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《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

他們找回自己了

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》選擇回歸單人劇情模式,說(shuō)實(shí)話還是令我有些吃驚的。

    對(duì)這么一款歷史跨度大,玩法重心多集中于多人大戰(zhàn)場(chǎng)的PvP游戲,講故事這么個(gè)事,就像是在劇情片里找顏色,顏色片里找劇情一樣獨(dú)特,屬于是小眾癖好了——但這并不是說(shuō)EA或DICE講不好故事。

    當(dāng)對(duì)的時(shí)間點(diǎn)碰到了對(duì)的題材,哪怕是“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列這種老牌“約翰·卡馬克”的信徒,也是可以憑借敘事和演出撼人心弦的。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    近一點(diǎn)的例子有《戰(zhàn)地風(fēng)云5》的“猛虎末路”——穆勒車長(zhǎng)的抉擇與掙扎、年輕炮手的迷茫與瘋狂,還有廣告牌上高高吊起的“逃兵”裝填手,寥寥幾筆畫(huà)面便勾勒出一曲殘酷的戰(zhàn)場(chǎng)悲歌。

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    遠(yuǎn)一點(diǎn)的則有《戰(zhàn)地風(fēng)云1》。游戲劇情序幕“鋼鐵風(fēng)暴”那不斷切換視角與角色的巧思,搭配上姓名與生卒年月黑紙白字印在屏幕上的那股子震撼感,至今仍舊讓人津津樂(lè)道,難以忘懷。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    可以說(shuō),如果DICE愿意下功夫,講好一個(gè)故事并不難。

    然而“能做”和“愿意做”在某些時(shí)候,就是兩條無(wú)法相交的平行線?!皯?zhàn)地風(fēng)云”這個(gè)系列更是有著漫長(zhǎng)的,如同整部開(kāi)發(fā)史的,對(duì)單人劇情敘事的輕視。系列的開(kāi)山鼻祖《戰(zhàn)地風(fēng)云1942》,完全不在乎單人模式;緊隨其后堪稱不少老“戰(zhàn)地”孩提時(shí)代白月光的《戰(zhàn)地風(fēng)云2》,依舊把單人劇情棄之不顧;就連曾經(jīng)社群故事討論度最高,玩家也最愿意深挖劇情細(xì)節(jié)的《戰(zhàn)地風(fēng)云2142》,同樣也沒(méi)有一個(gè)講述“正史”的單人劇情模式,只在各種玩法模式與地圖的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)里,漏出個(gè)一星半點(diǎn)的信息。

    這就導(dǎo)致“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的故事,就像是一節(jié)一節(jié)的單元?jiǎng)。扑?、散亂,有些甚至還互相吃書(shū)、自相矛盾,沒(méi)有辦法像隔壁“使命召喚”一樣連成片,用數(shù)量和質(zhì)量來(lái)共同構(gòu)筑一部波瀾壯闊的史詩(shī)。以至于在很多時(shí)候,比起敘事或演出,很多代“戰(zhàn)地風(fēng)云”作品的單人劇情,更加注重功能性,有時(shí)甚至直接就是個(gè)大號(hào)的“新手教程”。

    所以,當(dāng)我們把目光投向此次試玩報(bào)告的主角——《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的單人模式時(shí),這位“戰(zhàn)地風(fēng)云”家族的新血,同樣沒(méi)能擺脫這道祖宗之法。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的故事大致起始于2027年,能源危機(jī)、金融危機(jī)再加上私人武裝力量——和平軍團(tuán)(Pax Armata)的崛起,曾在全球政治領(lǐng)域叱咤風(fēng)云的北約,已經(jīng)瀕臨崩潰。

    和平時(shí)代消退,社會(huì)秩序崩塌。一場(chǎng)規(guī)模更加龐大,技術(shù)更加先進(jìn),涉及人數(shù)更加恐怖的世界大戰(zhàn),席卷全球。而在這場(chǎng)動(dòng)蕩中,玩家將會(huì)扮演一支精英美國(guó)海軍陸戰(zhàn)突擊隊(duì)——匕首13的一員,來(lái)執(zhí)行各種你可以在好萊塢式爆米花戰(zhàn)爭(zhēng)片里能看到的“個(gè)人英雄主義”式任務(wù)。

