星河
2025-10-13
《鐵甲少女》是一款由D3PUBLISHER制作、云豹娛樂發(fā)行的動作射擊游戲。游戲有著十足的爽游氣質(zhì)和時髦的機械要素,玩家在游戲中要操控兩位風(fēng)格迥異的機械改造少女,一路射擊砍殺完成復(fù)仇。
本作整體玩法偏向“胡逼”,舞臺設(shè)置在一個架空的“未來昭和日本”,玩家要用各種身體改造武器對抗壓榨員工的“巨型企業(yè)”,諷刺感十足。在本作中,玩家可以找到不少類似于“美俏女劍士”“地球防衛(wèi)軍”的戰(zhàn)斗體驗。這種有些“癲”的游戲氛圍,讓人不禁對游戲背后制作人的“精神狀態(tài)”感到好奇。
抱著這種好奇,我們有幸在游戲發(fā)行方云豹娛樂的邀請下,對《鐵甲少女》的制作人岡島信幸先生,進行了一次采訪,相當(dāng)全面地探討了關(guān)于游戲的設(shè)計理念和靈感來源。
以下是采訪全文:
Q:《鐵甲少女》以虛構(gòu)的未來昭和日本為舞臺,對過勞與社畜等社會現(xiàn)象進行了諷刺。采用這樣的題材是受到什么啟發(fā)?其中,是否有您個人的親身經(jīng)歷?
A:這確實是一款以社會諷刺為核心主題的作品。但最初的創(chuàng)作起點是一個基礎(chǔ)游戲概念——我們想要制作一款關(guān)于機械化改造少女體內(nèi)搭載武器進行戰(zhàn)斗的游戲。在確立這個核心概念后,我們開始思考兩個關(guān)鍵問題:“她們應(yīng)該與誰戰(zhàn)斗?”及“為何而戰(zhàn)?”
在這個創(chuàng)作過程中,我們獲得了重要靈感:好萊塢電影中經(jīng)常出現(xiàn)的日本社會描繪。但從日本本土視角觀察,這些往往是被誤解的、帶有刻板印象的日本形象。于是,我們決定將這些被“誤讀”的日本社會元素,也納入諷刺的范疇。當(dāng)最終確定以“跨國巨型企業(yè)”作為反派時,相關(guān)主題便自然浮現(xiàn)——包括勞動者剝削、非法用工等典型的“黑心企業(yè)”問題。這些設(shè)定,都是隨著核心創(chuàng)意逐步衍生的。
關(guān)于個人經(jīng)歷,這需要特別說明。我年輕時,作為游戲開發(fā)一線的美術(shù)設(shè)計師,確實經(jīng)歷過那個通宵工作是常態(tài)、在公司放置睡袋休息的年代。雖然當(dāng)時還沒有“黑心企業(yè)”這個說法,但類似的工作狀態(tài)確實存在。但需要強調(diào)的是,雖然游戲主題涉及職場壓迫,可實際開發(fā)這款游戲的YUKE'S,卻是非常重視員工福祉的優(yōu)質(zhì)企業(yè)。在開發(fā)過程中,沒有任何員工遭受過壓榨或不當(dāng)對待。
Q:如今,很少有游戲像《鐵甲少女》這樣純粹以暴力表現(xiàn)為賣點,團隊是帶著怎樣的心情去開發(fā)本作的?游戲中最“瘋狂”的部分又是什么?
A:與其說我們在刻意表現(xiàn)暴力,不如說這是我們的創(chuàng)作初衷——如果制作一款讓玩家能在“公司”環(huán)境中盡情宣泄的游戲,是否會產(chǎn)生有趣的解壓效果?我們的核心訴求,是提供這種情緒釋放的玩法體驗,而非單純聚焦暴力本身。
關(guān)于游戲最“瘋狂”的體現(xiàn),本作實際上集合了各種極致的宣泄元素——玩家可以盡情開火、揮劍、投擲斧頭,甚至展開殺戮,連辦公場所的環(huán)境,都能被徹底破壞。簡而言之,我們將所有認(rèn)為“能有效緩解壓力”的玩法要素都融入其中。如果要指出最瘋狂的特質(zhì),那就是玩家能通過游戲過程實現(xiàn)“壓力的極致釋放”,這或許才是游戲最瘋狂的核心所在。
Q:《鐵甲少女》擁有高達(dá)100層的關(guān)卡設(shè)計,它們是完全人工制作還是采用隨機生成?這與傳統(tǒng)Roguelike游戲的核心差異是什么?
