最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

Roll D20

    《歸環(huán)》《異環(huán)》《虛環(huán)》《火環(huán)》……仿佛是一夜之間,整個(gè)二游圈冒出了一堆“環(huán)游”,環(huán)環(huán)相扣,搞得活像是奧迪車標(biāo),要是加上隔壁中道崩殂的“百萬亞瑟王環(huán)”,這“奧運(yùn)五環(huán)”也算是全家湊齊了。

    不是哥們,你們是商量好起這些名字的嗎?

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    在這些難以區(qū)分的“環(huán)游”中,《歸環(huán)》是最能引起我興趣的一款——它在宣傳片的階段,就在游戲系統(tǒng)與劇本的兩方面擲出了重磅炸彈。

    首先是系統(tǒng)方面,在游戲的首個(gè)預(yù)告演示中,我們就看到了令CRPG與桌面跑團(tuán)玩家都倍感親切的“擲骰檢定”系統(tǒng);而在劇情上,制作組更是以完全明示的方式,將“時(shí)空循環(huán)”的概念擺在了臺(tái)面上——說實(shí)話,策劃這受眾挑選也真夠刁鉆的,我上哪給你找沉迷桌面跑團(tuán)、CRPG打了上千個(gè)小時(shí),還最愛看“石頭門”“小圓”等Loop系動(dòng)畫的極品死宅來玩你這游戲呢?

    我環(huán)顧一圈四周,看了看我的追番列表,又看了看我長(zhǎng)達(dá)1290小時(shí)的《開拓者:正義之怒》時(shí)長(zhǎng)和還在鴿子的桌面跑團(tuán)……好吧,還真讓你們找到了。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    因此,在“跑團(tuán)”與“時(shí)空循環(huán)”的雙重誘惑下,我穿過了BW現(xiàn)場(chǎng)3號(hào)館的洶洶人潮,來到了《歸環(huán)》的展位——在那里,官方為我們提供了一段不算太長(zhǎng)的實(shí)機(jī)試玩,盡管有限的時(shí)間不足以將“時(shí)空循環(huán)”的概念展示出來,但這段包含了支線任務(wù)與副本戰(zhàn)斗的試玩,卻也足以展現(xiàn)《歸環(huán)》游戲系統(tǒng)最核心的部分。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    試玩流程的第一部分是“為女仆咖啡廳攬客”的小支線,玩家需要在接下女仆“瑪?shù)倌取钡奈?,在主城中尋找可能?duì)女仆舞蹈表演感興趣的客人——當(dāng)然,只是找到還不夠,考慮到女仆元素的二次元程度實(shí)在太爆,“恥力”不足的顧客很可能羞于表達(dá)自己心中的喜好……這時(shí),你就需要運(yùn)用自身的屬性進(jìn)行檢定,想方設(shè)法說服對(duì)方。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    打個(gè)比方,當(dāng)你面對(duì)一個(gè)嘴上不依不饒,堅(jiān)決不承認(rèn)自己“萌二”屬性,還為了掩飾內(nèi)心想法瘋狂嘴臭的家伙時(shí),你既可以進(jìn)行巧手檢定,當(dāng)場(chǎng)偷襲給他一耳光,殺殺他的威風(fēng),也可以選擇進(jìn)行“靈匿”檢定,用類似DND中“偵測(cè)思想”的魔法,窺視其腦中的真實(shí)想法,再一語(yǔ)道破……

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    和DND之類的桌面跑團(tuán)規(guī)則類似,《歸環(huán)》中各種檢定的基本形式,也是在D20骰子點(diǎn)數(shù)的基礎(chǔ)上,附加額外的調(diào)整值而進(jìn)行的。這些調(diào)整值的來源,多種多樣——首先,和主流的跑團(tuán)游戲類似,人物的基本屬性會(huì)直接影響調(diào)整值。而在此之外,本作還為每位角色提供了專屬的“檢定技能”,例如一個(gè)形似龍族的隊(duì)友,可以在骰子擲出過低點(diǎn)數(shù)時(shí)將其重骰,而另一名獅型隊(duì)友則有概率直接跳過骰子檢定,強(qiáng)行將結(jié)果改判為“成功”。