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    什么爆炸、更多的爆炸、對(duì)抗命令的小隊(duì)、孤膽深入敵后、酷炫高科技碾壓敵人、宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)畫(huà)面等等……如果你是熟悉這種FPS單人模式敘事基調(diào)的玩家,可能后續(xù)的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折與耳熟能詳?shù)膭∏椋家呀?jīng)浮上眼前。

    沒(méi)錯(cuò),雖然本次試玩游玩的時(shí)間很短暫,實(shí)際體驗(yàn)到的內(nèi)容量也沒(méi)有達(dá)到特別高的地步,但《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》在劇情發(fā)展上的潛力,基本已經(jīng)被窺視得一干二凈。

    不過(guò),就像我前頭說(shuō)的一樣,敘事肯定不是這一代“戰(zhàn)地風(fēng)云”的重心——這一點(diǎn),其實(shí)在試玩流程上的“第一章”,實(shí)際正式版的劇情第三章里,就已經(jīng)在潛移默化地暗示我們了。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    如果你希望我用幾個(gè)簡(jiǎn)短的詞語(yǔ),來(lái)描述直布羅陀海峽登陸作戰(zhàn)——那“熟悉”與“大場(chǎng)面”,絕對(duì)是個(gè)非常合適的選擇。

    狂風(fēng)呼卷著一閃而過(guò)的炮火與戰(zhàn)機(jī),我仿佛被直接拋進(jìn)爭(zhēng)分奪秒的生死時(shí)速中,駕駛著兩棲步戰(zhàn)車,頂著和平軍團(tuán)的狂轟濫炸,沖鋒陷陣。而當(dāng)載具駛上灘頭的那一剎那,就像是踏入了地獄——隊(duì)友在無(wú)線電里嘶吼,無(wú)時(shí)無(wú)刻都有船在傾覆、都有人在犧牲;遠(yuǎn)處聳立著的代表人類工業(yè)與智慧的鋼鐵叢林,此時(shí)就像是巨人手中的積木被肆意推倒;被爆炸激起的殘?jiān)珨啾趲缀趸\罩了半個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),在轟鳴的閃光后徒留滾滾濃煙。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室?guī)缀跏且砸环N炫技般的方式,向我展示了次時(shí)代引擎和畫(huà)面技術(shù)共同構(gòu)筑的極致氛圍體驗(yàn)

    但很快,在標(biāo)準(zhǔn)好萊塢戰(zhàn)爭(zhēng)片式的熱鬧開(kāi)場(chǎng)后,戲肉就端了上來(lái)——步坦協(xié)同伴隨作戰(zhàn),一個(gè)幾乎在常規(guī)的個(gè)人英雄主義射擊游戲劇情里,基本絕跡的玩法思路。

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    出于謹(jǐn)慎,我在試玩本次單人劇情時(shí),把難度都設(shè)置在標(biāo)準(zhǔn)——基本是所有普通玩家都會(huì)做出的選擇。但即便如此,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的AI對(duì)手強(qiáng)度,依舊相當(dāng)高。如果你沒(méi)有找到掩體,大大咧咧地站在大馬路中間對(duì)槍,敵人的狙擊手很快就會(huì)對(duì)你迎頭痛擊;如果你脫離隊(duì)友掩護(hù)沖得太快,對(duì)面的霰彈槍又會(huì)在你猝不及防的拐角,給你上一課——《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》冠絕整個(gè)系列的超短TTK,哪怕是在PvE模式里,也展現(xiàn)得淋漓盡致。

    那我們?cè)撊绾螌?duì)敵?你當(dāng)然可以憑借個(gè)人技術(shù),依托于掩體打伸縮槍,就像是在隔壁“使命召喚”老兵難度里那樣操作——背板,然后提前架槍。但《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》給了你一個(gè)更加簡(jiǎn)單的選擇——為什么不問(wèn)一問(wèn)你手中的“神奇焊槍”呢?

