泥頭車
2025-10-09
作為Interplay旗下黑島工作室的末裔,黑曜石的鼎鼎大名一直代表著頂級(jí)的世界觀塑造、頂級(jí)的劇情、頂級(jí)的腦洞和頂級(jí)的角色扮演體驗(yàn)。盡管在技術(shù)力的方面有些微妙,但這個(gè)工作室的作品卻總有種奇特的氣質(zhì),能讓不同的玩家在游戲世界中真正找到“扮演自己”的獨(dú)特體驗(yàn)……玩過《輻射:新維加斯》的玩家,無一不是一邊吐槽著游戲稀碎的畫面、詭異的手感和持續(xù)的閃退,一邊頂著這些Debuff津津有味地品完,再感嘆一句“在莫哈維廢土巡邏會(huì)讓你渴望一場核冬天”。
而在本次的東京電玩展上,我們幸運(yùn)地獲得了與《天外世界2》開發(fā)團(tuán)隊(duì)面對(duì)面交流的機(jī)會(huì),這讓我們得以走近這個(gè)傳奇工作室,了解他們的開發(fā)內(nèi)幕——和他們?cè)谟螒蛑兴宫F(xiàn)的一樣,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員都頗為活潑、健談,談吐幽默中帶著一絲地獄笑話的風(fēng)味……和他們說話,確實(shí)能讓人感受到“確實(shí)得是這幫損人才能開發(fā)出這么損的游戲”——而且,他們真的超級(jí)話癆。
如果你是黑曜石游戲或注重劇情與獨(dú)特世界觀的PRG愛好者,這篇訪談絕對(duì)不容錯(cuò)過。
以下是訪談內(nèi)容。
Q:黑曜石一直是久負(fù)盛名的CRPG廠商,但也正因如此,有部分玩家會(huì)對(duì)初代《天外世界》提出批評(píng),認(rèn)為這款游戲“不那么CRPG”——針對(duì)這些批評(píng),制作組會(huì)在續(xù)作中如何做出改善?
A:“更CRPG”對(duì)我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)而言都意義非凡。所以,我們打碎并審視了游戲中的所有元素,并試圖將它們推到更高的境界——就我個(gè)人而言,我希望玩家們能在我們所打造的游戲中,成為他們想象中的任何角色。因此,我們花費(fèi)了大量時(shí)間,在游戲中提供了大量選擇,以滿足他們盡可能多的幻想。
比如我們的專長系統(tǒng),它和《輻射:新維加斯》中的專長系統(tǒng)類似,但我們這次提供了遠(yuǎn)比之前更多的選擇——我想,我們當(dāng)前大概有92個(gè)完全不同的專長。當(dāng)你建立角色時(shí),你也可以為角色選擇不同的特性,這些特性會(huì)大幅影響角色的做事方式。
我們當(dāng)然也有技能系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)和初代游戲有些相似,我們實(shí)際上降低了技能的數(shù)量,但當(dāng)你把點(diǎn)數(shù)投入到某項(xiàng)技能中時(shí),它會(huì)讓你的能力發(fā)生更多的變化,單個(gè)技能點(diǎn)的影響力大大增強(qiáng)。
此外,我們還花了不少時(shí)間與精力,打造了名為“缺陷”的系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)在第一部游戲中就存在,但那時(shí)它的表現(xiàn)并不像現(xiàn)在這么令我們滿意——我們希望確保這些“缺陷”,能對(duì)你在游戲中所做的事情有更多的影響,你甚至可以利用這些有利有弊的“缺陷”,打造專屬的游戲風(fēng)格??傊?,這些努力都是為了讓我們的游戲回到“更加RPG”的正軌上。
實(shí)際上,第一部《天外世界》其實(shí)更像是為這個(gè)系列打下基礎(chǔ)——它是個(gè)使用新引擎打造的新IP,讓我們知道該如何打造一款這樣的游戲。而到了第二部游戲,我們就要把規(guī)模做大,在各種方面、各種意義上擴(kuò)展它。
