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在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

好玩愛玩,適合摸魚玩。

    不瞞你說,哥們自參加工作后,最熱衷的事務(wù)莫過于摸魚。而哥們湊巧還有個哥們,工作日里最喜歡看我摸魚。原因也很簡單,因為我總能找到一些適合上班偷玩兩把的摸魚神器。

    一日,哥們的哥們照常來我這尋寶貝,可這次卻出了點意外——“我知道你喜歡復(fù)古游戲,但大家都從業(yè)這么多年了,總不能擺爛玩打磚塊吧?”說罷,他就興趣缺缺地回到了工位,打開B站找賽博榨菜去了。

    我當(dāng)然沒理他,權(quán)當(dāng)是道行太淺。畢竟,再沒有比游戲編輯要靠看視頻來打發(fā)時間這件事,更恥辱的摸魚行為。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    待到午休前他又來找我,卻發(fā)現(xiàn)我還沉浸于打磚塊的世界。但這次稍有不同,因為他發(fā)現(xiàn)屏幕里的內(nèi)容既熟悉又陌生。

    熟悉的是,四處拾取經(jīng)驗用以升級角色的玩法,以及可以兩兩融合的超級武器;而陌生的是,除了這些基礎(chǔ)的內(nèi)容相仿外,別的似乎都不太一樣。

    比如我正操作著角色,在夾縫中尋找最佳的彈珠彈射角度。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    而這,便讓他饒有趣味地多瞄了一會,不時冷嘲幾句——“哦?2025年都要過去了,還在這玩吸血鬼,你的庫存也見底了?”

    盡管哥們的哥們嘴上還在嫌棄,但紋絲未動的姿態(tài)卻暴露了他的庫存已經(jīng)見底,這有些來頭的玩法便也勾起了他的興趣——哥們的哥們頭次見“吸血鬼Like”還有下墜式的敵人步步緊逼,游戲中的戰(zhàn)斗也不再是跑酷繞彎與茍活發(fā)育,而是依靠角色不停發(fā)射的彈珠,擊碎眼前的一切。與其說這是打磚塊,倒更像是童年記憶中的打蜜蜂。

    這讓他搬了把椅子坐在旁邊,期望能用以往的游戲閱歷瞧出點門道。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    但他剛剛坐下還沒來得及蹺起二郎腿,就發(fā)現(xiàn)屏幕里不再是熟悉的吸血鬼玩法與陌生的打彈珠,而是一片井然有序的莊稼地。趁他沒注意,我竟自顧自的種起了田……這讓哥們的哥們頓時慌了神——“換游戲干嘛,陰陽你幾句就要躲著我偷偷玩?”

    而我只是指了指屏幕——“誰說吸血鬼就不能種地了?你這么時髦的老編輯,庫存里那么多游戲,怎么還沒玩過《BALL×PIT》?”

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    倒也不能太過苛責(zé)哥們的哥們,因為《BALL×PIT》確實是剛剛上線的新游戲。但在此前的新品節(jié)上,它就已經(jīng)憑借新穎的玩法融合,在肉鴿社區(qū)圈粉無數(shù)。

    畢竟,在溜怪已經(jīng)成為該門類玩法烙印的當(dāng)下,誰也沒有料到“吸血鬼Like”的下一次迭代,是摒棄跑酷。但只要留意近幾年這一門類的發(fā)展,就會發(fā)現(xiàn)這是有跡可循的——幾乎所有該門類的作品,都在試圖縮減“吸血鬼Like”的單局時長,好讓它更適合碎片時間來上一把。于是,這一類游戲的地圖便越做越小。

    可縮減地圖尺寸意味著自由性與對抗性的降低,那么有沒有一種設(shè)計能保留地圖縱深的同時,還可以兼?zhèn)渫娣ǖ臋M向拓展呢?當(dāng)然有,《BALL×PIT》的縱向卷軸便是為此而生,這讓地圖從宏觀來看保留了大尺寸,微觀上又將視角鎖定在小戰(zhàn)場。

    不斷延伸的地圖不會令玩家感到局促,持續(xù)下墜的敵人又讓游戲節(jié)奏更加緊湊。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    這讓《BALL×PIT》成功將游戲的單局時長縮減到了15分鐘,既能維持高強度的對抗,又有足夠多的時間來養(yǎng)成角色——在步步緊逼的下墜式玩法中,敵人多到不需要玩家去主動尋找,游戲便天然省去了趕路時間。

    而玩家越強清怪效率也就越高,割草越爽升級也就越快,這便最終得到了強強聯(lián)合的即時反饋。即便單局總時長減少了,但有效時間的增加保證了游戲自洽的運營邏輯。

    可以說,《BALL×PIT》下墜式的玩法創(chuàng)新,完美貫徹了“吸血鬼Like”快節(jié)奏、高爽度,可以零碎時間隨時來上一把的摸魚節(jié)奏。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    但僅僅改變了地圖的呈現(xiàn)方式,這還不足以說服整個肉鴿社區(qū),《BALL×PIT》最堅實的玩法護城河,還要數(shù)它的核心機制——彈珠。你可以認(rèn)為它是打磚塊PLUS,也可以說它是打蜜蜂PLUS。

