海星罐頭
2025-08-07
就在前不久——也就是8月2日,我代表3DMGAME前往香港,參加了這一次香港《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的揭幕儀式與試玩。實際上,在此次試玩前,我已經(jīng)在Battlefield Labs,也就是線上內(nèi)測版本中,投入了數(shù)十個小時,對游戲大致的模樣有了一個預(yù)期。
不過這一次線下試玩,除了和一眾B站UP主、部分職業(yè)選手,以及海量的媒體從業(yè)薯條們——包括我,戰(zhàn)斗了個爽。最重要的是,我得到了寶貴的機(jī)會和這一代“戰(zhàn)地風(fēng)云”的開發(fā)者們——戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森、項目經(jīng)理安娜·納貝爾,以及技術(shù)美術(shù)高級工程師 花田誠,好好聊了一聊。
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》具體體驗如何,能不能撐得起系列粉絲的期待,詳情還請關(guān)注后續(xù)我們的試玩報告。
當(dāng)下這個時間節(jié)點,我們且先好好和開發(fā)人員們聊一聊,看看能不能壓榨出一些游戲發(fā)售之后,才能得到證實的寶貴信息。
Q:我相信很多玩家——尤其是陪伴“戰(zhàn)地風(fēng)云”這么多年的老玩家,都忘不了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》發(fā)售時的“盛況”,那場糟糕的首發(fā)摧毀了大部分系列粉絲的信心。所以,當(dāng)你們著手制作《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,將其當(dāng)作系列的正統(tǒng)續(xù)作時,你們有哪些準(zhǔn)備、做了哪些改進(jìn),來幫助老玩家與新玩家們重拾對“戰(zhàn)地風(fēng)云”這個IP的信心?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》后,我們做了相當(dāng)多的總結(jié)、分析和歸納,并且把注意力優(yōu)先集中在社區(qū)反饋上。比如,系列粉絲們對“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的地形破壞系統(tǒng)非常鐘意,那我們就在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》里加入了“戰(zhàn)術(shù)地形破壞”玩法。
然后,我們也從廣大的開發(fā)者群體中汲取了意見,然后把他們喜歡的系統(tǒng)——很多系列經(jīng)典設(shè)計,也都被整合到新作里。比如,你從高處落地可以順勢翻滾,或當(dāng)車輛載具都坐滿了人,玩家可以攀附在載具后面當(dāng)“人肉掛載”等。
我們在這一作“戰(zhàn)地風(fēng)云”里投入了非常多的心血,也非常注重玩家們的體驗,這可以說是我們設(shè)計《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的絕對核心。
Q:從開發(fā)者的角度來看,這一作《戰(zhàn)地風(fēng)云6》最大的特點是什么?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:我個人覺得是“戰(zhàn)術(shù)破壞”系統(tǒng)。你想象一下,在炮火飛濺的戰(zhàn)場,你扮演步兵沖鋒,路邊的樓房一棟接著一棟在炮火中倒塌——那種刺激的感覺,真的讓人上頭。
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:我們的團(tuán)隊——戰(zhàn)斗玩法團(tuán)隊,投入了巨量的時間和精力,來確保這一作的戰(zhàn)斗體驗,能夠超越“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列所有的前輩。我們非常希望這一作的GunPlay能夠為玩家們帶來刺激和快樂,可以營造足夠的正反饋。
Q:“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列也一直有著為玩家準(zhǔn)備隱藏彩蛋武器的傳統(tǒng),比如《戰(zhàn)地風(fēng)云4》的魅影弓,或是《戰(zhàn)地風(fēng)云1》的和平捍衛(wèi)者左輪——那《戰(zhàn)地風(fēng)云6》里會有彩蛋武器嗎?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:即使我們對植入彩蛋的這個想法,保持著非常開放的態(tài)度——而且,我個人也很喜歡在游戲里看到各種彩蛋。但現(xiàn)在,我不是很確定能不能給這個問題一個答復(fù)。我們還處于一個比較活躍的開發(fā)階段,有很多東西并沒有確定下來。
不過,我可以保證的是,我們永遠(yuǎn)把玩家的體驗放在第一位。
Q:未來有聯(lián)動武器的計劃嗎?比如和同為EA旗下的《星球大戰(zhàn):前線》進(jìn)行聯(lián)動之類的。
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:這個想法聽起來很不錯,我們后面會好好考慮這個點子的。
Q:為何DICE會在《戰(zhàn)地風(fēng)云5》開始,拋棄之前一直奉行的“付費DLC”模式,轉(zhuǎn)而轉(zhuǎn)向“季票”,或者說“戰(zhàn)斗通行證”這種內(nèi)容售賣模式?是什么樣的理由,促成了經(jīng)典“付費DLC”的消失?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:實際上從早些時候,我們就已經(jīng)在思考該如何平衡一款作品后續(xù)服務(wù)周期里的運營模式。實際上,我們非常尊重玩家社區(qū),并且從他們的反饋中汲取了相當(dāng)多的經(jīng)驗。
所以,“戰(zhàn)斗通行證”的出現(xiàn),源自社區(qū)的需求與我們“浪漫”地決定。
Q:關(guān)于戰(zhàn)斗通行證,我還有一點想要了解的玩家進(jìn)度問題——《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的通行證和前幾作在內(nèi)容上有何不同?玩家們在游戲內(nèi)容,比如武器、載具、配件的解鎖上,又與前幾作有何不同?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:我可以先聊一聊武器和配件上的新變化。我們現(xiàn)在為配件系統(tǒng),設(shè)計了一個全行的點數(shù)權(quán)重系統(tǒng)。每一種配件的點數(shù)權(quán)重,都會隨著對武器數(shù)值影響的變化而變化。比如,你想把武器原本的標(biāo)配軍用彈藥改成鎢芯穿甲彈,那你就要劃分更多的點數(shù)權(quán)重來更改。而每一把武器的點數(shù)權(quán)重上限都是固定的,所以玩家可以自由改裝自己的武器,但也沒有那么自由。
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:不過我可以向你保證,我們從未在武器和配件的自定義化上,投入如此規(guī)模的內(nèi)容和精力。而且,為了平衡游戲體驗,我們也會在后續(xù)的運營中,持續(xù)審視這套系統(tǒng),來確保玩家能夠收獲最優(yōu)秀的體驗。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在戰(zhàn)斗通行證和周期性更新內(nèi)容上,有什么別的消息可以透露的嗎?