比如,我們有了更大的世界、更多的可探索地點(diǎn),更多獨(dú)特且有趣的派系也被加入了游戲中。我們?nèi)员A袅顺醮螒蛑袛硨?duì)企業(yè)勢(shì)力,我們這次稱它為“姨媽之選”,基本上是初代游戲中“太空人之選”和“董事會(huì)”的結(jié)合體。同時(shí),我們還加入了更多全新的派系,例如“保護(hù)國”派系,基本上是個(gè)獨(dú)裁政權(quán)。還有一個(gè)類似宗教瘋子的勢(shì)力,只不過他們拜的是科學(xué)教,致力于用高等數(shù)學(xué)來預(yù)測未來之類的玩意……
有了這些額外的派系加入,我們的世界觀調(diào)色盤上的可用選項(xiàng),將變得更為豐富,游戲整體也會(huì)更具幽默感——《天外世界》就是一部充滿黑色幽默的游戲,而在《天外世界2》中,我們將會(huì)讓這種幽默感更進(jìn)一步,看看新增的這幾個(gè)神人派系,會(huì)對(duì)整個(gè)世界產(chǎn)生什么樣的魔怔影響。
我們?cè)鎏砀嗟呐上蹬c更深入的系統(tǒng),就是為了讓玩家所做的事情能盡可能地與整個(gè)游戲世界產(chǎn)生互動(dòng)——你做了某件事,世界也會(huì)回應(yīng)你。
再就是,我們還希望通過增加更多的武器,以及增強(qiáng)敵我雙方機(jī)動(dòng)性的方式,來改善本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。現(xiàn)在,玩家可以沖刺、滑鏟、滑翔、二段跳……敵人也可以做完全一樣的事情,他們將會(huì)更無情地追擊你,但你也有了更多的應(yīng)對(duì)之法。比如,我們?cè)诘谝徊孔髌防餂]有手雷之類的玩意,但現(xiàn)在我們有了一大票不同的妙妙工具,其中有冰霜手雷、等離子手雷、破片手雷之類的炸比最愛,也有能夠分散敵人注意,發(fā)出聲響的潛行用具。
說到潛行,這個(gè)系統(tǒng)也被大幅改進(jìn)了。我們有了發(fā)聲工具、潛行攻擊,為玩家們提供了多樣化的決策選項(xiàng)。這也體現(xiàn)了我們?cè)噲D讓玩家以“自己想要的方式與世界互動(dòng),并最終解決問題”的開發(fā)哲學(xué)——舉個(gè)例子,我交給你一件非常簡單的任務(wù),從A走到B,很輕松,對(duì)吧?但“該怎么去”,就是個(gè)值得玩味的問題了。
或許,你會(huì)直接開啟大西王模式,殺殺殺殺殺,把路上的每個(gè)人都干掉再來到終點(diǎn)——事實(shí)上,你完全可以字面意義上的宰掉游戲里的每一個(gè)NPC,但仍能正常地通關(guān)游戲,游戲世界也會(huì)對(duì)此做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。
你也可以選擇潛行通過,不論是趁敵方不注意繞過視野,還是一個(gè)個(gè)繞后打昏,又或是使用游戲提供的各類工具——在《天外世界》中,我們有“戰(zhàn)術(shù)時(shí)間膨脹”,它就像是某種腦損傷的結(jié)果一樣,能讓你放慢時(shí)間。我們保留了這個(gè)想法,并把它做到了《天外世界2》的小工具系統(tǒng)中。除了“時(shí)?!?,你還可以選擇帶上能量護(hù)盾,顯然它會(huì)對(duì)近戰(zhàn)Build幫助很大,我們能用它抵擋環(huán)境傷害,例如在某些地方可能會(huì)有輻射泄漏,這時(shí)你把盾一舉,其他人過不去的地方你就如履平地了。我們還有二段跳鞋,能讓你跳上平時(shí)難以企及的區(qū)域……這一切都是為了帶給玩家盡可能多面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí)的選項(xiàng)。
我們的核心哲學(xué)就是“我的世界我做主”,我們希望玩家總是能和故事發(fā)生交互,世界總是會(huì)對(duì)玩家的行為作出反應(yīng),這樣每個(gè)人就能擁有獨(dú)屬于自己的故事了。我希望大家在討論自己的游戲經(jīng)歷時(shí),都有各自的專屬體驗(yàn)可以講述,像是——我和那個(gè)派系打了交道,你接了和我不同的任務(wù)……我還能站他這邊?這倆人能和平共處?你的同伴在做那個(gè)任務(wù)時(shí)讓你滾蛋,只是因?yàn)樗幌矚g你要加入的派系?我根本就沒帶這個(gè)同伴上路!
