 Studio對(duì)“魂游”的逆向工程做得十分到位,所以在地圖構(gòu)造上,《匹諾曹的謊言:序曲》依舊延續(xù)了本體中規(guī)中矩的“環(huán)環(huán)相扣”式設(shè)計(jì)——雖然這樣做沒有“條條大路通火雞場(chǎng)”的那種精妙,但Round 8 Studio就好像我肚子里的蛔蟲,當(dāng)我離開Stargazer前行一段時(shí)間,開始盤算“這里是不是該有個(gè)捷徑”時(shí),捷徑的入口幾乎馬上就會(huì)出現(xiàn)在我的眼前。

    或許,除了Round 8 Studio對(duì)“類魂”游戲地圖該怎么設(shè)計(jì)的理解外,能實(shí)現(xiàn)這種情況的原因,還有我自己對(duì)“類魂”游戲地圖會(huì)怎么設(shè)計(jì)的理解。但說(shuō)起來(lái),能夠做到這樣的“雙向奔赴”,也同樣是一種難能可貴的精妙。

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    最后,該聊聊“類魂”游戲關(guān)卡末尾例行的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)。其實(shí)對(duì)這一部分,我本來(lái)不想細(xì)說(shuō)。在試玩流程里,我先被分到了BOSS Rush那一組,第一輪試玩結(jié)束,主持人報(bào)出的關(guān)卡速通記錄是40分鐘??紤]到自己在這類游戲里向來(lái)是個(gè)不怎么會(huì)變通的倔驢,換邊之后,我馬上就發(fā)揮起了“魂游”老ASS特有的基本功之一“長(zhǎng)按B鍵跑圖”,提前25分鐘到了這張圖的BOSS房門口。

    但即使是這樣,直到50分鐘試玩結(jié)束,我也沒能打過(guò)這條守關(guān)的大鱷魚“殘暴掠奪者”,一睹后續(xù)地圖的風(fēng)采。

    回想起來(lái),我因?yàn)橐恢辈涣?xí)慣勢(shì)大力沉的雙手重武器,用的一直是開局裝備欄里帶著的那把槍刃,于是在攻擊距離上略吃了一虧?;蛟S當(dāng)時(shí)對(duì)我來(lái)說(shuō),狠下心來(lái)站在正面練習(xí)彈反,才是個(gè)正確的選擇——畢竟,“殘暴掠奪者”的體型大、嘴巴大,攻擊判定范圍也大,還有一定程度的玩家位置修正,很多時(shí)候即使按兩下B讓墊步變翻滾,也很難找準(zhǔn)躲避窗口。

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    平心而論,“殘暴掠奪者”并不算是個(gè)太狠的角色。失敗重生期間,我稍微瞥了一下隔壁哥們的戰(zhàn)績(jī),他拿的是大家都喜聞樂(lè)見的另一個(gè)新武器長(zhǎng)柄刺輪,幾次交鋒就拿下了“殘暴掠奪者”。

    我舉這個(gè)例子是想說(shuō):我犟驢不代表游戲正式發(fā)售后你們也得犟驢,在《匹諾曹的謊言:序曲》所提供的包含噴火器、大弓、吐毒大錘等大量新武器的基礎(chǔ)上,根據(jù)自己的打法挑一把趁手的,或是研究一下新的刃柄搭配,肯定是能把感覺不好邁的那些坎,都給邁過(guò)去的。

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    這一點(diǎn)在試玩流程里的BOSS Rush環(huán)節(jié)中,也有所體現(xiàn)——在那個(gè)試玩版本里,你可以使用包含《匹諾曹的謊言:序曲》新武器在內(nèi)的所有武器(但沒有青龍偃月刀),角色的加點(diǎn)也很慷慨。所以,我挑了本體里自己力敏混點(diǎn)用到通關(guān)的“命運(yùn)大劍刃+推進(jìn)寬刃柄”,最后以三分鐘整的成績(jī)拿下了列表里的第一個(gè)DLC新BOSS“死亡控偶師”瑪奇奧納——提這個(gè)倒也不全是為了挽尊,實(shí)際上,“死亡控偶師”瑪奇奧納是個(gè)相當(dāng)有意思的BOSS。乍一看,她和自己控制的人偶組成了一場(chǎng)人見人嫌的雙BOSS戰(zhàn)。但等到打起來(lái),你才會(huì)發(fā)現(xiàn)Round 8 Studio已經(jīng)開始在“魂游”固有命題的基礎(chǔ)上,做自己的創(chuàng)新了。

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    與其他“類魂”游戲里把其中一只拉遠(yuǎn)的固有做法不同,在這場(chǎng)雙BOSS戰(zhàn)里,你恰恰得把她倆拉到一起打——這是因?yàn)椋八劳隹嘏紟煛爆斊鎶W納會(huì)和她的人偶交替進(jìn)行攻擊,且兩者間還有一根相連的絲線,會(huì)在人偶攻擊之前主動(dòng)變紅明示你。要防止腹背受敵,最好的做法就是靠走位把她倆同時(shí)拉到自己的視野內(nèi),至于先打人偶還是先打本體,就看你自己怎么選了。我選的是先打血量更厚的本體,雖然前期吃了不少苦,但好歹拿到了一個(gè)中游偏上的競(jìng)速成績(jī)。

    《匹諾曹的謊言:序曲》前瞻試玩:加餐

    聊到這里,給《匹諾曹的謊言:序曲》描繪一個(gè)大致輪廓的任務(wù),也就算是基本完成了。其實(shí)說(shuō)起來(lái),這個(gè)任務(wù)并不是特別需要我來(lái)干,因?yàn)镽ound 8 Studio在《匹諾曹的謊言:序曲》里的表現(xiàn),和當(dāng)初他們?cè)谟螒虮倔w里的表現(xiàn)是沒什么兩樣的。

    如果一個(gè)新玩家從頭開始游玩附帶這款DLC的完全版游戲,那么他很有可能會(huì)體驗(yàn)到面對(duì)“魂游”本家的完全體游戲時(shí)的那種感覺——DLC和本體渾然一體,有新增的內(nèi)容,而沒有突兀的變化之處。對(duì)仍在觀望的玩家來(lái)說(shuō),DLC上線后將會(huì)是他們?nèi)肟印镀ブZ曹的謊言》的最好時(shí)機(jī)。

    而對(duì)接觸過(guò)《匹諾曹的謊言》本體,已經(jīng)對(duì)Round 8 Studio有所了解的老玩家們來(lái)說(shuō),事情就更加簡(jiǎn)單一些了——只消用濕毛巾擦手,在腿上鋪好餐巾,然后靜等Round 8 Studio的這份“加餐”,端上前來(lái)。

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