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《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

延期背后的故事

    自2020年公布后就多次延期的卡普空新作《PRAGMATA》,究竟是個(gè)什么樣的游戲,一直是玩家們心中的一個(gè)謎——“射擊+解謎”的新穎戰(zhàn)斗模式,實(shí)際表現(xiàn)究竟如何?在延期公告中試圖“萌混過(guò)關(guān)”的金發(fā)女孩“戴安娜”背后,有著怎么樣的故事?這些問(wèn)題,有太多的人期望得到一個(gè)準(zhǔn)確的答案。

    感謝卡普空與PlayStation的邀請(qǐng),我們來(lái)到了PlayStation駐上海辦事處,試玩到了游戲前期20分鐘左右的流程內(nèi)容,還面對(duì)面采訪了游戲的制作人大山直人先生。作為卡普空內(nèi)部剛剛嶄露頭角的新銳制作人,大山先生在面對(duì)媒體的鏡頭時(shí)顯得略微有些羞澀,但當(dāng)我們問(wèn)及游戲相關(guān)的種種時(shí),他就像打開(kāi)了某種開(kāi)關(guān)似的,與我們侃侃而談起了設(shè)計(jì)制作時(shí)的種種細(xì)節(jié)——能看得出來(lái),《PRAGMATA》的確是他的心血之作。

    如果你對(duì)這個(gè)新游戲和這個(gè)新銳制作人感到好奇,那么這篇采訪的內(nèi)容一定是你不能錯(cuò)過(guò)的。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:本作整個(gè)的推進(jìn)流程會(huì)是一個(gè)比較線性的流程,還是說(shuō)會(huì)有一些讓玩家在月球基地中自由探索的部分?

    A:首先,每個(gè)關(guān)卡都有自己獨(dú)立的內(nèi)容,而在關(guān)卡內(nèi)部,玩家是有一定程度的自由探索空間的,他們可以在其中發(fā)現(xiàn)并獲取一些特殊的道具和裝備。在關(guān)卡完成后,玩家就會(huì)直接進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡——總體來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》的攻略流程就是這樣的。

    Q:《PRAGMATA》的開(kāi)發(fā)組成員,曾經(jīng)有哪些游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)?

    A:我今天穿的這個(gè)外套,就是我們卡普空第一開(kāi)發(fā)組的制服——包括我在內(nèi),《PRAGMATA》的開(kāi)發(fā)組成員都是來(lái)自第一開(kāi)發(fā)組的。第一開(kāi)發(fā)組曾負(fù)責(zé)制作了大家耳熟能詳?shù)摹吧C(jī)”系列和“鬼泣”系列,可以說(shuō)對(duì)動(dòng)作類(lèi)的游戲有著非常豐富的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

    Q:《PRAGMATA》在公布后經(jīng)歷了很多次延期,這中間有一些怎樣的過(guò)程?如果現(xiàn)在再來(lái)看的話,游戲內(nèi)容相比立項(xiàng)之初是否會(huì)有一些變化?

    A:《PRAGMATA》在2020年推出了自己的第一個(gè)概念預(yù)告——在當(dāng)時(shí),這個(gè)預(yù)告已經(jīng)展示了游戲的基礎(chǔ)玩法,即玩家操控宇航員“休”來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,操控機(jī)器女孩“戴安娜”來(lái)進(jìn)行解密,這個(gè)設(shè)計(jì)是我們立項(xiàng)之初就已經(jīng)確定的,后面也一直沒(méi)有變過(guò)。

    后來(lái)我們經(jīng)歷了多次延期,其實(shí)也是為了去更好地打磨游戲的玩法。畢竟,《PRAGMATA》的玩法比較新穎,我們?cè)谥谱鲿r(shí)會(huì)擔(dān)心玩家覺(jué)得操作復(fù)雜,從而不能堅(jiān)持到最后。所以,為了讓《PRAGMATA》的玩法更加完備更加吸引人,我們嘗試了很多不同的形式,對(duì)已經(jīng)做好的玩法也反復(fù)地進(jìn)行了調(diào)試和打磨,最終花了比較久的時(shí)間。

    其實(shí),我們從游戲公布開(kāi)始到現(xiàn)在,一直是在《PRAGMATA》的玩法層面做開(kāi)發(fā)、做調(diào)整,現(xiàn)在覺(jué)得終于差不多了——所以,能夠?qū)⑦@次的這個(gè)試玩版本公布給大家,也希望大家可以多多期待、多多支持。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:《PRAGMATA》的通關(guān)流程時(shí)間大概會(huì)是多長(zhǎng)?