所有這些“排列組合”都基于玩家們的選擇,然后整個(gè)游戲就會(huì)對(duì)選擇做出回應(yīng)。
哦!還有一件事。我們做的各種“選擇”,不僅僅是單純的“技能檢定”——加了幾點(diǎn)技能就能無腦過,不加點(diǎn)就一點(diǎn)辦法都沒有……我們希望玩家們能夠真正沉浸在世界中,尋找需要的信息,讓不同的技能加點(diǎn)為你提供不同的路徑選擇。
另外,即使你在所謂的“非戰(zhàn)斗技能”上加點(diǎn),例如你點(diǎn)了黑客之類的技能,它也會(huì)在某些時(shí)候在戰(zhàn)斗中派上用場,比如黑客可以駭入敵方的終端,從而讓對(duì)方的載具調(diào)轉(zhuǎn)槍口突突自己人。所以,這些不是單純的“加點(diǎn)變強(qiáng)”,而是提供了多樣的方式來緩解戰(zhàn)斗的壓力,讓事情變得更為順利。
Q:具體而言,游戲中的角色專長與背景,會(huì)如何影響整個(gè)游戲世界?能否具體細(xì)說?
A:我們花費(fèi)了大量時(shí)間制作了交互系統(tǒng),你可以在與游戲世界的交互中發(fā)現(xiàn)這些系統(tǒng)——比如,它可能表現(xiàn)為工程面板與駭客面板,或是用醫(yī)療箱來制造藥品……這只是比較基礎(chǔ)的部分。影響你和世界交互方式的,不僅包括你的技能加點(diǎn),還包括你的背景與專長,它們可以讓你與這個(gè)世界中“正在發(fā)生”的事情,進(jìn)行非常特殊的交互。有時(shí),你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)某些交互選項(xiàng)是灰色鎖住的,那就是因?yàn)槟銢]有選擇相應(yīng)的背景或?qū)iL。
我們希望玩家扮演選項(xiàng)與世界的交互,不單單發(fā)生在對(duì)話選項(xiàng)中——很多游戲里,這些所謂的扮演選項(xiàng),都只在對(duì)話中起到作用,或只會(huì)帶來交談上的一些差別。但我們要做的東西并不一樣,我們希望這些選項(xiàng)能作用于世界本身。
舉個(gè)有趣的例子,如果你走進(jìn)一座實(shí)驗(yàn)室,而你的身份剛好是個(gè)教授,那你就能一眼發(fā)現(xiàn)黑板上散落的方程式,然后上前研究,從而獲取更多可用的信息;但如果你沒有這個(gè)身份,那你就會(huì)——“呃,這說的是什么勾八東西……”
當(dāng)然,你也可以反其道而行之,捏一個(gè)經(jīng)典弱智角色出來,然后你就會(huì)獲得專屬的弱智選項(xiàng)——比方說,有個(gè)地方需要保險(xiǎn)絲來啟動(dòng)電源,我們的大聰明不知道什么是保險(xiǎn)絲,但他可以靈機(jī)一動(dòng)把一罐烤豆金屬罐頭塞進(jìn)去,然后被狠狠電療……你就說電源開沒開吧?