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:目前,我們正在全力投入來準(zhǔn)備各種周期性的內(nèi)容更新和后續(xù)的資源更新。今天,我們的重心還是更集中于發(fā)布會這方面——當(dāng)然,后續(xù)還有很多精彩內(nèi)容,在等待諸位的發(fā)掘。
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:我們的目標(biāo)一直是確保游戲長期運營,然后穩(wěn)定發(fā)展。所以,我們會繼續(xù)帶來新模式、新武器,還有新地圖。當(dāng)然,在戰(zhàn)斗玩法上我們也一直會全力以赴。
Q:從宣傳片里,我們能夠看到很多建筑破壞、戰(zhàn)場破壞的畫面,尤其是屋子被整個爆破,讓我回想起了《戰(zhàn)地風(fēng)云4》中一張東亞地圖C點整棟高樓坍塌,所帶來的極致視覺效果體驗和戰(zhàn)場戰(zhàn)略、玩法的改變。
所以,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的地圖破壞相較于前輩們,有什么不一樣之處嗎?
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的地圖破壞非常的棒——因為,相較于前幾作,這一代的地形破壞機(jī)制被改造了,更向“戰(zhàn)術(shù)破壞”這個新概念靠攏。玩家可以對建筑物進(jìn)行非常深度的破壞,比如在對手頭上開個口子搞突然襲擊,或反其道在對手腳下破開地板,打他們個措手不及。玩家還可以整棟爆破一間屋子,來把一切都炸的稀巴爛。
而且,這種破壞既有微觀上的,也有宏觀意義上的破壞。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在前段時間展開了規(guī)模極其龐大測試,甚至可以說是整個“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列有史以來規(guī)模最大的測試——同時,估計也是規(guī)模最大的各種泄露。那這種規(guī)模的投入,你們希望在新作中達(dá)成什么樣的效果?而且,這次的測試期間出現(xiàn)的各種泄露,對開發(fā)過程積極或消極的影響,都有哪方面?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:首先我想說的是,我們非常非常重視這次測試帶來的所有反饋。玩家的反饋,對我們至關(guān)重要——它不僅指導(dǎo)我們的決策方向,重塑我們對游戲的認(rèn)知框架,影響我們的整體布局思路,最終指導(dǎo)著我們?nèi)绾沃贫ㄓ螒虿呗浴?
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森: 是的,Battlefield Labs測試對我們的幫助非常大。就像是我們決定制作這款游戲時,我們希望與社區(qū)共同建設(shè)。我們想了解玩家喜歡什么,不喜歡什么,然后再決定《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在大規(guī)模玩家群體情況下的表現(xiàn)如何。
所以,我們在開發(fā)期間檢視了所有需要注意的點,研究然后評估各種反饋,以此來確保《戰(zhàn)地風(fēng)云6》可以做到最好。
Q:在游戲開發(fā)過程中,你們又遇到什么比較大的挑戰(zhàn)嗎?