    A:因?yàn)楝F(xiàn)在《PRAGMATA》還處于開(kāi)發(fā)階段,所以我可能沒(méi)有辦法去告知大家具體的通關(guān)流程時(shí)間——不過(guò),大家可以參考一下最新的“生化危機(jī)”系列作品(《生化危機(jī):安魂曲》)的體量。

    Q:您剛才提到了,開(kāi)發(fā)組內(nèi)部其實(shí)對(duì)“修”和“戴安娜”這兩個(gè)角色的操作方式,進(jìn)行了很多次調(diào)整——那之前在內(nèi)部嘗試的過(guò)程中,有設(shè)計(jì)出其他的操作方式嗎?在游戲的流程中一直保持著“修”負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗,“戴安娜”負(fù)責(zé)解密的模式,如何避免游戲中后期玩家感覺(jué)體驗(yàn)比較重復(fù)的問(wèn)題?

    A:其實(shí)我們之前嘗試的很多玩法,現(xiàn)在如果講出來(lái)的話,你可能都會(huì)感覺(jué)聽(tīng)起來(lái)是個(gè)很好玩的設(shè)計(jì)。但在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,一旦要把想法變成現(xiàn)實(shí),就不能保持那么多任性的要素——所以,我們最后還是選擇了《PRAGMATA》現(xiàn)在所呈現(xiàn)出來(lái)的形式。

    在現(xiàn)在的玩法上,確實(shí)如您所說(shuō),玩家有可能會(huì)感到重復(fù),從而不想繼續(xù)游玩。實(shí)際上,這也是我們一直以來(lái)在用心去避免的一個(gè)地方——所以,在公布后我們經(jīng)歷了多次延期,做了很多內(nèi)部的測(cè)試。而剛剛大家試玩到的版本,也是我們?cè)诮?jīng)歷了多次打磨后,保證不會(huì)讓人感覺(jué)無(wú)聊,才進(jìn)行公布的。

    《PRAGMATA》將會(huì)在2026年正式上線,在此之前我們還有一段時(shí)間去做最后的調(diào)整,讓游戲變得更好。所以,也請(qǐng)大家再等待一下。

    Q:在Bilibili上的卡普空官方賬號(hào)CapcomAsia,播放量最高的視頻就是2021年《PRAGMATA》宣布延期的通知視頻——你們有沒(méi)有預(yù)料到,這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的延期視頻,會(huì)獲得如此大的反響?這個(gè)現(xiàn)象有沒(méi)有在項(xiàng)目組內(nèi)部造成一些新的影響?

    A:是的,我們雖然也很期待中國(guó)玩家會(huì)喜歡我們的作品,但這樣的反響還是大大超出了我們的預(yù)期。其實(shí),我們當(dāng)時(shí)發(fā)布這個(gè)延期公告,也不單單只是為了告知玩家“游戲可能會(huì)晚一些發(fā)布”這么簡(jiǎn)單,而是希望通過(guò)這個(gè)視頻里“戴安娜”的表現(xiàn),讓玩家看到我們最新的制作進(jìn)度。后來(lái),我們發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)《PRAGMATA》的“跳票”視頻,都表現(xiàn)出了如此大的積極性,感覺(jué)這也說(shuō)明了玩家們對(duì)我們項(xiàng)目的認(rèn)可,而作為制作人員還是感到非常開(kāi)心的。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:在試玩時(shí),我發(fā)現(xiàn)游戲的解謎部分的范圍大小基本上是3×3或者4×4的方格陣列,里面的特殊路徑點(diǎn)大概最多有3個(gè),不知道謎題難度的上限會(huì)到哪?會(huì)不會(huì)有更大的范圍,更多的路徑點(diǎn)?

