其實,《We Were Here Together》并不算是一款非常新的游戲——相反,這游戲早在六年前就登陸了Steam平臺,當時還在虛擬主播、游戲博主等群體中,掀起了一陣不大不小的風潮。其特色的雙人合作解謎與依靠“Walky Talky”步話機進行通訊的新穎設定,在那個《雙人成行》還沒取得TGA年度大獎的年代,確實算得上具備相當獨創(chuàng)性的特色。
而本次《We Were Here Together》時隔六年攜試玩版參加東京電玩展,其原因正是本作即將與整個“We Were Here”系列作品,一同登陸Switch平臺:從最早的《We Were Here》,到后面的《We Were Here Too》和《We Were Here Together》,以及后面終于有了官方譯名的《我們曾到此永久》和《我們曾到此探險:友誼考驗》,都將同步登陸Switch,且支持跨平臺聯(lián)機合作游玩——這個天生適合捧在手里,躺在床上玩的系列,終于等來了最適合它的設備。
圖中為PlayStation 5版,右側是進行跨平臺聯(lián)機的Switch版
本次東京電玩展的“We Were Here”展臺提供了系列第三部作品《We Were Here Together》的“溫室/酒窖”關卡試玩。本關中,兩名玩家操控的角色被分割在兩個場景,其中“溫室”一邊的前進道路被危險的食人花堵死,而植物蔓延的根莖也阻塞了“酒窖”一邊的道路。
好在,開辟前路的破局之道就在身旁——通過調查“溫室”和“酒窖”內散落的資料可以得知,使用紅、綠、藍三種藥劑混合制作的黑色毒藥可以殺死食人花,調配藥劑則需要將溫室中生產的植物果實放入酒窖的儀器內進行加工,可生產果實又需要灌溉,灌溉所需的液體恰恰就是酒窖內的藏酒……
因此,兩名玩家需要互通有無,通過連接兩個場景的礦車機關,輸送各自所需的物資,且由于雙方玩家看不到另一方擁有的材料,因此他們必須用口述的方式,將自身的需求一條條講出——打個比方,溫室一方的玩家可能會聽到“我接下來需要一個倒立的長刺兒黃色香蕉來合成紅色的藥劑”,而酒窖一方的玩家則可能要求“把長得像紫色心情的果實和黃啤酒合成綠啤酒后帶給我”。
雖然聽起來相當意義不明,但在結合手頭能接觸到的資源和能動用的工具后,這些抽象的描述又會突然變得具體起來,所謂的“節(jié)目效果”也就這樣產生了——“雪上加霜”的是,雙方玩家通訊時所用的“Walky Talky”同時僅允許一邊說話,如果一起按下說話鍵,那雙方就什么都聽不到了,而由此產生的漏聽信息和錯誤理解,在實際游戲時也會化作玩家們會心一笑,或是宣布友盡的絕佳契機……
在現場采訪了制作組后,我們得知了這種“節(jié)目效果”,正是他們采用“單向語音通訊”這一設計的本意——充滿雜音的步話機,不僅能塑造風雪咆哮中求生的代入感,還能為原本平庸枯燥的溝通環(huán)節(jié)注入一絲變數,著實是一舉兩得的妙手。
不過,在雙方順利理解了彼此的意思后,事情就會變得非常順利。《We Were Here Together》主要的難度都在于如何理解場景內現有資源的作用,以及將自身擁有的資源合理傳達給對面——在完成這一步后,將答案拼湊起來的難度并不算高。
在扣去溝通時間后,單個謎題的完成時長基本能控制在十分鐘左右——其基本流程大致就是“酒窖”一方將基礎酒類送去“溫室”灌溉,生產出果實后運回“酒窖”生產出上級酒類,之后再運回“溫室”,用上級酒類灌溉得到上級果實,隨后將上級果實運回酒窖,再使用酒窖中的儀器制造出所需的藥水,整體邏輯相當清晰。如果你有個能和你一起玩《雙人成行》《代號:探戈》或《胡鬧廚房》的朋友,嘗試一下“We Were Here”系列作品,想必是個不錯的選擇。
但要注意的是,《We Were Here Together》在初代Switch上運行的效果其實算不上非常流暢,在較為封閉但互動元素較多的“溫室”場景中,其體感幀數始終浮動在20至30幀之間,和旁邊的PlayStation 5版本形成了較為鮮明的對比。據制作組所說,《We Were Here Together》和之后兩作在Switch 2上的運行會更為流暢,幀率浮動現象會大幅改善。而系列的前兩作由于推出時間較早,在初代Switch上的表現效果會更好一些。
總體而言,“We Were Here”系列登陸Switch平臺,對喜愛雙人合作游戲的玩家們而言,絕對稱得上是重大利好,其招牌的雙人合作關卡設計和趣味性十足的通訊系統(tǒng),都十分值得一試。如果你和你的小伙伴,剛剛通關了年初的雙人大作《雙影奇境》,想要換個口味,不妨試試剛剛登陸Switch的“We Were Here”系列,說不定能從中尋到意外的驚喜。
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