Marvin
2025-09-09
《胡言山的魔理沙》是一款由UnknowX和Alliance Arts聯(lián)合開發(fā)的,以“東方幻想鄉(xiāng)”為背景的單人跑團(tuán)RPG。本作獲得了《東方Project》官方的二創(chuàng)認(rèn)定,將以靈夢為主角,講述她進(jìn)入一個書中世界,尋找魔理沙的冒險故事。
“東方”一直是ACG界經(jīng)久不衰,有著大量擁躉的一個IP,除了官方作品外,也有大量各種不同類型的二創(chuàng)游戲。而本作,這是這些二創(chuàng)游戲作品中,比較少見的跑團(tuán)游戲類型。在融合了大量視覺小說的視覺、音樂和敘事要素后,跑團(tuán)類游戲的優(yōu)勢在于更強(qiáng)的互動性敘事,以及大量由骰子決定的隨機(jī)事件帶來的策略性與扮演感。
除了主角靈夢外,本作還加入了許多“東方”的經(jīng)典角色,蕾米莉亞、芙蘭朵路、咲夜和帕秋莉等紅魔館四人,會在游戲中扮演“旁觀者”的角色,不斷對書中世界里的靈夢“指指點(diǎn)點(diǎn)”,讓這個故事有著與眾不同的體驗(yàn)。
這些熟悉角色帶來的新體驗(yàn),不禁讓人好奇一切是如何被創(chuàng)作出來的。感謝本作的發(fā)行方之一云豹娛樂的邀請,我們采訪到了Alliance Arts Inc.的游戲開發(fā)總監(jiān)德岡正肇先生,與他進(jìn)行了頗為深入的交流。
以下是采訪全文:
Q:將跑團(tuán)與幻想鄉(xiāng)結(jié)合的想法,最早是什么時候產(chǎn)生的?是否參考過其他作品?現(xiàn)在玩家對跑團(tuán)類游戲的接受度是否依然穩(wěn)定?
A:這個構(gòu)想最初萌生于2023年底。我們團(tuán)隊(duì)中有許多資深玩家,對桌面角色扮演游戲懷有深厚感情,也洞察到這一領(lǐng)域仍有巨大的潛力。
我本人擁有25年游戲記者經(jīng)驗(yàn),并參與過經(jīng)典桌游制作。我們認(rèn)為,跑團(tuán)雖非主流類型,但在日本與海外都擁有穩(wěn)定受眾——比如中國流行的“劇本殺”,就與跑團(tuán)有相似之處。
但傳統(tǒng)跑團(tuán)通常需要組隊(duì)進(jìn)行,這對部分玩家是個門檻。因此,我們這次的核心設(shè)計目標(biāo),是讓玩家即便獨(dú)自一人,也能體驗(yàn)到與好友共玩跑團(tuán)般的樂趣。
Q:為什么選擇紅魔館的角色作為故事外的觀察者?這種美術(shù)風(fēng)格的緣由是什么?是否還會加入其他人氣角色?
A:紅魔館的四位角色在“東方”系列中知名度較高,這是我們選擇她們的重要原因之一。團(tuán)隊(duì)曾就人選進(jìn)行激烈討論,初期候選名單很長,包括愛麗絲、靈夢等角色,但經(jīng)過多輪篩選,最終決定聚焦于紅魔館四人。
美術(shù)風(fēng)格方面,我們希望能借鑒精致實(shí)體桌游的視覺美學(xué),賦予游戲一種值得收藏的質(zhì)感。同時,避免實(shí)體桌游在收藏時,可能遇到的空間占用或家人不滿的問題。
至于是否加入更多角色,目前沒有這樣的計劃。
Q:紅魔館四人在跑團(tuán)過程中會對故事發(fā)表評論,她們的意見會對劇情或玩法產(chǎn)生怎樣的影響?
A:游戲中,四名角色會基于她們的個性提出不同意見,但是否采納完全由玩家決定。采納某位角色的建議后,該角色的“影響力”會提升——影響力高的角色將在升級時獲得更為豐厚的獎勵,并在游戲后期為玩家贈送額外禮物。
但這并不意味著玩家必須遵循特定的路線游玩——所有選擇權(quán),始終掌握在玩家手中。
Q:游戲?yàn)楹芜x擇靈夢而非魔理沙作為主角?