A:這款以攀登100層為目標(biāo)的游戲,其關(guān)卡地圖結(jié)構(gòu)主要采用隨機生成機制。采用這種設(shè)計的首要考量,是確保玩家在重復(fù)游玩時能持續(xù)獲得新鮮感——避免因記住固定地圖布局,例如“穿過某個房間就能直達(dá)出口”,而導(dǎo)致體驗過于乏味。
與傳統(tǒng)Roguelike游戲的關(guān)鍵區(qū)別在于——主流Roguelike多為回合制RPG,而我們開發(fā)的是純正的動作游戲。唯一的相似點,可能在于都采用了“隨機生成”和“逐層攀登”的基礎(chǔ)框架。在武器獲取方面,設(shè)計原則是玩家通常能獲得與當(dāng)前裝備相當(dāng)或更優(yōu)的武器,但具體品質(zhì)仍包含一定隨機性,這為游戲增添了運氣成分。
Q:《鐵甲少女》通關(guān)一周目大約需要多久?
A:以標(biāo)準(zhǔn)的1至100層流程為例——在普通難度下,我們內(nèi)部測試顯示,對游戲機制極為熟悉的資深開發(fā)者,最快可在10小時內(nèi)完成。而普通玩家若發(fā)揮良好,通常需要15小時左右。根據(jù)操作水平差異,部分玩家可能需要20小時以上。
Q:《鐵甲少女》是如何設(shè)計重復(fù)游玩機制的?
A:促使玩家持續(xù)游玩的核心機制在于——即便中途GameOver,玩家通過戰(zhàn)斗獲得的素材和“直播打賞”獲得的資金,都能部分保留。這些資源可用于角色強化改造,意味著每次失敗都成為下一次挑戰(zhàn)的積累,形成“下一輪的表現(xiàn)必將更好”的正向循環(huán)。
Q:開發(fā)團隊預(yù)想了哪些主要的角色培養(yǎng)流派?
A:關(guān)于角色培養(yǎng)流派(Build),雖然游戲提供兩位女主角,但她們的基礎(chǔ)性能完全一致,差異僅體現(xiàn)在初始裝備。真正的流派分化,源于玩家的自主培養(yǎng)選擇:有的側(cè)重提升生存能力,有的專注提高素材獲取效率,還有的致力于優(yōu)化武器品質(zhì)——培養(yǎng)方向的差異,完全由玩家策略決定。
Q:《鐵甲少女》是否為動作游戲新手提供了難度調(diào)節(jié)選項?
A:在難度設(shè)計方面,我們特別設(shè)置了簡單、普通、困難,三檔調(diào)節(jié)??紤]到動作游戲可能存在的入門門檻,特別配置了簡單模式以確保休閑玩家的體驗。游戲的平衡性經(jīng)過精心調(diào)校,通過制造“差一點就能成功”的心理感受,持續(xù)激勵玩家挑戰(zhàn)更高難度。
Q:兩位女主角的設(shè)計是否包含了您個人的喜好?角色之間會有什么特別的互動嗎?
A:《鐵甲少女》的主題是80、90年代的日本,所以融入了那個時代獨特的“辣妹文化”。因此,我們設(shè)計了一位辣妹風(fēng)格的女主角,而另一位則是游戲中常見、受歡迎的冷酷系角色。
這并非完全出于我個人的喜好,而是基于縝密的市場營銷分析——我們認(rèn)為,提供兩種截然不同的選擇,能讓更多玩家找到自己喜歡的角色,從而對游戲產(chǎn)生興趣。根據(jù)我們內(nèi)部預(yù)估,玩家首次選擇兩位角色的概率,差不多是五五開。
Q:玩家在《鐵甲少女》中是只能操作其中一位主角,還是可以隨時切換?未來是否考慮通過DLC擴展更多的可操作角色?
A:關(guān)于能否切換角色,答案是——在單次游戲流程中“可以,但又不可以”。
正如試玩時可能看到的,在游戲開始時,兩位主角會一同闖入企業(yè)大樓,但未被玩家選擇的那一位,會在劇情內(nèi)中彈倒下,無法操作。所以,無法同時操作或切換。至于另一位之后會怎樣,就需要玩家在推進游戲的過程中,慢慢揭開謎底了。
游戲支持多個存檔位。如果玩家用金發(fā)辣妹開始游戲,玩到一半又想換另一位角色,則需要開一個新存檔從頭開始。從這個角度說,玩家可以通過新存檔“切換”到另一個角色進行游玩。
關(guān)于是否會通過DLC增加新角色……這是秘密,抱歉。雖說“秘密”聽起來好像有似的……但即便未來有追加角色,我個人也覺得,也不會采用付費DLC的形式來新增角色,而是通過其他的方式,這對玩家來說或許是更理想的形態(tài)。
當(dāng)然,這只是我個人的看法。
Q:葉加瀨博士在《鐵甲少女》中扮演什么角色?她瘋狂科學(xué)家的形象有什么特別的含義嗎?
