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日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

現(xiàn)代都市不是一天搭成的。

    自從2023年公布以來,有著“二次元GTA”之稱的《無限大》就一直被認(rèn)為最有可能打破當(dāng)下的“二游”格局,成為“次世代版本答案”的游戲,人們對它的期待,從今年東京電玩展上的盛況便可見一斑。

    事實上,為期四天的東京電玩展后,它也是唯一一個獲得日本游戲大賞“未來部門獎”的純海外參展作品。

    這是什么概念?“未來部門獎”代表了每年東京電玩展期間,最受玩家期待的游戲作品,但受限于參展觀眾與地區(qū)影響力,這一獎項,絕大多數(shù)時候會花落那些最知名的日本IP之手,今年的十一位獲獎?wù)?,就包括了《生化危機:安魂曲》《羊蹄山之魂》《仁王3》《人中之龍 極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》等知名的大廠作品。

    相比之下,《無限大》或許是唯一一個沒有任何前作基礎(chǔ),還有些“虛無縹緲”的游戲。

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    別誤會,這里的“虛無縹緲”可不是貶義,畢竟“未來部門獎”是群眾投出來的,而群眾的眼睛是雪亮的,但就算這樣,它還是太“超綱”了——可以自由探索的現(xiàn)代都市、利用“鉤鎖”類能力與重力在樓宇間的高速移動、槍械與近身肉搏的交替互換,外加超一線的二游美術(shù)……這些東西,單放在任何游戲中,都足以成為核心系統(tǒng),可揉在一起?你還真不知道會怎樣。

    所以,當(dāng)我實際站在《無限大》的試玩區(qū)內(nèi),心中自然是五味雜陳:一方面,它展現(xiàn)出來的內(nèi)容量并不多,游戲中的許多系統(tǒng)似乎還處于試驗與調(diào)整階段,但另一方面,卻也對它真正做到的東西,感到驚訝和惶恐——難道我們心中的“二次元GTA”,真的已經(jīng)如此接近了嗎?

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    東京電玩展2025上的《無限大》展臺

    本次《無限大》在東京電玩展上放出的試玩內(nèi)容,主要被分為兩個部分:一部分是結(jié)合了更多動作與演出的“故事模式”,而另一部分,則是將城市徹底展開,允許玩家自由探索的“探索模式”。兩者的結(jié)合,基本讓現(xiàn)場的玩家們對本作的玩法和流程設(shè)計,有了足夠的心理預(yù)期。

    前者開始于一場教程性質(zhì)的“肉搏戰(zhàn)”——《無限大》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以用“規(guī)規(guī)矩矩”來形容,它采用了當(dāng)下市場最主流的“近戰(zhàn)攻擊”與“格擋反擊”相結(jié)合設(shè)計,在玩家和敵人之間預(yù)留了簡單的交互過程,雖然稱不上新鮮,卻勝在這套系統(tǒng)足夠扎實,配合精彩的場景交互演出,使得游戲中的街頭戰(zhàn)斗甚至被玩出了幾分“港片”味道。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    不過,“傳統(tǒng)”和“扎實”并不代表單調(diào),而《無限大》顯然也不會是那種甘心只做拳腳功夫的游戲。在戰(zhàn)斗中,玩家除基礎(chǔ)攻擊外,還可以利用類似意念的能力,舉起遠(yuǎn)處的井蓋等物體,將它砸向中遠(yuǎn)距離外的敵人,這一能力與游戲本身足夠扎實的近戰(zhàn)系統(tǒng),形成了一種合理的互補關(guān)系。

    更重要的是,意念除了可以幫助玩家快速發(fā)動中遠(yuǎn)距離的攻擊外,還可以將敵人掉落的武器吸到手中,這也是最讓我驚訝的地方。

    作為一款帶有明顯“二游”基因的游戲,《無限大》極其少見地拋棄了動作模組綁死角色的半成品設(shè)計,轉(zhuǎn)而讓玩家擁有了更加自由的戰(zhàn)斗風(fēng)格選擇。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    以本次試玩主要體驗的故事主角為例,他擁有一種頗為特殊的能力,使其能像“蜘蛛俠”一樣,從手臂上射出帶有伸展能力的類皮筋材質(zhì)道具,用于拉進(jìn)敵我間的距離,或是限制敵人的行動——這次試玩中的戰(zhàn)斗或過場演出,都有意在用這種能力,強調(diào)著男主的某種特殊體質(zhì)。而在自由于城市中探索的“探索模式”中,游戲甚至專門為他的能力設(shè)計了一套移動模式——在大樓間快速飛蕩……這下真成蜘蛛俠了。

    但即使這樣,《無限大》似乎依舊有意鼓勵玩家嘗試不同的武器或攻擊手段,其中甚至不乏某些不那么符合“開放世界二游”調(diào)性的攻擊方式——保留了傳統(tǒng)射擊模式的“槍械”,就是其中之一。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    作為一款現(xiàn)代都市題材作品,“槍械”在《無限大》中一點都不少見,在本次我們玩到的“故事模式”中,它甚至還上演起了一出雜糅了“車輛追逐”“越肩射擊”“QTE”為一體的“好萊塢動作大戲”。