    A:關(guān)于這一點(diǎn),具體的內(nèi)容,希望大家能夠日后在正式版本中親身體會(huì)。不過(guò)可以透露的是,剛才大家也在試玩中體驗(yàn)到了,根據(jù)敵人的難易度不同,解謎部分的方格陣列也會(huì)有所不同,現(xiàn)在有3×3和4×4的,還有5×5的——敵人越強(qiáng)大,對(duì)應(yīng)的方格也就會(huì)越多。當(dāng)然,我們也會(huì)根據(jù)具體情況調(diào)整謎題的難易度,保證玩家能夠從中獲得良好的體驗(yàn)。

    Q:游戲PV中出現(xiàn)的一家叫作“德?tīng)栰场钡墓荆芊窠榻B一下這家公司到底是什么樣的企業(yè)?

    A:PV里面有講到,《PRAGMATA》故事所發(fā)生的舞臺(tái)是在月球表面的一個(gè)基地中,這個(gè)基地從“月礦”里面提取出來(lái)了能夠3D打印成各種事物的“月絲”,并且會(huì)使用“月絲”做很多層面的開(kāi)發(fā),比如把“月絲”制作成芯片,甚至是汽車(chē)。

    《PRAGMATA》的世界觀就是處于這樣一種近未來(lái)的背景下,而“德?tīng)栰场惫颈闶秦?fù)責(zé)研發(fā)和管理“月絲”的公司。

    Q:對(duì)“生化危機(jī)”之類(lèi)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的玩家來(lái)說(shuō),他們可能更加擅長(zhǎng)的是射擊玩法,而不是操控“戴安娜”時(shí)的解謎玩法,這部分玩家對(duì)《PRAGMATA》的游戲模式,也曾在網(wǎng)上發(fā)表過(guò)一些質(zhì)疑,甚至有的人會(huì)覺(jué)得,在戰(zhàn)斗的途中加入解謎的設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)中斷之前瞄準(zhǔn)敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗的心流體驗(yàn)?對(duì)這種不擅長(zhǎng)解謎的玩家,《PRAGMATA》會(huì)不會(huì)為他們提供一些簡(jiǎn)化或取消解謎環(huán)節(jié)的手段?

    A:在游戲中,我們的確設(shè)計(jì)了一些能夠讓解謎部分得到簡(jiǎn)化的升級(jí)選項(xiàng)和武器。今天大家體驗(yàn)時(shí)應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,“修·威廉姆斯”的武器中有一個(gè)叫作“靜止網(wǎng)”的武器,它的功能就是阻撓一定范圍內(nèi)的敵人的行動(dòng),在被敵人圍攻時(shí)使用它,就可以讓敵人暫時(shí)停下來(lái),從而更順暢地完成解密。而隨著后續(xù)流程的推進(jìn),玩家還會(huì)獲得更多能夠起到幫助作用的裝備和武器,希望大家能夠期待一下。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:《PRAGMATA》的成長(zhǎng)升級(jí)要素,會(huì)圍繞哪些方面展開(kāi)?是強(qiáng)化武器讓解密變得更加便利,還是其他能夠提升角色性能的方面?

    A:在《PRAGMATA》中,我們會(huì)提供包括武器升級(jí)、角色等級(jí)升級(jí)等一系列的成長(zhǎng)要素,根據(jù)玩家游玩風(fēng)格的不同,增加角色的基礎(chǔ)性能,或是提升剛才提到的“靜止網(wǎng)”等武器的性能,都是能夠提升游玩體驗(yàn)的方式之一。當(dāng)然,具體的升級(jí)系統(tǒng),我們今后還會(huì)放出新的信息——所以,這個(gè)問(wèn)題還要等到那時(shí),才能得到進(jìn)一步的解答。

    Q:試玩時(shí),我有注意到無(wú)論是戰(zhàn)斗過(guò)程中,還是探索過(guò)程中,“戴安娜”都會(huì)給“修·威廉姆斯”進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的提示。那除了這種簡(jiǎn)單的提示外,大山先生在制作這款游戲時(shí),還為“戴安娜”這個(gè)角色加入了哪些其他的功能?