Q:其實(shí),不少RPG游戲里都有比較有趣的專長和Build設(shè)計(jì),但有些游戲的加點(diǎn)機(jī)會(huì)給得過于吝嗇,讓人難以擁有較為完整的扮演體驗(yàn),在《天外世界2》中,玩家在游戲中盤大概能擁有多少專長點(diǎn)?
A:具體來說,玩家每升一級(jí)就能點(diǎn)出一個(gè)額外的專長,在游戲半程時(shí)你可能會(huì)有8到10個(gè)專長——但我們的Build系統(tǒng)可不僅僅有專長,這只是塑造角色的一個(gè)方面。打個(gè)比方,我們還有名為“缺陷”的系統(tǒng),當(dāng)你在游戲中用某種特定的方式游玩,并被系統(tǒng)檢測到時(shí),系統(tǒng)就會(huì)彈出一個(gè)提示“嘿,你想不想來個(gè)缺陷?”——如果你接受了缺陷,它會(huì)同時(shí)為你帶來積極和消極的影響,甚至?xí)蠓淖兡愕挠瓮娣绞健?
舉個(gè)例子,我們有個(gè)叫“換彈癌”的缺陷,如果你在游戲中瘋狂換彈,哪怕只打了一兩槍也要換彈,彈匣不滿就是渾身難受那種,那系統(tǒng)就會(huì)檢測到你的行為,彈出一個(gè)“想不想當(dāng)換彈癌”的窗口。如果你接受,你的彈匣容量就會(huì)巨幅提升——大概能多個(gè)40%吧。但從此之后一旦你把彈匣徹底打空,你就會(huì)陷入可能是長達(dá)十秒的巨大懲罰時(shí)間,全屬性下降萎靡不振。
所以,這些都是你組建Build,改變游戲體驗(yàn)的方式。
Q:不少玩家反饋,說《天外世界》的GunPlay手感有點(diǎn)偏軟,在《天外世界2》中,這部分會(huì)有改進(jìn)嗎?
A:我們花了很多時(shí)間來調(diào)整我們的后坐力系統(tǒng),我們的動(dòng)畫、槍口火焰之類的一切,試圖為每一件武器打造不同的手感。我們也增加了不少武器的種類,比如我們現(xiàn)在有SMG、精準(zhǔn)步槍……另外,我們還加入了更多的武器模組,這些模組是半通用的,能夠作用于許多類別的武器,從而讓這些武器的性能和使用范圍發(fā)生顯著的變化,給玩家提供更多的定制選項(xiàng)。
不僅如此,我們還加入了許多獨(dú)特的“科學(xué)武器”——在《天外世界》中也有,但《天外世界2》中更多。比如有一把叫“腫瘤爆破槍”的武器,還記得前作中“瘤豬”身上可食用的瘤子嗎,這把槍能讓你發(fā)射出這些瘤子,并將它們黏在敵人身上,然后它們就會(huì)爆炸。同時(shí),這個(gè)瘤子仍是可以食用的——所以,如果你在發(fā)射這些瘤子后走上前去,還是能把它們吃掉并獲取額外的生命恢復(fù)……(不得不說,確實(shí)有點(diǎn)惡心)
說到手感的方面,我們非常認(rèn)真地對(duì)待了玩家們針對(duì)槍械手感的反饋——所以,我們的第一件事就是跑去找開發(fā)“光環(huán)”的團(tuán)隊(duì)幫忙,問問他們能不能給我們出出主意。他們對(duì)我們的游戲進(jìn)行了全面的分析,同時(shí)把“命運(yùn)”中的槍械設(shè)計(jì)一點(diǎn)點(diǎn)為我們拆解分析,我們?cè)谒麄兊膸椭伦龀隽司薮蟮倪M(jìn)步……可以說,《天外世界2》的槍械手感已經(jīng)相當(dāng)貼近“命運(yùn)”了。
我認(rèn)為我們整體而言做得不錯(cuò),也一直有在向媒體發(fā)布游戲的新信息,而我們得到了很多“GunPlay好多了”的反饋。
此外,在一些小細(xì)節(jié)上,我們也做了相當(dāng)多的工作,比如換彈動(dòng)畫、檢視動(dòng)畫——這取決于你使用的武器,如果你的武器彈藥是液體,你就可以在換彈時(shí)看到他們擰開瓶子把里面的東西倒進(jìn)槍膛中,各種重武器的換彈也有著相應(yīng)的沖擊力和力量感,就像“戰(zhàn)爭機(jī)器”那樣。
Q:我再次確認(rèn)一下,咱這游戲真能把所有人都干死,而游戲還能給你一個(gè)合理的結(jié)局?