A: 雖然標(biāo)題突出了“魔理沙”,但主角是靈夢,這一點(diǎn)我們很早就已確定。靈夢和魔理沙在“東方”世界中,幾乎總是成對出現(xiàn),很難將二者分開討論。
開發(fā)過程中最大的挑戰(zhàn),是如何將“東方”的IP、音樂與跑團(tuán)式游戲書進(jìn)行有機(jī)結(jié)合?!皷|方”系列一向注重音樂與故事的緊密融合,因此我們需要找到一種既能通過游戲機(jī)制呈現(xiàn)“東方”特色,又能保留其獨(dú)特氛圍的方式。
我們想借助本作,傳遞一種接近“青年文學(xué)”的質(zhì)感——就像是青少年在邁入成年之前時,會嘗試閱讀那些略超出他們年齡理解范圍、卻仍努力讀完的文學(xué)作品。我年輕時讀莎士比亞,就是類似的體驗(yàn)。
那些作品中角色面臨的矛盾,我們認(rèn)為很適合通過靈夢與魔理沙來表現(xiàn)。本作中登場的敵人與怪物,其實(shí)都源自魔理沙內(nèi)心的陰影與矛盾,而這些也折射了我自己在青少年時期,曾有過的困惑與思考
Q:游戲如何平衡隨機(jī)性與劇情?是否會因運(yùn)氣差而無法推進(jìn)?
A:本作不同于傳統(tǒng)的視覺小說,玩家可以在地圖上自由移動,通過各種方式解決問題或阻礙,在機(jī)制上是更接近RPG的作品。因此,運(yùn)氣因素對游戲流程的影響,其實(shí)也與大多數(shù)的RPG類似——玩家如果運(yùn)氣非常差,確實(shí)可能會遇到敵人打你每一下都暴擊的問題,但整體上并不會導(dǎo)致游戲完全卡死,玩家總可以通過策略調(diào)整或成長,來克服困難。
Q:本作是否有局外成長要素?一周目游戲時間大概多久?
A:游戲是傳統(tǒng)的RPG形式,角色成長在游戲中完成。一周目流程大約需要6個小時。通關(guān)后將會解鎖“New Game+”模式,游戲會產(chǎn)生一些新的變化,不過因?yàn)榻巧膹?qiáng)度提升,所以只需2到3小時即可通關(guān)。后續(xù)還有高難度任務(wù),有些可能要三周目才能完成。
Q:是否會增加多人模式?是否有新手教程或簡化規(guī)則?
A:本作定位為單人桌游,類似許多經(jīng)典桌游或撲克牌中設(shè)計的單人玩法一樣,是專為單人游玩設(shè)計的一款游戲。
至于教程和簡化規(guī)則部分,雖然本作選擇了桌游風(fēng)格,但本質(zhì)仍是電子游戲,因此會有電子輔助機(jī)制,避免玩家因不懂規(guī)則而卡關(guān)。近年來有許多“桌游模擬器”類游戲推出,它們的本質(zhì)仍然是桌游,玩家不了解規(guī)則會完全無法游戲,但本作并不準(zhǔn)備這么做,我們準(zhǔn)備了足夠的新手教學(xué)來幫助玩家上手。
Q:“東方”系列的符卡和彈幕要素會如何體現(xiàn)?
A:這些的確是“東方”系列的標(biāo)志性元素,如何將這些元素加入游戲,制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部曾進(jìn)行過很多次的討論。不過,雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常努力地將這些經(jīng)典元素加入游戲中,但就最后呈現(xiàn)的效果而言,我個人尚未完全滿意。不過,由于我們的游戲名是《胡言山的魔理沙》,所以這些標(biāo)志性的元素是一定會登場的。
Q:是否考慮推出實(shí)體桌游版本?
A:團(tuán)隊(duì)曾有過很多次類似的想法,甚至想過將其作為豪華版實(shí)體游戲的附贈特典。但最后還是因?yàn)楦鞣N因素,導(dǎo)致這個想法沒有付諸于實(shí)踐。
Q:“東方”系列一直以音樂聞名,那么本作中的音樂部分會如何呈現(xiàn)?
A:本作中使用的所有樂曲,都是“東方”系列原曲的改編版。團(tuán)隊(duì)挑選了最合適的曲目進(jìn)行重新編曲,以營造舞臺氛圍。選擇過程中,由于本作的音樂制作團(tuán)隊(duì)RD-Sounds有很強(qiáng)的主導(dǎo)性,我無法完全代表他們闡述具體理由,但我能感受到,他們是以極大熱情投入到樂曲的挑選與改編中的。
另外,本作會推出兩個DLC,這兩個DLC中的樂曲都是RD-Sounds認(rèn)為某個舞臺或者情景所必須搭配的樂曲,可以說是RD-Sounds的樂曲精選集。如果搭配這兩個DLC來游玩的話,相信玩家們在游玩的過程中,會有完全不同的感受。
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