    A:首先,在游戲?qū)用嫔希婕視?huì)同時(shí)去操作“修·威廉姆斯”和“戴安娜”這兩個(gè)角色,一邊去做進(jìn)攻,一邊去做解謎。除此之外,“戴安娜”的駭客能力,還能讓她侵入月球基地的各種設(shè)備,按“方塊鍵”實(shí)現(xiàn)的掃描功能,也是“戴安娜”的能力。

    而在劇情上,“戴安娜”也不是一個(gè)純粹被保護(hù)的角色。在一開(kāi)始的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中大家也看到了,“修·威廉姆斯”受傷昏迷,“戴安娜”使用基地內(nèi)的納米裝置去救他的劇情。在后面的故事中,我們也會(huì)去描繪更多的細(xì)節(jié),來(lái)表現(xiàn)他們兩個(gè)人其實(shí)是互相支撐的伙伴關(guān)系,而不是“戴安娜”單方面受到“修·威廉姆斯”的照顧。

    Q:除了初始的這件藍(lán)色衣服,“戴安娜”在游戲中還會(huì)有更多可替換的造型服飾嗎?如果有的話,會(huì)影響到游戲中的即時(shí)演算動(dòng)畫(huà)嗎?

    A:這個(gè)問(wèn)題我暫時(shí)沒(méi)法回答,但是大家可以積極地去想象。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:這次的試玩版本,是到BOSS出場(chǎng)之后戛然而止的——這比較少見(jiàn),為什么會(huì)這樣安排?

    A:在今后推出的試玩活動(dòng)中,我們會(huì)為大家提供能夠充分體驗(yàn)BOSS戰(zhàn)玩法的試玩版本。因?yàn)椤禤RAGMATA》是一個(gè)運(yùn)用了全新玩法概念的游戲,所以這次我們只提供了20分鐘能夠體現(xiàn)游戲最基礎(chǔ)內(nèi)容的試玩版本。

    Q:在解謎時(shí),《PRAGMATA》中的時(shí)間流逝速度是正常,而在一些類(lèi)似的游戲中,一般都會(huì)采用在類(lèi)似的情況下(比如QTE演出),讓時(shí)間流逝速度變得更慢,甚至是直接靜止——請(qǐng)問(wèn),《PRAGMATA》為什么決定要這樣做?

    A:這個(gè)問(wèn)題其實(shí)就回歸到《PRAGMATA》的基礎(chǔ)玩法設(shè)計(jì)上了。在《PRAGMATA》中,我們采用的是戰(zhàn)斗與解謎充分融合的設(shè)計(jì),所以在解謎時(shí)時(shí)間是正常流逝的。如果在解謎時(shí)讓游戲中的時(shí)間停下來(lái),那么這個(gè)過(guò)程的一體性就會(huì)被破壞,反而有可能會(huì)中斷玩家的“心流”。

    Q:我剛才體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗系統(tǒng),應(yīng)該是比較基礎(chǔ)的部分,可以描述一下完整版的戰(zhàn)斗體驗(yàn)大概是什么樣子的嗎?游戲的操作主要是要考驗(yàn)玩家哪方面的技巧?比如射擊、解謎、資源管理等?

    A:這個(gè)問(wèn)題我可能沒(méi)法回答得很具體。但可以說(shuō)的是,我們不會(huì)強(qiáng)求玩家在某一方面的技巧上,達(dá)到某個(gè)固定的水平。在流程中如何去成長(zhǎng),去升級(jí)武器和能力,是需要玩家根據(jù)自己的風(fēng)格去思考的。玩家可以在這樣的過(guò)程中,用不同的方式來(lái)攻略游戲。

    總體來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》比較考驗(yàn)的是玩家在熟悉玩法后,根據(jù)戰(zhàn)況去分析思考的能力,因?yàn)閼?zhàn)斗的過(guò)程中加入了解謎要素,所以時(shí)間安排就成了非常重要的內(nèi)容,玩家需要盡快做出下一步的決策,還要提前設(shè)想好后面幾步可能出現(xiàn)的情況。

    資源管理的話,剛才出現(xiàn)的三種武器中,“握柄槍”的子彈可以隨著時(shí)間流逝自動(dòng)恢復(fù),而“沖擊波槍”和“靜止網(wǎng)”都是有子彈限制的,用完子彈后就會(huì)被丟棄——所以,玩家也需要考慮一下在什么時(shí)機(jī)使用這些武器。不過(guò),這些類(lèi)型的武器在探索及戰(zhàn)斗后,會(huì)有很多出場(chǎng)的機(jī)會(huì),因此也不會(huì)像“生化危機(jī)”系列那樣,需要非常精細(xì)的資源管理。