技術(shù)美術(shù)高級工程師花田誠:我是在技術(shù)美術(shù)這個位置工作的,以防你們不知道這是一個什么崗位——我的主要工作就是幫助美術(shù)資源和技術(shù)資源進(jìn)行合理銜接。我們在開發(fā)途中,在調(diào)試這一代的光影(Shaders)時,遇到了非常多的挑戰(zhàn)。最大的挑戰(zhàn),就是如何糅合兩種截然不同的團(tuán)隊成員,來使大家聚合起來更好的工作。我們必須時刻跟進(jìn)技術(shù)部門的需求和美術(shù)部門的需求,以此來保障開發(fā)進(jìn)度不掉隊。
你可以說,我們在本次開發(fā)中懷揣著無與倫比的雄心壯志,我們遇到了很多挑戰(zhàn),也一一克服了它們。我們多工作室、多項目組統(tǒng)籌合作,我們跨時區(qū)穩(wěn)定開發(fā)進(jìn)程,我們多語種、多族裔通力協(xié)作,以此來為玩家們奉上一份更好玩、更有趣的“戰(zhàn)地風(fēng)云”。
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:作為一點補(bǔ)充的是,花田誠先生之前在加入《戰(zhàn)地風(fēng)云6》開發(fā)組前,曾在不少創(chuàng)意創(chuàng)作項目工作過。我本人也在很多類似的游戲項目、劇本、音樂等創(chuàng)意創(chuàng)作項目里待過。我說實話,游戲開發(fā)真的是太難了。
因為,一部大制作所涉及到的元素、工作人員數(shù)量和開發(fā)職能,真的是太龐大了。
能把一款游戲從紙面上的想法,一步步變成玩家能玩到的作品,真的是很多其他創(chuàng)意創(chuàng)作項目難以想象的挑戰(zhàn)。而當(dāng)如此之多的人力、物力投入進(jìn)去,如此漫長的時間成本投入進(jìn)去,所得到的回報也應(yīng)該是相當(dāng)富有成就感的。
這應(yīng)該是值得開發(fā)者欣喜的,值得玩家去期待的。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在幫助新手更快適應(yīng)游戲,更快融入已有社區(qū)方面,有沒有做出新的變化?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:這個問題非常好。實際上,我們也確實注意到了很多完全沒有玩過“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的玩家,上手難度頗高的問題。所以在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》里,我們做了很多“Tips提示”,來幫助玩家更快地理解載具、戰(zhàn)場、游戲模式等玩法的運行。而且,這一作的“門戶”模式也迎來了非常大的改動,極大地方便了社區(qū)創(chuàng)作者制作有趣好玩的新模式、新地圖或新玩法。我們認(rèn)為,“門戶”模式可以很有效地幫助新玩家熟悉《戰(zhàn)地風(fēng)云6》。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》會考慮在后續(xù)的對局里,加入AI對戰(zhàn)PvE模式嗎?中國玩家有很多人會希望,在游戲發(fā)展比較后期的時間節(jié)點加入游戲,也能夠免于被老玩家“技術(shù)霸凌”,可以通過和AI對戰(zhàn)來快速熟悉游戲,并適當(dāng)解鎖一些游戲進(jìn)度。
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:我們開發(fā)《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的重心,還是在玩家與玩家對戰(zhàn)上。只有在少數(shù)服務(wù)器人數(shù)未滿的情況下,我們才會考慮是否要動用AI角色來填充戰(zhàn)局。
戰(zhàn)斗玩法總監(jiān)杰克·卡爾森:而對新手來說,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》有“門戶模式”這一玩法,玩家可以對很多游戲內(nèi)的規(guī)則、地圖,甚至玩法機(jī)制,進(jìn)行全方位的自定義化。新手玩家應(yīng)該可以依靠這個模式,來更好地融入現(xiàn)有玩家群體。
不過,我還是想要強(qiáng)調(diào)的是,我們設(shè)計《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的初衷,就是玩家與玩家之間的對戰(zhàn)和交互。
Q:中國玩家困擾相當(dāng)之多的,除了外掛,還有一點就是客服反饋效率的低下。有相當(dāng)多的舉報,并沒有得到妥善地、高效地處理。那在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》中,這一現(xiàn)象是否有改善?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:這個問題,等我們回歸到DICE本部后,會著重考慮。不過,目前我想說的是,我們在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》植入了非常強(qiáng)力的反作弊系統(tǒng),大家都可以好好期待一下。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》后續(xù)會迎來更多中文本地化的更新嗎?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:這是個很好的問題。我們非常重視中國玩家社區(qū),因為你們是我們游戲里非常重要,也非常龐大的玩家群體。我們希望,會有更多的中國玩家能夠發(fā)現(xiàn)“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的精彩之處,能夠感受到“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的好玩之處。
我們也對《戰(zhàn)地風(fēng)云6》充滿信心——所以,我們自然會希望有更多的中國玩家,加入“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的大家庭。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》后面會有中國相關(guān)的地圖嗎?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:我記得在“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的某幾款作品里,有登場過幾張東亞的地圖,然后我們也對制作這樣的地圖充滿激情與期待。
但目前來說,我沒有辦法透露更多的信息。
Q:最后的最后,你們有什么想對中國玩家們說的話嗎?
項目經(jīng)理安娜·納貝爾:請大家一定要試一試我們的游戲,試一試我們耗費了相當(dāng)多心血制作的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》。我們吸取了非常多的教訓(xùn),也從過去的失敗中學(xué)到了很多。我們也作出了非常多的改進(jìn),以最大的熱情來回饋社區(qū)的期待。
你們一定要來玩《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,這一次絕對不會辜負(fù)你們的期待。
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