    可想而知,在正式版的游戲中,玩家們組建隊(duì)伍時(shí)的考量不再僅有“XP”和“戰(zhàn)斗強(qiáng)度”,角色在劇情中過檢定的作用,也將被放到相當(dāng)重要的位置——正如在DND跑團(tuán)中,一個(gè)成熟的隊(duì)伍不僅要有打架扛線的戰(zhàn)士和負(fù)責(zé)輔助控制的法系,還得搭配專職檢定的吟游詩(shī)人或游蕩者那樣。

    當(dāng)然,遇事不決直接動(dòng)手,當(dāng)場(chǎng)把潛在客戶打倒扭送任務(wù)地點(diǎn)的法子,也是有的——只是,通過戰(zhàn)斗強(qiáng)行解決問題所導(dǎo)向的結(jié)果,可能未必如和平解決那般圓滿就是。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    在完成了女仆咖啡廳的支線任務(wù)后,本次試玩就進(jìn)入了副本戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)。如果要用四個(gè)字來形容《歸環(huán)》的戰(zhàn)斗,我會(huì)選“四平八穩(wěn)”。它所呈現(xiàn)出的,是非常標(biāo)準(zhǔn)且現(xiàn)代化的一套即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)——單次可選三名出戰(zhàn)角色,每名角色都擁有獨(dú)特的普攻模組和主副兩個(gè)技能,同時(shí)后臺(tái)的角色會(huì)不斷積累能量,在能量充滿時(shí)換人,即可觸發(fā)二者的連攜技能……說實(shí)話,在今年的二游市場(chǎng)中,這套“哪里亮了點(diǎn)哪里”的戰(zhàn)斗玩法,算是相當(dāng)常見。

    往壞處說,它并不會(huì)有太高的發(fā)揮上限;但往好了說,它也絕對(duì)不會(huì)因體驗(yàn)太差,而拖了本作對(duì)話檢定系統(tǒng)的后腿——在隨手抓了個(gè)策劃“拷打”一番后,我得知了本作的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)處于相對(duì)獨(dú)立的地位,劇情鑒定中的各種技能不會(huì)過多干涉動(dòng)作戰(zhàn)斗,反之亦然。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    是的,你沒聽錯(cuò),《歸環(huán)》的主策劃之一也來到了本次活動(dòng)的現(xiàn)場(chǎng),并被我逮了個(gè)正著。也正因如此,我們才有幸獲知了不少有趣的情報(bào)——比方說,為啥現(xiàn)在的這堆二游的名字里,非得帶個(gè)“環(huán)”字?

    我得到的回答是“巧合”。

    對(duì)“環(huán)字輩”的扎堆出現(xiàn),《歸環(huán)》的開發(fā)者們也很懵,但這個(gè)名字絕不是跟風(fēng)亂取的——“歸環(huán)”二字其實(shí)出自對(duì)《專家級(jí)龍與地下城》(ADND)戰(zhàn)役設(shè)定《異度風(fēng)景》的致敬,在DND的世界中存在著主物質(zhì)位面、內(nèi)層位面、外層位面等諸多位面,向外可至天堂山、極樂境、九獄、深淵等異界生物的居所,向內(nèi)可探索氣、火、水、土等元素統(tǒng)治的元素位面,而冒險(xiǎn)者們所在的主物質(zhì)位面則位于中心。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    然而,即便這些位面被不同的生物所統(tǒng)治,其中的風(fēng)景甚至物理定律都截然不同,但它們都遵循三大定律——多元宇宙之中心、萬物歸環(huán),以及萬事皆三。

    前者代表著多元宇宙無邊無際,沒有中心,所以任何一處都可作為宇宙的中心;后者則代指一切事物總是有三種可能、三種情況、三種形態(tài),“三大定律”本身也遵循著“萬事皆三”的規(guī)則。

