泥頭車
2025-08-31
作為一家新興的獨立游戲發(fā)行商,Critical Reflex的眼光可謂獨到——成立以來,他們接連發(fā)行了包括《惡魔輪盤》《緘默禍運》在內(nèi)的超級“爆款”獨游,在即將發(fā)行的游戲清單中,也有諸如《尋找偽人》這類在發(fā)售前就積攢了極高人氣的作品。對中小規(guī)模的開發(fā)者而言,他們是難尋的伯樂;對玩家們而言,他們則是持續(xù)為我們發(fā)現(xiàn)驚喜的朋友。
在本次北京核聚變上,Critical Reflex的運營負(fù)責(zé)人Julia Ogurtsova與Yuna來到了現(xiàn)場,我們也與他們共聚一堂,聊了很多關(guān)于獨游市場、游戲理解,以及中國玩家社區(qū)之類的話題……如果你也欣賞他們獨特的游戲品味,那這期采訪不容錯過。
Q:從去年的《惡魔輪盤》開始,我們一步步看著Critical Reflex精確地押寶諸多個性顯著的獨立游戲——你們是如何在獨立游戲的浩瀚海洋中,發(fā)現(xiàn)這些作品的?
Julia Ogurtsova:其實更多就是“對電波”的方式——這個“電波”涉及到游戲的方方面面,不光是美術(shù)設(shè)計、劇情、玩法……不管是大型的3A游戲,還是小型的獨立游戲,我們都會一視同仁地看待。只要電波能對上,我們就會去想辦法發(fā)行。
我們希望自己發(fā)行的游戲足夠“怪”,如果你感覺一款游戲非常“奇怪”,似乎沒有任何人會去發(fā)行它——那估計這游戲的發(fā)行商就是我們了。
總之,我們會去發(fā)行那些能夠在第一時間為我們留下深刻印象的游戲。
Q:在Critical Reflex目前發(fā)行的游戲中,你們認(rèn)為哪一款是最怪異、最特別的?
Julia Ogurtsova:有不少游戲都讓我留下了深刻的印象——但對我而言,最特別的還是《緘默禍運》。它是一款能讓人體會到“不安全感”的游戲——雖然它設(shè)定在虛擬的世界中,卻也能讓人聯(lián)想到現(xiàn)實中的種種事項。
Yuna:我的回答是《尋找偽人》,它射了很多現(xiàn)實社會的問題——在這個社會中,你是怎么看待他人的,又是怎么看待自己的,在充滿偽人的世界里,自己究竟還是不是人類……它會拋出很多類似的問題。
而且,這款游戲還會喚起玩家們兒時的某些恐懼——當(dāng)你的家長出門時,總會提醒你“不要給陌生人開門”,但如果真的有陌生人來敲門,又會是怎樣的情況呢?
Q:不論是此前火爆的《惡魔輪盤》《緘默禍運》,還是即將推出的《尋找偽人》,都采取了高度風(fēng)格化的低多邊形畫面——站在發(fā)行商的角度上來看,您認(rèn)為這是某種巧合,還是它們作為獨立游戲需要采取的必然手段?
Julia Ogurtsova:其實,我們沒有刻意去選擇這樣的低多邊形風(fēng)格畫面,只是這類風(fēng)格確實為我們留下了深刻的印象。另外,我們也發(fā)行了不少其他畫風(fēng)的游戲,例如《鋼鐵蜂巢》——只要讓我們印象深刻的游戲,我們就會去嘗試發(fā)行。
Q:《緘默禍運》《邊界點》等中小體量、劇情為主的游戲,銷量是否很容易受到流媒體時代“視頻通關(guān)”現(xiàn)象的影響?Critical Reflex是如何看待此類現(xiàn)象的,又是否會對此做出一些對策?
Julia Ogurtsova:我們觀察到的現(xiàn)象,其實更多是“觀眾看了視頻,然后口口相傳,進一步拉升游戲的熱度”。而且,很多人即便沒有買游戲,在看了這些視頻后,也會被游戲所吸引,從而進行一些二次創(chuàng)作,為游戲帶來進一步的宣傳效果……我們不覺得這是一件壞事,反而是免費的宣傳手段。
我們認(rèn)為,大小、時長、制作規(guī)模之類的傳統(tǒng)評判方式,已經(jīng)不適用于現(xiàn)在的游戲了——我們更看重在結(jié)束游戲后,玩家們是否能被游戲觸動、留下印象,例如《惡魔輪盤》這樣的小體量游戲,就做到了這一點。
Q:有沒有一款中國的獨立游戲,讓你們感到印象深刻?
Julia Ogurtsova:《煙火》和《三伏》,這兩款恐怖游戲沒有采用Jump Scare的手段,而是著力于塑造詭異的氛圍,引起玩家們內(nèi)心的恐懼,這是非常高明的手法,也能為我們留下很好的印象。
Q:這是一個關(guān)于游戲本地化的問題——打個比方,《緘默禍運》的英文名就與中文名完全不同,你們是如何進行類似的本地化翻譯的?