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    沒(méi)錯(cuò),比起憑借個(gè)人技術(shù)相位猛沖,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室其實(shí)準(zhǔn)備了一個(gè)相當(dāng)違背個(gè)人英雄主義敘事的龜縮流戰(zhàn)術(shù)——你只要捏著焊槍保住與你協(xié)同推進(jìn)的步戰(zhàn)車,大部分?jǐn)橙朔炊У谋饶阌H自動(dòng)手還快。

    比如,你面前有著這么一棟藏滿狙擊手的大樓,與其冒險(xiǎn)探頭用步槍或榴彈一類的支援火力壓制對(duì)面,然后抓住機(jī)會(huì)消滅對(duì)手,反倒是縮在自家載具屁股后面,拎著焊槍、唱著歌,等著載具炮火摧毀那一整棟樓,才是更輕松的最優(yōu)解。

    估計(jì)有人馬上就要跳出來(lái)了——這不是我們多人模式里的“焊武帝”嗎?這個(gè)我熟。

    沒(méi)錯(cuò),現(xiàn)在官方都在教你這么玩了。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    車載式全自動(dòng)智能維修包——代號(hào)“焊武帝”

    實(shí)際上,隨著劇情的不斷深入,你很快就能意識(shí)到《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式里的目標(biāo)和計(jì)劃——比起準(zhǔn)備一份標(biāo)準(zhǔn)的好萊塢戰(zhàn)爭(zhēng)大片式的預(yù)制菜,讓早已吃厭了的玩家們反復(fù)品鑒油得發(fā)膩的故事線,他們反而更希望玩家能夠從這些單人流程里,學(xué)到一些可以在多人模式里用得上的玩法,整出一些邪門的花活。

    而當(dāng)我打進(jìn)試玩流程里的第二章,也就是實(shí)際單人劇情線的第五章——紐約市的布魯克林區(qū)時(shí),這種感覺(jué)再度迎來(lái)一個(gè)巔峰。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    紐約市的布魯克林區(qū)是非常經(jīng)典的小圖步戰(zhàn)絞肉——在常規(guī)多人模式里是如此,在單人劇情模式里也是如此。而玩家這一次扮演的角色,更是需要在各種狹小曲折的房間巷道里零距離交火。熟悉CQB戰(zhàn)術(shù)的老軍迷們應(yīng)該都知道,個(gè)人技術(shù)在這種巷戰(zhàn)絞肉情況里發(fā)揮的作用,并沒(méi)有那么明顯。你槍法再好、反應(yīng)再快,切角切的再怎么天衣無(wú)縫,被一把噴子在近距離架住死角,橫豎也都該躺板板。

    而在FPS游戲里,這種情況更加常見(jiàn)——前提是,你手上沒(méi)有一個(gè)叫RPG反坦克火箭筒的“狙擊槍”。也正是在布魯克林區(qū)這張地圖,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》戰(zhàn)術(shù)破壞的玩法魅力,徹徹底底地展示了出來(lái)。

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    敵人龜縮在樓道高層夾角,卡死了你的進(jìn)攻路線?沒(méi)事,連人帶樓一起給你揚(yáng)了;敵人躲在掩體后面,玩伸縮槍,架了半天打不到?和我的無(wú)后坐力反坦克火箭——我是說(shuō),反步兵狙擊槍說(shuō)去吧,你和你的掩體一樣可笑。

    能玩火力壓制那就停止對(duì)槍,能把掩體摧毀那就不必搜點(diǎn),對(duì)面漏了腳步只是一槍一門之隔?直接開(kāi)穿,你別問(wèn)我開(kāi)沒(méi)開(kāi),我就說(shuō)你躺沒(méi)躺。

    這套核心思路,玩家完全可以直接照搬進(jìn)多人模式里。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這就是“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的魅力所在——有這么個(gè)場(chǎng)地破壞系統(tǒng)和如此之多的各式爆炸物,什么騎士精神、一對(duì)一拼槍法都OUT啦?,F(xiàn)在是2027年,咱們老布魯克林玩的就是一個(gè)暴力,我能用非對(duì)稱火力招呼你,那我絕對(duì)不冒頭。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    這么玩了兩章劇情后,再怎么榆木腦袋的“對(duì)槍騎士”,也該意識(shí)到了時(shí)代的變化。所以,當(dāng)試玩進(jìn)入最后一章,也就是劇情線第八章——塔吉克斯坦時(shí),“思路打開(kāi)、格局打開(kāi)”已經(jīng)不再是一句玩笑話,而是真正需要玩家踐行的路線。

    塔吉克斯坦這章劇情,很好地承接住了前兩章試玩帶來(lái)的張力——玩家被丟進(jìn)一張沙盒大地圖里,各種需要完成的任務(wù)點(diǎn)不分主次地躺在地圖上,彼此間被地形、草木,還有各種據(jù)點(diǎn)巡邏隊(duì)分割。

