單刀直入地說,今天中午首曝的兩支《山外山》預告片,就是今年最驚艷的游戲預告。
預告中所描繪的,是一個圖騰崇拜、龜卜祭祀的蠻荒年代,從六足的噬人白虎,到山高的巨像泥偶,種種《山海經》中記載一般的種種妖物橫行世間,玩家們扮演的華夏先民披草木獸皮、執(zhí)燧斧銅矛、駕木筏扁舟、騎珍奇靈鹿,在史前的通天巨木蔭蔽下采集建造、繁衍文明——僅僅是一場洪災,就能將幾代先民的努力盡數抹去,但一代代人們還是不斷爬起來,用碎石殘瓦壘砌起通天的高塔,誓要將騎在人們頭上作威作福的舊神踩在腳下……
從劇情背景的角度上,這支片子堪稱無可挑剔,而從玩法的角度來看,它也足以稱得上“野心勃勃”——在這款生存建造游戲中,我們能看到酷似“王國之淚”中“余料建造”的物品合成系統(tǒng),能看到如“方舟”“帕魯”般的馭獸騎行,有《旺達與巨像》式的巨物Boss,甚至有天氣驟變引發(fā)的山洪暴發(fā),席卷洼地的一切。
這支預告片看起來真的好極了……只是,作為一款游戲,《山外山》真的有預告片看上去的那么好嗎,我們又能信它幾分?
由于眾所周知的原因,如今這個時代,“好預告≠好游戲”這個理念已經深入人心——玩家們已經從各種“預告欺詐”中學到了“不要輕易點下那個綠色按鈕”的真理。如果調子起太高,餅畫得太大,以至于正式上線時無法實現,“國產第一個肄業(yè)/輟學/退學生”的罵名隨時可能砸下來。
在這么個玩家情緒容易被社媒傳播無限放大的時代,還敢如此大張旗鼓,搞“震撼式宣傳”的,要么是肚子里真有些貨,要么就是頭鐵不怕死的二愣子……當然,也可能是下一個《幻》。
所以,《山外山》是哪種呢?
老實說,這支預告里的玩法實在有些太多、太雜、野心太大了,像是“洪澇災害”“物體合成”之類的玩法,只要細想就能察覺出不對勁——在一款沙盒式SOC中,有些東西是不能用單純的腳本演出去填補的,想做這些,就必須為世界賦予合理且具備普適性的物理法則,搭出完整的玩法框架。對一個初出茅廬,名不見經傳的開發(fā)組而言,想做到這些,確實有些天方夜譚。
因此,僅僅憑借一支預告片,我確實有些心里打鼓。
幸運的是,就在PV放出的前不久,借著媒體身份的“淫威”,我跑到他們的總部探了個班,提前接觸到了《山外山》一個臨時搭建的玩法展示版本,算是摸了摸這款游戲的底,探出了點兒虛實——總體情況,其實比我想象得要好上不少。
首先,讓我們聊聊好在哪里,也就是最令我感到意外的部分——預告片里的那些玩法內容,居然真的在這個試玩版本中,得到了不同程度的實現。
我們方才說過,想要在一款沙盒SOC中實現豐富的交互與真實的模擬,就必須為世界賦予“合理且具備普適性的物理法則”——而這個法則,還真讓他們給搭建起來了。
目前版本的《山外山》已然擁有了一套可用的物理模擬系統(tǒng),玩家可以撿起、裝備、投擲游戲中幾乎所有的道具物品,并與這些物品之間發(fā)生真實可信的物理互動——例如,你可以對著高處停放的巨石猛踹一腳,令其挾著重力勢能與你帶派大腳的威力一同滾落山崖,一路撞碎脆弱的木質結構掩體,將山腳下Boss的血條當場砸空。
又比如,某些場景中存在會吐出懸空“水球”的機關,如果玩家不慎接觸就會被吸入其中,難以動彈——但如果此時你的手中,有一把能夠吹出強風的武器,就能用風力推著水球四處移動。此時,水球中的“水”就成了與其他場景元素互動的鑰匙。
如果你將水引到環(huán)境中的巨大種子中,它們就會萌發(fā)長大,搭建出一條通往高處的豆蔓;若是引到火堆旁,則會將其打濕熄滅;你身上濡濕的衣服會使角色更容易陷入低溫狀態(tài);部分火屬性的敵人還會因為接觸到水元素而當場暴斃……