    而中間的“萬物歸環(huán)”,則代表了“循環(huán)”的概念,意指事物無論是從地理上還是哲學(xué)上都是循環(huán)的,最終又會(huì)返回到起點(diǎn)——這也暗合了本作“時(shí)空循環(huán)”的主題,并致敬了D20骰子檢定玩法的最初來源。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    而關(guān)于時(shí)間循環(huán)本身,制作組們并沒有劇透太多設(shè)定上的內(nèi)容,只是透露了本作循環(huán)要素的靈感來源包括了《魔法少女小圓》《Re:從零開始的異世界生活》與《命運(yùn)石之門》之類的經(jīng)典Loop系作品。

    據(jù)他們說,他們這一代人(當(dāng)然,我們也是同一代人)從小就看著類似的Loop系作品長(zhǎng)大,心中自然會(huì)存在天然的創(chuàng)作欲望。同時(shí),這個(gè)題材也在不斷地在影視、動(dòng)漫、游戲等市場(chǎng)中獲得驗(yàn)證——不過,在二次元開放世界游戲的領(lǐng)域,尤其是將時(shí)間循環(huán)與CRPG式的多重選擇相結(jié)合的方面,這一組合似乎還未曾有過先例……因此,他們決定了本作以時(shí)間循環(huán)為基調(diào)的設(shè)計(jì)。

    本作的主角類似《Re:從零開始的異世界生活》的主角菜月昴,在時(shí)間循環(huán)中,她將經(jīng)歷一次次不同的結(jié)局、不同的抉擇,品嘗失敗與成功,并在不斷“重來”的過程中,逐漸掌握新的信息,讓整個(gè)世界朝著“好結(jié)局”的方向發(fā)展。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    在這個(gè)過程中,主角就需要做出諸多的抉擇——這些抉擇,往往不是老式RPG那種“選不選都一個(gè)樣”的湊數(shù)選項(xiàng),而是“有意義”的選擇,并讓玩家從這些選項(xiàng)中獲得真正的“扮演感”。這些選擇未必都是“正確”的,但不同的選項(xiàng),會(huì)切實(shí)地為事件帶來不同的發(fā)展走向,從而引向不同的差分對(duì)話、差分劇情、差分攻略方式和差分結(jié)局。

    就像是在桌面跑團(tuán)中,同樣面對(duì)一個(gè)需要被剿滅的強(qiáng)盜營(yíng)地,扮演野蠻人的玩家可能會(huì)傾向于正面踢門,而游俠和游蕩者則更傾向于潛入破壞,法師會(huì)提前一天準(zhǔn)備適合的法術(shù)進(jìn)行攻略,而德魯伊則可能變成動(dòng)物形態(tài)混入營(yíng)地……最終,這些選項(xiàng)都導(dǎo)向了同一個(gè)“強(qiáng)盜營(yíng)地被干爆”的結(jié)局,但玩家們根據(jù)自身情況做出的選擇,以及這些選擇所產(chǎn)生的真實(shí)可信的后果,則構(gòu)成了沉浸感與代入感的最佳來源。

    據(jù)這位策劃所說,《歸環(huán)》劇情分支與扮演選項(xiàng)設(shè)計(jì)的努力方向正是在此,讓選擇變得有趣且可信,就是他們的最大目標(biāo)之一。

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    遺憾的是,本次試玩的時(shí)間著實(shí)有限,我們暫時(shí)無法體會(huì)到扮演選項(xiàng)對(duì)劇情產(chǎn)生的影響,或是體驗(yàn)一次完整的時(shí)空循環(huán)——有關(guān)這方面的謎題,就只能等待下次的試玩或測(cè)試,才能解答了。就目前的表現(xiàn)來看,這款“二次元跑團(tuán)”的未來,確實(shí)值得玩家們的共同期待。

    順帶提一嘴,這次BW《歸環(huán)》展區(qū)的周邊禮品袋設(shè)計(jì),可謂別出心裁——細(xì)長(zhǎng)的袋子上赫然印著Boss戰(zhàn)敵人“達(dá)芙涅”的大長(zhǎng)腿,提著這個(gè)包裝袋進(jìn)入地鐵,我當(dāng)場(chǎng)成了全車廂矚目的絕對(duì)焦點(diǎn),實(shí)在是哇塞中的哇塞啊……

    為啥這么多“環(huán)”?我在BW和《歸環(huán)》的策劃聊了聊

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論