    玩家想怎么打、想拿什么打,有著絕對(duì)的自主權(quán)。這套思路有點(diǎn)像《戰(zhàn)地風(fēng)云:硬仗》的單人模式——制作組也是巧妙融合了“戰(zhàn)地風(fēng)云”標(biāo)志性的玩法和沙盒大地圖的思路。

    也正是在這一章,玩家扮演的角色拿到了堪稱現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)的大殺器——無(wú)人機(jī)。

    乖乖,這絕對(duì)是我玩得最爽的一章劇情。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    塔吉克斯坦這章主線,實(shí)際打起來(lái)就有點(diǎn)像隔壁育碧“孤島驚魂”系列的掃點(diǎn)清理哨站——特別是玩家扮演的還是匕首小隊(duì)里的偵察兵,拎著的還是標(biāo)配的栓動(dòng)式狙擊步槍。

    比較常規(guī)的思路是,玩家用無(wú)人機(jī)或望遠(yuǎn)鏡觀察任務(wù)點(diǎn),接著標(biāo)記敵人,然后再校準(zhǔn)瞄準(zhǔn)鏡,一個(gè)個(gè)用狙擊子彈把他們?nèi)妓蜕下贰?

    但只要你稍微開(kāi)動(dòng)一下小腦筋,觀察一下任務(wù)描述——你說(shuō)我這四翼進(jìn)攻性無(wú)人機(jī)吊著的是制導(dǎo)炸彈,而我們的首要需求又是用爆炸摧毀防空設(shè)備——天底下哪來(lái)的這么巧合的事,你說(shuō)對(duì)吧?

    實(shí)際上,哪怕有這么個(gè)大殺器無(wú)人機(jī),玩家還是可以用傳統(tǒng)的地毯式掃點(diǎn)來(lái)處理這一章的戰(zhàn)斗。在地圖道路各處都會(huì)有和平軍團(tuán)的巡邏小隊(duì)——這些隊(duì)伍往往都會(huì)配備全防護(hù)步兵戰(zhàn)車。玩家只要悄悄摸過(guò)去,幫助他們進(jìn)入香甜睡眠后,再稍稍借用一下他們的裝甲車,也可以非常輕松地清理各個(gè)區(qū)域的敵人,然后達(dá)成目標(biāo)。

    其實(shí),在第一次打通整章塔吉克斯坦任務(wù)線后,我又意猶未盡地重新返回戰(zhàn)場(chǎng),好好嘗試了一些別的玩法。實(shí)際上,橫向?qū)Ρ攘鞒滔鄬?duì)線性的直布羅陀海峽和紐約市布魯克林區(qū)兩章單人劇情,塔吉克斯坦在實(shí)際游玩觀感上更自由、更輕松,就像是在幫助玩家提前熟悉《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多維度、多進(jìn)攻方向,且多面接敵的新戰(zhàn)斗邏輯。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報(bào)告:歡迎回來(lái)

    而《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室也確實(shí)做得很好——畢竟,有相當(dāng)一部分系列粉絲沒(méi)有好好去玩前作《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》,而《戰(zhàn)地風(fēng)云1》和《戰(zhàn)地風(fēng)云5》也沒(méi)有這么多什么四翼無(wú)人機(jī)、機(jī)械小車、彈簧刀、標(biāo)槍等“花里胡哨”的小玩意兒。在玩法邏輯上,跳過(guò)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》直接來(lái)玩《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的老“戰(zhàn)地”們,也需要這么一個(gè)相對(duì)輕松且可以提供適當(dāng)壓力的練兵場(chǎng),來(lái)好好熟悉新世界。

    實(shí)際上,當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)縱觀整個(gè)試玩的流程,直布羅陀海峽、紐約市布魯克林區(qū),以及塔吉克斯坦這三張地圖,很明顯是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室精心挑選出來(lái),來(lái)向我們這些曾經(jīng)被傷害過(guò)、失望過(guò),甚至拋棄過(guò)這個(gè)系列的老粉絲們,展現(xiàn)誠(chéng)意的。

    從這個(gè)角度來(lái)看,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人劇情模式的回歸更像是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室找回了曾經(jīng)的自己——那個(gè)時(shí)候的他們,能夠也愿意全心全意投入進(jìn)“戰(zhàn)地風(fēng)云”的開(kāi)發(fā)中,來(lái)為玩家端上一道值得品嘗的大餐。

    事到如今,千言萬(wàn)語(yǔ)也都匯成一句話——朋友,歡迎回歸。

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