A:無論玩家選擇哪位主角,她都會作為為她們進行強化改造的人登場。她確實是一個瘋狂科學(xué)家,非常癡迷于機械少女的改造。比如在改造時,她會用鎖鏈綁住少女的手腳等,這些細(xì)節(jié)都體現(xiàn)了她“瘋狂”的特質(zhì)。
Q:通過“直播打賞”來獲得改造資金的點子,是怎么來的?將昭和復(fù)古風(fēng)與現(xiàn)代直播文化結(jié)合,這種錯位感如何吸引不同年齡層的玩家?
A:我本人已經(jīng)年過半百,游戲世界觀所借鑒的80、90年代昭和懷舊風(fēng),是我親身經(jīng)歷過的時代。但這個“通過直播戰(zhàn)斗實況來獲得打賞”的點子,并不是我想出來的,而是團隊里的年輕創(chuàng)作者提出的。
當(dāng)我聽到這個點子時,作為一個大叔,我的反應(yīng)是:“誒?這樣也行嗎?”但最后還是覺得“好像也不錯”,就采納了。
正是這種時代的錯位感,創(chuàng)造出了奇妙的趣味。它讓游戲不僅僅是單純的懷舊題材,而是通過融入現(xiàn)代元素,變成了一部近未來風(fēng)格的戲劇,我認(rèn)為這起到了很好的效果。
Q:《鐵甲少女》標(biāo)榜“爬100層即可通關(guān)”,但實際體驗感覺系統(tǒng)預(yù)設(shè)玩家會多次失敗,因為很多故事和情節(jié)需要在失敗后才能看到——團隊是刻意這樣設(shè)計的嗎?是否擔(dān)心技術(shù)高超的玩家很快通關(guān),而錯過這些內(nèi)容?
A:請不用擔(dān)心這種情況。確實可能存在技術(shù)超群、一次都不失誤就直接抵達(dá)100層的玩家……但說實話,我還沒見過這樣的人(笑)。
Q:有沒有考慮加入“快速轉(zhuǎn)身”(如180度瞬間轉(zhuǎn)身)的功能?因為在角落被敵人包圍時,視角調(diào)整有時會不夠流暢。
A:關(guān)于視角轉(zhuǎn)動速度,其實可以在選項里進行調(diào)整,喜歡快的玩家可以調(diào)高靈敏度。
至于專門的“快速向后轉(zhuǎn)身”功能,我們并沒有加入。這是因為,游戲的地圖每次都是隨機生成的,沒有一個固定方向。如果我們加入一鍵轉(zhuǎn)身功能,根據(jù)我們的觀察,反而會有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。
如果遇到被逼入角落、身后有敵兵的情況,我們建議玩家使用閃避動作來調(diào)整位置,或在使出近戰(zhàn)攻擊時,角色會自動朝向敵人所在的方向。隨著玩家逐漸熟悉操作,這種不便感會逐漸減少。
Q:《鐵甲少女》中角色的滑行、閃避和攻擊,都會消耗精力條,耗盡后需要時間恢復(fù),期間只能使用射擊——這有時會影響戰(zhàn)斗的流暢度,請問為什么要如此設(shè)計?
A:大家試玩的是游戲非常前期的版本。無論是體力條、精力條,還是必殺技條,它們的最大值都會隨著角色成長而不斷提升。
在游戲初期,玩家會體驗到“使用斧頭非常消耗精力”這類情況,這有助于了解各種武器的特性。隨著游戲進程推進,各項數(shù)值上限提高后,玩家反而會覺得“精力怎么用不完了?”,戰(zhàn)斗的豐富度和流暢度也會隨之大幅提升。
Q:D3PUBLISHER內(nèi)部是如何定位《鐵甲少女》的?會將其視為所謂的“B級游戲”嗎?為何在業(yè)界熱衷于高成本3A游戲的今天,D3PUBLISHER仍熱衷于制作此類游戲?
A:當(dāng)我們公開游戲信息時,確實經(jīng)常聽到大家說“D3PUBLISHER又在做莫名其妙的B級游戲了”。
說出來可能大家會笑,但我們并不是抱著“要做B級游戲”的心態(tài)去開發(fā)的。我們每次都是想著要做出A級,甚至S級的作品……但不知為什么,做出來后就總被人說是B級游戲。
所以,和其他B級游戲的不同之處在于,我們并非有意為之,而是認(rèn)真制作的結(jié)果,自然而然地成了B級游戲。這種“天生B級游戲”的感覺,或許就是D3PUBLISHER的極限所在吧。
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