A:保真,頂真,就像《輻射:新維加斯》——這很重要,但也很困難,我們花了很多時(shí)間才做到這一點(diǎn),但你確實(shí)可以在游戲里干掉所有人。
Q:關(guān)于游戲的第一個(gè)宣傳片,你們到底是怎么想到這個(gè)主意的?(注:第一個(gè)宣傳片全方位吐槽了現(xiàn)代游戲宣傳片的八股調(diào)性,以及啥都沒做好就畫大餅的欺詐套路)
A:(狂笑)我得說,那會(huì)兒我們還處于相當(dāng)早期的開發(fā)階段,可能整個(gè)團(tuán)隊(duì)就有十個(gè)人,然后我們啥都沒做出來,啥都沒決定好——所以,我們就只能用瘋狂吐槽的方式表示“我們真的啥都沒做好”……但我們總歸是得做個(gè)宣傳片,而且因?yàn)槭恰疤焱馐澜纭?,所以我們總歸是要做些有趣的東西。
Q:你們會(huì)如何定義《天外世界2》的藝術(shù)、故事之類的元素組合形成的獨(dú)特風(fēng)格?
A:這確實(shí)很難定義——因?yàn)椋且淮蠖褨|西組合而成的東西,我們主要的藝術(shù)風(fēng)格之一是新藝術(shù)運(yùn)動(dòng),這種風(fēng)格在20世紀(jì)之交非常流行,但那是一大堆比較寬泛的東西。所以,我們還要從《寧靜號(hào)》之類的電視劇集中,獲取靈感……不清楚你們是否熟悉這個(gè)節(jié)目,但我們確實(shí)從中學(xué)到了不少有關(guān)太空的元素。
還有就是《朽木》,一部在美國流行的西部片,我們也把它融了進(jìn)去,提供一些“化外之地”的感覺……我們甚至融入了不少柴油朋克的東西,比如巨大的煙囪之類。
《寧靜號(hào)》
在《天外世界》的開發(fā)過程中,我們花了很大功夫才搞懂什么是我們想要追求的整體風(fēng)格,而《天外世界2》給我們的挑戰(zhàn),就是如何將它擴(kuò)展——我們需要坐下來仔細(xì)思考每一個(gè)派系各自的語言習(xí)慣、代表色、代表造型……比如“保護(hù)國”派系,他們是一個(gè)巨大的獨(dú)裁政權(quán),因此大塊的幾何圖形、深灰色和紅色的配色,就很適合他們。我們必須對(duì)每個(gè)新增的元素做這樣的思考,并將它們盡可能地融入世界——這固然是個(gè)挑戰(zhàn),但我認(rèn)為我們總體而言干得不錯(cuò)。
另外,有關(guān)我們使用的整體幽默基調(diào),它源于我們創(chuàng)意總監(jiān)Leonard Boyarsky,他參考了一部名為《巴西》的電影,還參考了大量韋斯·安德森的電影,其中的荒誕幽默對(duì)他啟發(fā)甚大——將這些靈感投射到游戲中的具體方式,就有點(diǎn)像是20世紀(jì)20年代的時(shí)候,科技產(chǎn)物都變得極端龐大,當(dāng)時(shí)流行極端的“大就是強(qiáng),多就是好”……這都能對(duì)應(yīng)到游戲之中。
Q:所以,你們從電影中學(xué)到了很多?