Julia Ogurtsova:我們非常重視中國的玩家,因而也非常重視中文本地化。在這個過程中,我們會找到許多以中文為母語的工作者協(xié)助翻譯,不論是標(biāo)題還是內(nèi)部的文本,甚至是整個翻譯的文字風(fēng)格,我們都希望盡可能完美。
還有,像是《惡魔輪盤》,我們保持了中文社區(qū)本就一直沿用的譯名,而沒有去更改,因為這是在我們接手翻譯工作前,就已經(jīng)在中文玩家社區(qū)口口相傳的翻譯——中國玩家已經(jīng)做出了選擇,我們也不希望市面上出現(xiàn)多個不同的翻譯名相互打架,所以就將其作為了官方譯名。
雖然我們的公司總部在歐洲,但工作人員其實遍布全世界,我們都來自不同的文化背景,說著不同的語言——因此,我們也希望尊重這種多元的文化,并將其代入游戲發(fā)行的工作中。
Q:在Critical Reflex工作是一種什么樣的體驗?
Julia Ogurtsova:最有趣的是,每天的工作內(nèi)容都是完全不同的,我們會接觸到各種不同的開發(fā)者與合作伙伴。在發(fā)行一款游戲時,我們不僅是為了開發(fā)者、為了玩家們在發(fā)行,也是為了自己——我們自己也是玩家的一員,我們必須確保公司里的大伙都喜歡這款游戲,才能做好發(fā)行的工作。
Q:Critical Reflex建立了一個專注于發(fā)行恐怖游戲的子品牌“CR頻道”,這個品牌對你們而言意味著什么?
Julia Ogurtsova:其實,我們更多還是希望去發(fā)布更多有創(chuàng)意的游戲,而并不會局限于某個品類下——“CR頻道”更多是想要去發(fā)掘恐怖這一題材下的各種小眾游戲,而在這個品牌之外,我們也會發(fā)行更多畫風(fēng)、玩法完全不同的游戲。
“CR頻道”的另外一大意義,就是當(dāng)你玩過旗下的一款游戲——例如《惡魔輪盤》,并留下了深刻印象,想要找到更多類似的游戲時,你就能在頻道中找到更多有趣的作品。
Q:在發(fā)行《緘默禍運》這樣充滿實驗性的作品時,你們會擔(dān)心游戲的商業(yè)成績嗎?
Julia Ogurtsova:我們并沒有過多地在商業(yè)層面上衡量《緘默禍運》,在最早看到它時,我們首先被它的PlayStation早期時代質(zhì)感的畫風(fēng)所吸引。在玩過Demo后,我們又發(fā)現(xiàn)它不像是其他游戲,它雖然是以線性的方式講了個單一結(jié)局的故事,但故事本身卻非常抓人,我們對上了電波,即使當(dāng)時不知道游戲的商業(yè)成績是什么樣的,我們也會選擇去發(fā)行。
我們的發(fā)行邏輯一直都偏向于“本能行事”——所以,商業(yè)價值的方面確實不會考慮太多。我們也會與不少缺乏經(jīng)驗的團隊合作,只要他們有足夠好的想法、有意思的畫風(fēng),我們就會盡量去幫助他們發(fā)行并實現(xiàn)目標(biāo)。
Q:你們是如何相中了《惡魔輪盤》,在后續(xù)又采取了怎樣的發(fā)行策略?
Julia Ogurtsova:最開始我們是在Steam之外的平臺上找到了這款游戲,制作者也在猶豫是否要將它搬上Steam——我們與開發(fā)者進行了很多討論,商討了多種合作的方式,最終才達(dá)成了合作。
當(dāng)游戲上線后,玩家們都在呼吁想要多人游戲模式,我們看到了玩家們的呼聲,所以和開發(fā)者共同合作,推出了多人模式。
Q:在即將發(fā)行的游戲中,你們認(rèn)為哪一款游戲會在中國市場引發(fā)最好的反響?
Julia Ogurtsova:我認(rèn)為可能是《尋找偽人》,它反映了許多現(xiàn)實中的議題,很可能會得到玩家們的共鳴。
我們非常在乎玩家們的聲音,希望得到中國玩家們玩過這款游戲后的反饋。
Q:在與中國玩家社區(qū)交流的過程中,你們是否遇到過什么困難?
Julia Ogurtsova:最大的困難,可能來自于溝通的平臺上——在海外,我們習(xí)慣用Discord來溝通,它能承載的人數(shù)上限相較國內(nèi)要高很多,我們可以通過各種渠道得知中國玩家的反饋,但如果想要快速高效的進行溝通,還是需要一個足夠有效的平臺。但同時,我們也不想讓玩家們來遷就自己,而是希望找到一個能讓我們適應(yīng)玩家的辦法——在這方面,我們還在繼續(xù)探索。
我們會嘗試各種各樣的方法來與中國玩家們溝通,例如參加各種展會——這是我們第二次來到核聚變,此前也去過WePlay Expo之類的展會,我們非常興奮能與現(xiàn)場如此之多的玩家們溝通交流。另外,我們也建立了官方的微博與B站賬號,接下來也會嘗試用更多的方式來搭建與中國玩家間的溝通橋梁。
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