你甚至能在游戲中通過某些手段改變天氣,致使地圖面貌完全改變,暴雨突降,高處的天然“水壩”隨之開始蓄洪,如果此時通過某種手段“毀堤”,整個地圖中心都會被洪水席卷,連同其中包含的火屬性BOSS一同秒殺。
是的,這就是所謂的“普適性物理法則”——當玩家和世界產生交互時,并不是因為“設計師在此處放置了觸發(fā)腳本”而引發(fā)后續(xù)事件,而是“規(guī)則如此”,自然而然。這也是“野炊”“王淚”等游戲中,“涌現式交互”的主要來源。只要這套法則能穩(wěn)步擴展,并滲透進游戲的每個角落,玩家就能自然而然地發(fā)掘游戲的樂趣。
不過,先別急著把“穩(wěn)啦”打在公屏上。
在開香檳之前,我必須實事求是地說,盡管玩法框架已然跑通,展示出的概念也得以實現,但目前的版本其實還相當早期——制作組直球地告訴我們,目前這個臨時搭建的版本,就是一個以展示玩法為目標的“游樂場”,除了“玩法展示”外的一切,都是未經打磨粉飾且不完善的“裸妝”狀態(tài)。
因為是臨時搭建的玩法展示,所以游戲的優(yōu)化幾乎等于無,由于掉幀導致的操作延遲,我甚至誤以為游戲的翻滾前半段沒有無敵幀——實際上,只是因為游戲太卡,我的輸入指令被吞掉了而已。
至于Bug……被火把點燃的藤蔓會在耐久扣完時原地消失、打到一半的Boss會突然開掛鎖血、鼠標的左右鍵會詭異失靈,甚至還有懸空的樹木飄在半空中煢煢孑立——當我吐槽時,制作組打趣地說道,“飛在天上的樹不是Bug,是我們修Bug時保留的特性”。
是不小心的還是故意的?
這個臨時搭建的玩法展示的眾多槽點中,有不少都是作為一款游戲最基礎、最不該出現的問題——它們極大概率會在將來正式發(fā)售時被修復,但問題就是問題,我們肯定不能用“新團隊沒經驗沒辦法”之類的借口去無限包容,目前的《山外山》,確實還需要足夠的時間去打磨。
也正因如此,這個臨時搭建的玩法展示,只能在線下,在終日與Bug打交的工作人員的陪同下,在變量可控的測試用機上運行——因為,它真的只是一個用來向我們表達“我們的游戲沒在騙人”的框架演示,其中巨大的空白還等待著填充,它跌跌撞撞地跑了起來,但也僅僅是跑起來了而已。
萬幸的是,制作組對此的態(tài)度也非常坦誠。他們坦言說,到時科隆線下展的試玩環(huán)節(jié),以及將來可能的線上試玩環(huán)節(jié),他們放出的Demo肯定沒那么至善至美——不過,他們并不打算為此粉飾太平,也不想放棄掙扎。
藤蔓唐突消失,只留火焰特效在半空
在整個試玩過程中,每當我在體驗中發(fā)現槽點或是Bug時,出言拷打或者銳評時,他們的主程序和策劃總是會及時地“閃現”到我身后,記下每一處需要改進和修復的地方。制作組并不避諱這些批評和建議——他們對自身“不成熟”的認知很清晰,也愿意為此做出改變,并付諸努力。
這是個好消息,直面自我總好過自欺欺人,廣納諫言總好過閉門造車。
所以,現在回頭再看開頭的那個問題,對這支2025年最驚艷的國游預告,我們能信幾分呢?
首先,肯定不能信10分——這話說出來,連制作組自己都不信,預告片中所呈現的是《山外山》的“理想”,目前的“現實”和它一比,頗有種百廢待興的感覺。
可……再怎么說,這攤子終歸是支起來了——片中的玩法所需的框架已然搭成,剩下的就是無盡的填充、修補和改進,并在玩家們的“拷打”中一步步把預告的內容給填滿。
飯得一口口吃,路要一步步走——既然路已經在腳下了,那就走下去吧。
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