    因為,它既有前者的彈珠彈射,還有后者的下墜式敵人。而彈珠的彈射令游戲擁有了技巧性,下墜的敵人又讓游戲具備了對抗性,再結(jié)合“吸血鬼Like”簡單易懂的底層邏輯,一套玩法融合的組合拳便就此誕生。

    在《BALL×PIT》的游戲流程中,你絲毫不會產(chǎn)生這新穎內(nèi)容是否割裂的想法,它自洽得體就好像這類玩法本該如此。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    舉個例子,若是你在肉鴿游戲中運氣不佳時,是兩手一攤還是硬著頭皮站著死?

    而《BALL×PIT》的技巧性,卻改變了運氣左右成敗的肉鴿頑疾。玩家可以利用彈珠的彈射邏輯,試圖在怪堆中制造一條筆直的通道,繼而斜向發(fā)射彈珠。而后,你便會發(fā)現(xiàn)每枚彈珠都能在兩側(cè)的敵人間彈跳數(shù)次,制造遠超預(yù)想的HIT數(shù)。如果你成功打穿了一條空路,還能嘗試將彈珠貫穿敵群,直至版面的最上方,這顆被你寄予厚望的彈珠,最終會在敵人的背后無限次彈跳,直至清理完所有的后排敵人。

    這是不是讓你回憶起打磚塊時的記憶了?沒錯,那里的所有技巧在《BALL×PIT》中全都適用,而爽感則會翻倍。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    原因很簡單,只因為這是個肉鴿游戲。你要操控的不是平平無奇的彈珠發(fā)射機,而是有名有姓的角色。角色除了擁有最基礎(chǔ)的彈珠外,還可以裝備無數(shù)特殊彈珠。

    比如每次碰撞都可以發(fā)射激光的彈珠,或是可以直接穿透敵群的毒云彈珠。單看激光彈珠,這似乎只是個低頻武器,可若是結(jié)合打磚塊中的技巧,一次發(fā)射便可以制造無數(shù)條貫穿全場的激光。

    而毒云這類穿透系彈珠雖然無法在敵人間彈跳,卻也可以利用墻壁完成折返,若是再搭配降低彈珠速度的寶物,矢量速度的降低便可以讓穿透系彈珠以近乎180度的角度,在兩側(cè)墻壁循環(huán)往復(fù),形成密不透風(fēng)的火力網(wǎng)。

    由于游戲不同于傳統(tǒng)彈幕肉鴿的玩法,《BALL×PIT》中的寶物便也不再圍繞于數(shù)值,而是可以在速率、系數(shù)、彈射方式上做文章,這讓游戲的BD擁有了相當(dāng)?shù)纳疃?,可以憑借想象力搭配出無數(shù)流派。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    而《BALL×PIT》為了貫徹“吸血鬼Like”這一玩法的爽感,還對超級武器系統(tǒng)全面沿襲了下來——游戲中,有著數(shù)量可觀的兩兩搭配。想象一下,若是將激光彈珠與毒云彈珠融合,便能制作出覆蓋整個X、Y軸的激光,順手還能為敵人掛上毒系DOT,這該有多爽。

    在體驗游戲的流程時,玩家的唯一目的便是不斷融合彈珠的特性,規(guī)避短板的同時將長處無限放大,再利用寶物對其二次強化。

    值得一提的是,游戲中不僅可以任意彈珠兩兩融合,還有著特殊的固定組合,可以進化出全新的特殊彈珠。而進化后的全新彈珠還可以進一步融合,不僅能為玩家騰出寶貴的裝備欄,還可以不斷得到屬性強化。比如繼承更多的字段詞條,令想象力得到進一步延續(xù)。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    而在對抗性方面,《BALL×PIT》還對游戲的手感細(xì)節(jié)進行了細(xì)致的打磨。

    舉個例子,一顆彈珠該如何獲得最高效率地利用,當(dāng)然是貼著敵人的臉,發(fā)射反彈后瞬間接住并再次發(fā)射——但如果敵人的受擊框是斜著的呢?