    為了從敵人手中逃離,男主搭上了巡衛(wèi)署署長萊卡婭的跑車,但敵人似乎也不準(zhǔn)備這么簡單就放過兩人——老實說,這可能還是我第一次在現(xiàn)代二游中看到如此橋段。

    而更難得的是,這場出現(xiàn)在故事中的槍戰(zhàn),并非為了敘事而專門設(shè)計的一次性戲碼,即使是在之后的自由探索中,“車輛”的駕駛手感依舊得到了保留,“槍械”更是一種可以被隨時調(diào)用的常規(guī)武器——它們的加入,讓《無限大》的探索與戰(zhàn)斗節(jié)奏有著遠(yuǎn)超表象的彈性,甚至在有些時候,會讓人一下反應(yīng)不過來自己到底在玩一款什么樣的游戲。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    但這并不是壞事。事實上,這種對游戲類型的模糊,確實在一定程度上體現(xiàn)出了《無限大》的機制設(shè)計哲學(xué)——自由與任性。

    如果說“故事模式”的目的,是展示動作系統(tǒng)與秀演出,那“探索模式”的存在意義,大概就是告訴玩家,它是如何將“現(xiàn)代都市開放世界”這一高難度命題真正落地的。畢竟,“現(xiàn)代都市”容易,但“開放世界”卻從來沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,而要再加上“二游”元素,這就更加無解了。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    有趣的是,《無限大》幾乎是首個試圖回避傳統(tǒng)“二游”與“開放世界”之間矛盾的作品——依然回到了上面提到的傳統(tǒng)二游“先有性能,后有角色”的問題——《無限大》中的角色有著明顯的能力差異:男主會利用類皮筋材質(zhì)的伸展屬性拖拽與禁錮目標(biāo),而兔耳娘“塔菲”則更擅長使用巨型的大錘攻擊敵人,但在更多當(dāng)代二游中,他們的本質(zhì)其實是“同一個人”,只是需要你在戰(zhàn)斗中,根據(jù)情境或敵我屬性,進(jìn)行隨時切換的戰(zhàn)斗裝置罷了。

    但在本次試玩的“探索模式”中,《無限大》卻讓我看到了另一種可能,就是真正將角色分割開來,讓她們在“現(xiàn)代都市”這個特殊背景下,能夠真正擁有自己的生活。

    這話怎講?

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    在《無限大》中,當(dāng)玩家選擇換人后,你看到的不是傳統(tǒng)二游中常見的原地“性轉(zhuǎn)”,而是一個“無縫”形式的場景轉(zhuǎn)換——鏡頭從你所操作的角色被拉到空中,再降落到城市的另外一個角落。此時,另外一名角色的日常生活便會被展示到玩家的眼前——我知道你想說什么,別急。

    很顯然,《無限大》有意學(xué)習(xí)了某些“都市題材開放世界(GTA)”的既有特征,但你也無法否認(rèn),它也的確是首個將這種模式套用在“二游”模板上的游戲,而在實際游戲中,這種做法的確讓每個角色擁有了都市背景下更加鮮明的形象。而為了更好地體現(xiàn)這一點,本次試玩甚至專門提供了三名不同身份的角色——有幾次,我切換到身為城市治安維護者的“里希”時,她正忙著處理街邊的幫派分子,如此一來,戰(zhàn)斗也就直接被交到了我的手中;再切換回主角,結(jié)果他正忙著和路人合影自拍呢。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    開放世界游戲常常要重點強調(diào)角色擁有真正的“都市生活”,但這個說法的本質(zhì)其實是指角色與“城市”間要有合理的交互關(guān)系,這才是此類游戲中最難被實現(xiàn)的地方——而《無限大》通過借鑒非二游的設(shè)計理念,確實在試玩中展現(xiàn)了這一點。理解了這一點后,玩家才會明白,那些構(gòu)成城市職能的生活與娛樂設(shè)施,其實都是后續(xù)內(nèi)容

    當(dāng)然,《無限大》同樣沒有忘記這些“后續(xù)內(nèi)容”——在本次試玩中,我們已經(jīng)能夠看到類似“電影院”或“街機廳”,這樣具有特殊“功能性”的可互動設(shè)施了。

    日本游戲大賞“未來部門獎”獲獎——當(dāng)壓力來到《無限大》身上

    只不過,你也必須承認(rèn),本次試玩中的《無限大》,雖然兌現(xiàn)了它最初所展示的絕大多數(shù)玩法內(nèi)容,包括樓宇間的飛蕩、靈活的車輛駕駛、熱兵器對射等等,游戲的畫面表現(xiàn)在DLSS 4與實時光線追蹤技術(shù)的支持下,無論是幀數(shù)表現(xiàn)還是光線質(zhì)感都十分令人滿意,但它關(guān)于城市本身構(gòu)建的展示內(nèi)容量依舊不多——游戲中的城市地圖雖大,卻缺少足夠的中間內(nèi)容填充,而想要保質(zhì)保量地填滿這些東西究竟需要多久,大概沒人能說得準(zhǔn)。當(dāng)然,以《無限大》不鳴則已一鳴驚人的慣性來看,說不定是在藏些什么。

    而考慮到它或許正身處二游的全新“起點”——所以,我也愿意相信:在這之后的所有等待,都將是值得的。

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