A:是的,我們從電影和書籍中獲得了很多靈感。同時(shí),其他游戲也是重要的參考來源,比方說“輻射”系列,尤其是《輻射:新維加斯》,就給了我們巨大的啟發(fā)。而在書籍方面,舉例來說,本作中那個(gè)魔怔科學(xué)神教崇拜的高等數(shù)學(xué)未來預(yù)測大模型,靈感就來自艾薩克·阿西莫夫的“基地”系列。
Q:除了能突突所有人外,你認(rèn)為《天外世界2》與其他作品的最大區(qū)別在什么地方?
A:(笑)最大的區(qū)別,應(yīng)該是我們總是對(duì)玩家的行為做出反應(yīng)——我們確實(shí)有個(gè)主線故事,但我們更希望這個(gè)故事是由你書寫的。我們所做的,是用我們自己的“調(diào)色板”當(dāng)好一個(gè)“DM”,但你仍然有足夠多的東西來創(chuàng)造屬于自己的故事,每一個(gè)玩家的故事都會(huì)有所不同。
我們首先像跑團(tuán)中的模組那樣搭建世界、故事、對(duì)話,但與這個(gè)世界的互動(dòng)、做出決策的權(quán)利,還是在你們手上——而我們則負(fù)責(zé)對(duì)此給出合理的反饋。與其他游戲偏線性的敘事相異,這是一種非常不同的講故事方式。
Q:團(tuán)隊(duì)是怎么在《天外世界2》中塑造黑曜石風(fēng)味十足的,既地獄又有趣的黑色幽默感?
A:要我說,表達(dá)“幽默感”其實(shí)是很困難的事情,同時(shí)在幽默中表達(dá)荒謬與諷刺就更難了。所以,我們需要經(jīng)常與團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通,就像是“這個(gè)地方有點(diǎn)太鬧劇了”“這里的幽默太具象了”……我們更想表達(dá)的是特殊情況下的“荒謬性”——當(dāng)你覺得一件事荒謬,局中人卻覺得此事平平無奇時(shí),那種荒誕的幽默感就油然而生了。比方說,“保護(hù)國”的人們覺得完全放棄自由,當(dāng)個(gè)任勞任怨的齒輪,來換取更好的食物、藥品也無所謂……這聽起來就已經(jīng)挺瘋狂了,對(duì)吧?
但還不止這樣,在那里有個(gè)奇妙的東西叫“精神康復(fù)”,聽起來像是個(gè)可愛美好的名詞,但本質(zhì)上它就是洗腦。不過,“保護(hù)國”的人們可不覺得那是洗腦,他們反而會(huì)覺得“哦草,我有奇怪的想法才是壞事了,我得去精神康復(fù)一下”。
所以,作為一名玩家你會(huì)對(duì)此感到很奇怪、很瘋狂,但作為游戲世界里的一員就并非如此了,對(duì)他們來說這就是吃飯、睡覺一樣的正常事——當(dāng)你收聽“保護(hù)國”的廣播電臺(tái)時(shí),里面播報(bào)的內(nèi)容也都是些“如果你是個(gè)好公民,你就該主動(dòng)去精神康復(fù)設(shè)施里清爽一下,你還應(yīng)該盡量告發(fā)街坊鄰里把他們往精神康復(fù)設(shè)施里送,因?yàn)槿绻愕泥従臃噶隋e(cuò)誤,那就說明他們精神不振,需要康復(fù)一下,他們反而會(huì)感謝你的告發(fā)”之類的內(nèi)容……
在我們實(shí)際進(jìn)行游戲時(shí),我們會(huì)在各個(gè)不同的派系發(fā)現(xiàn)類似的黑色幽默。不過,具體內(nèi)容會(huì)根據(jù)他們的派系魔怔類型不同,而發(fā)生變化。
Q:所以,我也可以一頭扎進(jìn)這個(gè)瘋狂世界中,當(dāng)個(gè)超級(jí)大壞蛋?
A:那當(dāng)然,想怎么魔怔怎么來!