    這便是《BALL×PIT》的巧思所在,若游戲只是普通的打磚塊,玩家大可以貼著所有敵人的臉尋求最高效率,但游戲還存在著各類不規(guī)則形狀的敵人,這會讓玩家發(fā)射的彈珠以奇怪的角度反彈。如若玩家不針對性處理,沿著斜邊飛去的彈珠就可能掠過角色,直至版底反彈后才能再次回到玩家的手上。此時,沒能接住彈珠的玩家便會損失巨量輸出。

    由此,技巧性與對抗性在《BALL×PIT》中以全新的邏輯得到體現(xiàn),你不再會于這類玩法中突生困意哈欠連連,脫手而出的彈珠會在每一次彈跳中令玩家聚精會神,全心全意享受射與接的樂趣。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    到此,《BALL×PIT》已經(jīng)具備了自立門派的資本,它用全新的機制融合搭配經(jīng)典玩法的底層邏輯,為玩家提供了劍走偏鋒的“吸血鬼Like”體驗。游戲不僅解決了肉鴿玩法的運氣端頑疾,還為放置類游戲提供了持續(xù)的正反饋刺激,并對這一門類優(yōu)秀的編排進行了沿襲與迭代。

    但這還不是它的全部,你再看一看標(biāo)題,回想一下文章的開頭——沒錯,《BALL×PIT》還有著農(nóng)場環(huán)節(jié)。游戲中,玩家可以不斷開墾土地,制造資源與數(shù)值建筑,用局外內(nèi)容持續(xù)反哺局內(nèi)流程,打造一套成體系的家園系統(tǒng)。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    有趣的是,《BALL×PIT》似乎鐵了心要貫徹打彈珠的設(shè)計理念,就連最基礎(chǔ)的資源積累與數(shù)值成長,它也要用打彈珠的方式才能獲取。

    我的意思是,游戲中的每一位角色都需要親自參與到收菜中。玩家解鎖越多的角色,便會獲得越多的人力,而收菜的方式則是將角色們作為彈珠一股腦地發(fā)射出去,這些角色會在各類設(shè)施中往返彈射,從而完成資源的積累與建筑的制造。

    看到這,你是不是突然意識到了——如果不精進打彈珠的技巧,別人一次能收完整個地圖的菜,你一趟只能收別人一半的菜。

    而游戲中解鎖角色的方式是制作角色之家,若是玩家的城建不夠合理,角色們無法彈射到腳手架上,那玩家永遠也無法解鎖全新的角色,收菜的效率也會因此大打折扣。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    這便讓種田不只是純粹的局外內(nèi)容,還平添了城建玩法,令局外成長也能成為玩法編排的一環(huán)。為此,每名角色除了先天特性外,升級還可以習(xí)得不同的農(nóng)場技能,比如穿透某一類資源,或是收取某一類資源時增加收菜時間,從而令家園系統(tǒng)順理成章成為一種玩法。

    而《BALL×PIT》給予收菜的冷卻是一局一次,這便讓每一局游戲的結(jié)束都有了盼頭。若是在收菜時完成了角色之家,那還能解鎖全新角色,進而在關(guān)卡流程中大展拳腳。

    當(dāng)一局游戲結(jié)束,新角色又會成為玩家的新農(nóng)民,幫助玩家在莊稼地里彈射更多次,收更多的菜。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    不過,《BALL×PIT》也并沒有苛責(zé)玩家,收菜的冷卻會在玩家退出游戲時照常運轉(zhuǎn),這意味著哪怕玩家關(guān)了游戲,下一次再打開時,都可以用驚險刺激的收菜之旅作為一天的開端。

    老實說,一次收菜的收成如何,完全取決于玩家的城建水平與打彈珠技巧,這甚至比關(guān)卡體驗更令我沉迷。而這,也讓我養(yǎng)成了有事沒事上線收一趟菜的習(xí)慣,令《BALL×PIT》不會淪為一旦退出,就不想再次打開的那一掛作品。

    與那些后勁不足的游戲相比,我反而更期待有事沒事上線收一波菜,如果時間充裕,那再摸魚來一把主線流程。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    沒想到的是,《BALL×PIT》精簡到最后,最令我受用的玩法反而是上線收菜。從《吸血鬼幸存者》最初的30分鐘,再到《BALL×PIT》濃縮至15分鐘,最終到農(nóng)場里只剩下幾十秒的高光,也不知道是我越來越忙,還是摸魚的時間越來越短。

    至少,游戲確實設(shè)身處地地為摸魚人士打造了兩種成體系的玩法,且兩種玩法之間形成了閉環(huán),令玩家得以循環(huán)往復(fù)。

    在“吸血鬼幸存者”里種田,是一種什么樣的體驗?

    當(dāng)打磚塊的復(fù)古潮流,農(nóng)場城建的策略益智,與“吸血鬼Like”的新潮玩法碰撞,玩家便得到了當(dāng)下最具創(chuàng)意的肉鴿作品。而它近乎百分百的好評率,也足以證明這條迭代之路的成功與完善。

    如果你還不知道在“吸血鬼Like”中種地是什么樣的體驗,那不如來嘗試一下這款最新最潮的彈珠式肉鴿彈幕游戲。

    無論是想摸魚的社畜,還是想從審美疲勞中掙扎一下的庫存見底的玩家,它都會是不讓你失望的上乘選擇。

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