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    Q:試玩版本中的敵人有幾個(gè)不同的種類(lèi),比如像僵尸一樣進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊的普通機(jī)器人,還有飛在天上用遠(yuǎn)程手段攻擊的偵查性的機(jī)器人……在后續(xù)的流程中,當(dāng)玩家得到升級(jí)、技巧也逐漸得到鍛煉后,《PRAGMATA》會(huì)如何進(jìn)一步提升關(guān)卡的難度?是創(chuàng)造更多有挑戰(zhàn)性的新型敵人、增加敵人的數(shù)量,還是會(huì)增加謎題的破解難度?

    A:我們的每個(gè)關(guān)卡,都會(huì)為玩家準(zhǔn)備種類(lèi)和數(shù)量都很豐富的敵人,試玩版因?yàn)槭怯螒虮容^前期的內(nèi)容,所以最多可能也只會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)機(jī)器人同時(shí)在場(chǎng)的情況——在后面的流程中,敵人的數(shù)量其實(shí)是更多的。不過(guò),我們也不會(huì)一味地通過(guò)“堆怪”去提升難度,玩家根據(jù)自己的思路強(qiáng)化能力后,也可以更好地應(yīng)對(duì)這些局面。

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    Q:在試玩時(shí),我發(fā)現(xiàn)人形機(jī)器人的腿部是可以破壞的,這種類(lèi)似于“部位破壞”的設(shè)定,在后面的敵人中還會(huì)出現(xiàn)嗎?我是否能夠通過(guò)這一設(shè)定,針對(duì)弱點(diǎn)不同的敵人?

    A:是的,像最初的人形機(jī)器人,如果你攻擊它的腿部,它的腿部就會(huì)斷掉,減慢移動(dòng)速度;如果攻擊頭部,則會(huì)造成大量傷害。而在試玩流程后期出現(xiàn)的長(zhǎng)著兩條腿的球形機(jī)器人,其實(shí)也有自己的弱點(diǎn),是可以被針對(duì)的。在實(shí)際游玩的過(guò)程中,玩家也可以多去留心這方面的變化,針對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊。

    Q:《PRAGMATA》是卡普空近些年公開(kāi)的項(xiàng)目里非常少見(jiàn)的一個(gè)全新IP,它是怎樣被提出并成功立項(xiàng)的?

    A:卡普空除了“生化危機(jī)”“鬼泣”“街頭霸王”“怪物獵人”等等超人氣的大IP系列作品外,也一直在非常努力地推出大量的全新IP,《PRAGMATA》只是其中的一個(gè)而已。

    Q:《PRAGMATA》是否支持按鍵的自定義?現(xiàn)在解謎部分需要通過(guò)功能區(qū)的四個(gè)按鍵操作,能否把它改成通過(guò)右搖桿操作?

    A:如果改成那樣的話,在戰(zhàn)斗時(shí)就無(wú)法調(diào)整視角了。在我們目前的設(shè)計(jì)下,讓玩家自由自在地改變鍵位后,還能保持原本的游戲體驗(yàn),是有一點(diǎn)難度的——所以,我們會(huì)提供一些有限制的改鍵方案。

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    Q:游戲的標(biāo)題“PRAGMATA”想要表達(dá)的含義是什么?與游戲本身有什么樣的聯(lián)系?

    A:這個(gè)標(biāo)題來(lái)自于哲學(xué)上的一個(gè)專(zhuān)有名詞“Pragmatism”,也就是“實(shí)用主義”。這個(gè)詞用大白話來(lái)解釋?zhuān)褪窍啾扔谧鍪虑榈倪^(guò)程,會(huì)更加去看重這個(gè)行為會(huì)導(dǎo)致的結(jié)果本身。我們覺(jué)得這個(gè)詞或這個(gè)思想,和我們游戲中月球基地及整個(gè)世界觀中的AI,是有共通之處的。因此,最后采用了這個(gè)標(biāo)題。

    Q:在很多的作品里面,都會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)小女孩和一個(gè)比較大的無(wú)腦的機(jī)器人組成搭檔的情節(jié)。但是在《PRAGMATA》里,這個(gè)設(shè)定是反的——小女孩是機(jī)器人,大塊頭反而是一個(gè)人類(lèi)。我想知道,這里面有沒(méi)有什么想表達(dá)的含義?