我們專門為邪惡玩家設(shè)計(jì)了一大堆額外專長,比如有個(gè)叫“精神病患者”的專長,點(diǎn)了它之后,你會(huì)在每次殺死中立或友好的NPC時(shí)獲得獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)你更進(jìn)一步時(shí),還可以解鎖“連環(huán)殺手”——它允許你從殺死的人身上收集心臟,從而獲得生命值加成。
我們會(huì)觀察玩家們玩游戲的所有方式,并設(shè)想我們?cè)撊绾巫屗麄兏玫赝度肫渲?,這就是我們的開發(fā)哲學(xué)——我看到你在瘋狂屠殺給你派任務(wù)的NPC,雖然我不知道你腦子里咋想的,但既然你這么做了,那讓我尋思一下該怎么幫你一把……
Q:所以,你們真的有人在測試《天外世界2》時(shí),干掉了所有NPC嗎?
A:當(dāng)然有!比如我,嘻嘻。
Q:那《天外世界2》的總流程大概有多長?
A:這個(gè)很難說,它取決于你具體的游玩方式——從具體數(shù)值上來說的話,本作的內(nèi)容量比《天外世界》大得多,總計(jì)會(huì)有兩倍甚至更多的內(nèi)容,因此你可以在《天外世界2》中投入很長的一段時(shí)間。不過,如果你想盡可能快地通關(guān)主線流程,那游戲的進(jìn)度實(shí)際上會(huì)相當(dāng)快。
相應(yīng)地,假設(shè)你是那種有任務(wù)就做、是馬桶就通的全流程玩家,那消耗的總體時(shí)長,可能會(huì)比前者多上差不多八倍吧。
Q:《天外世界2》中是否會(huì)包含“新游戲+”之類的內(nèi)容?
A:實(shí)際上,我們并沒有“新游戲+”。但需要說明的是,由于我們?yōu)椤短焱馐澜?》做了超多的選擇,你可以用非常多樣化的方式完成游戲,不少玩家都會(huì)在二周目采取不同的選擇,體驗(yàn)不同的路線、故事、難度,甚至是缺陷……我們理解不少玩家不喜歡身上帶著缺陷玩游戲——不過,對(duì)那些想要獲得小眾變態(tài)體驗(yàn)的玩家,我們還做了一個(gè)缺陷,它本身就叫作“缺陷兒”。選擇了這玩意后,不管你喜不喜歡,你都必須接受系統(tǒng)給你安排的每一條缺陷,你的游戲方式必然會(huì)發(fā)生巨大的變化,其中有些東西真的很瘋狂。
比方說,如果你偷了一堆東西就會(huì)感染“盜竊癖”,它會(huì)讓你在盯著一樣?xùn)|西看太久時(shí)自動(dòng)偷走它,自動(dòng)拾取忘關(guān)了屬于是。而在人來人往的大城市里,這種行為顯然非常危險(xiǎn)。但相應(yīng)地,你出售贓物的價(jià)格也會(huì)變得更高——所以,你真正要做的就是接受它、適應(yīng)它、使用它。
順帶一提,這玩意是我老板想出來的(笑)——如果非得給這個(gè)模式的游玩提一條建議,那就是“別看太陽”。因?yàn)?,你?huì)得白內(nèi)障,視野一片白茫茫啥都看不清,就基本別想正常打游戲了。
Q:最后一個(gè)問題,《天外世界2》會(huì)有DLC計(jì)劃嗎?畢竟,《輻射:新維加斯》的DLC真的屌爆了。
A:當(dāng)然!我們已經(jīng)宣布至少會(huì)為《天外世界2》制作兩個(gè)DLC。
雖然我們還有茫茫多的問題想問,但由于時(shí)間有限,最終只能意猶未盡地結(jié)束了本次訪談——講真,這游戲聽上去簡直像是《輻射:新維加斯》再世,我們的胃口已經(jīng)被吊足了,希望正式發(fā)售的《天外世界2》能滿足我們的期待吧。
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