    A:其實(shí)這個(gè)設(shè)定沒(méi)有什么特別的考慮。的確如您所說(shuō),我們經(jīng)??吹降氖切∨⒑痛笮蜋C(jī)器人的組合,而那個(gè)大的機(jī)器人在保護(hù)這個(gè)小女孩的故事。但剛才也提到過(guò),其實(shí)“戴安娜”和“修·威廉姆斯”的關(guān)系是互相幫助、互相保護(hù)的關(guān)系,并不是女孩作為單純被保護(hù)的角色。

    Q:《PRAGMATA》作為一個(gè)架空故事,可以把故事的舞臺(tái)選在很多地方,為什么最后選擇了月球?

    A:《PRAGMATA》是一個(gè)近未來(lái)科幻背景的游戲,如果科幻的故事設(shè)定在比較遠(yuǎn)的未來(lái),在其他的星球的話,那么對(duì)現(xiàn)在的人來(lái)說(shuō),是比較難以想象其中的景象。為了讓人們感覺(jué)比較熟悉,所以把背景設(shè)定在了現(xiàn)在就可以用肉眼看得到的月球上。

    《PRAGMATA》制作人訪談:五年來(lái)一直在打磨玩法

    Q:在《PRAGMATA》的宣傳圖里,標(biāo)題中第一個(gè)“A”和“M”的字體用亮光標(biāo)注了出來(lái),想問(wèn)一下這是出于某種特殊的考慮嗎?是否跟后面的劇情有關(guān)?

    A:如果你仔細(xì)觀察的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)字母中高亮的部分是“A”外圍和“M”中間三角箭頭形狀的部分,這兩個(gè)箭頭一個(gè)向上、一個(gè)向下,可以解釋為《PRAGMATA》游戲中存在的各種對(duì)立關(guān)系,比如地球和月球“一個(gè)天上一個(gè)地下”的對(duì)立,以及人類(lèi)與AI之間的對(duì)立等。當(dāng)然具體有哪些含義,還是希望大家親自到游戲中去發(fā)掘。

    Q:這個(gè)問(wèn)題涉及到一些個(gè)人判斷——今天在見(jiàn)到大山制作人后,感覺(jué)大山制作人比較年輕,比我們印象中一般的日本游戲制作人都要年輕。整個(gè)《PRAGMATA》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),是否也是比較年輕化的一個(gè)團(tuán)隊(duì)呢?

    A:實(shí)際上,我算是團(tuán)隊(duì)中比較年輕的一個(gè)成員,團(tuán)隊(duì)成員的年齡并不是都像我一樣年輕,里面還有很多有著比較多開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的資深員工。而我個(gè)人的話,雖然相對(duì)年輕,但也并非是入社只有兩三年的那種新人,其實(shí)可能我本人的年齡沒(méi)有看上去的那么年輕(笑)。

    當(dāng)然整體來(lái)說(shuō),與其他的作品相比,《PRAGMATA》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的平均年齡確實(shí)更小一些,性質(zhì)上也可以說(shuō)是卡普空內(nèi)部的一個(gè)“老帶新”團(tuán)隊(duì)。除了我之外,參與了“生化危機(jī)”全系列的川田先生,也是本項(xiàng)目的制作人團(tuán)隊(duì)成員之一,這個(gè)項(xiàng)目是由多個(gè)制作人共同參與推動(dòng)的。

    Q:最后,有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的話嗎?

    A:《PRAGMATA》是一個(gè)花了很多心思在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的全新動(dòng)作游戲,我們希望能夠給玩家?guī)?lái)前所未有的游戲體驗(yàn)。在本地化方面,我們也有在《PRAGMATA》里提供全流程的中文字幕和中文配音,希望中國(guó)的各位玩家可以喜歡我們的游戲,謝謝大家。

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