上古卷軸5:天際 大劍系 簡(jiǎn)要心得
- 來(lái)源:3DM-caoran1980
- 作者:Annyroal
- 編輯:Annyroal

前言:
大劍一點(diǎn)也不弱,而且有可能是最強(qiáng)的職業(yè)。為什么,因?yàn)闆Q定一個(gè)職業(yè)強(qiáng)弱的,不只是他的極限殺傷力,這些極限殺傷力往往伴隨各種限制,上竄下跳、左繞右行,有時(shí)跟本無(wú)法打出有效的一擊,同時(shí)面臨各種露頭被秒、近身被秒、群毆被暴菊、對(duì)射變蜂窩等等的蛋疼,讓我們的硬盤無(wú)時(shí)無(wú)可面臨著s/l的摧殘,讓一個(gè)連貫的游戲變得支離破碎。之所以會(huì)這樣,是因?yàn)槲覀儧](méi)有注意到,真正決定一個(gè)職業(yè)強(qiáng)弱的是:效率。這包括:不俗的攻擊、完美的生存力、良好的控制力、適應(yīng)各種狀況的攻擊模式,以及良好的操作性和打擊感等等,這一切,都是大劍所能帶給我們的。(以上及以下均指MASTER難度)
一、說(shuō)效率:
可能會(huì)比較難理解。打個(gè)比方,一個(gè)完美的刺客殺什么怪都是一刀。但是你猥瑣的殺掉所有怪,所用的總時(shí)間,一定比一個(gè)完美的大劍耗時(shí)要長(zhǎng),s/l要多。而在裝備強(qiáng)化的時(shí)候,用藥水堆技能,假設(shè)可以把武器和盔甲都原來(lái)的2倍,對(duì)于刺客來(lái)說(shuō),強(qiáng)化的只是猥猥瑣瑣摸到敵人背后打出的那一刀,原來(lái)是打死,現(xiàn)在還是打死,并沒(méi)有爆出2倍金錢;被發(fā)現(xiàn)了,一樣是死,沒(méi)啥區(qū)別。別說(shuō)你拿著2把匕首和敵人拼命,攻擊力不說(shuō),關(guān)鍵的關(guān)鍵是你那2根筷子根本就夠不著對(duì)方,人家一下打得你左搖右擺,一下送你見(jiàn)你的主神LOAD。對(duì)于法師來(lái)說(shuō),除了附魔強(qiáng)化的消耗減免和殺傷力以外,更沒(méi)啥可強(qiáng)化,這犧牲的是寶貴的抗性和基礎(chǔ)能力,鍛造更是沒(méi)意義。而對(duì)于一個(gè)大劍而言,我們實(shí)實(shí)在在的有原來(lái)的4倍強(qiáng)!無(wú)論何種情況,我們生命中的每一秒鐘都有原來(lái)的4倍強(qiáng),附魔使我們有更高的基礎(chǔ)能力和對(duì)法術(shù)的免疫,更是錦上添花。我們打怪也是一刀秒,大怪可能多花幾秒鐘,但是這沒(méi)什么影響。不作弊的情況下,一個(gè)大劍的極限面板攻擊力可以上千,一個(gè)立定重?cái)鼐褪?250,還不包括爆擊。更重要的是:這招要速度有速度,要威力有威力,要距離有距離,100%破防搖擺,我們還需要什么呢。這引出了我們下一個(gè)話題。
二、說(shuō)操作:
這一代的操作性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)前作。但是也會(huì)讓一部分人感到蛋疼。第一人稱視角的飄忽和瞄準(zhǔn)的不便,以及視角的狹窄,被打擊時(shí)的劇烈搖晃和較差的距離感,使得它不是我們的首選。相對(duì),開(kāi)發(fā)商為我們提供了近乎完美的第三人稱視角,我們必須要用它!一定要用它!大劍在第三人稱視角下的操作性極佳。比單手武器稍長(zhǎng)的攻擊距離可以讓你有虐對(duì)方的感覺(jué)。掌握好立定重?cái)氐臅r(shí)機(jī)可以讓敵人沒(méi)有任何還手的機(jī)會(huì),多找感覺(jué)。只要保證打擊判定出現(xiàn)的時(shí)候(出招的時(shí)候無(wú)所謂),目標(biāo)在準(zhǔn)星的方向即可(不一定需要在準(zhǔn)星內(nèi),距離感自己摸索)。立定重?cái)厥且徽猩窦?,?shí)際上筆者本人只要有體力在,殺所有近戰(zhàn)對(duì)手都是無(wú)傷解決。這在初期裝備不達(dá)標(biāo)的時(shí)候很重要。盡量不要使用橫移和前后重?cái)?,相?duì)于立定重?cái)兀切┒际窃?。如果你移?dòng)了,尤其是對(duì)手中招搖晃你踏前追擊的時(shí)候,出重?cái)厍八砷_(kāi)方向鍵3分之1秒左右,等移動(dòng)的慣性消失,可以保證打出立定重?cái)亍?zhàn)斗中少橫移,多用鼠標(biāo)轉(zhuǎn)身。在你的武器威懾下,對(duì)方打不到你的,若你的對(duì)手開(kāi)始防御,恭喜!你贏了。同時(shí),重?cái)氐某稣锌梢缘窒綌氐氖照袆?dòng)作,這一點(diǎn)巧用則無(wú)敵。基本連技:立定重?cái)?、瞬間踏前、平斬、立定重?cái)?、瞬間踏前、平斬、立定重?cái)?.........中間和起始都可以穿插龍吼。任何時(shí)候都要牢記:你的武器比對(duì)手長(zhǎng)!如果敵人多,利用地形和跑位創(chuàng)造正面面對(duì)某個(gè)敵人的機(jī)會(huì),護(hù)甲和抗性達(dá)標(biāo)后,基本就是屠殺了。
三、配點(diǎn)與技能分配:
基礎(chǔ)屬性配置:魔力100、體力200、余下全生命。
之所以這樣配,是因?yàn)槌藨?zhàn)斗外的一點(diǎn)點(diǎn)恢復(fù)和輔助,大劍基本不使用魔法,魔法會(huì)拖慢我們的節(jié)奏,降低我們的效率。而高生命是這一切的基礎(chǔ),一氣呵成的戰(zhàn)斗會(huì)使游戲變得非常過(guò)癮。體力主要用來(lái)支撐大劍的神技:立定重?cái)?。這招是這個(gè)游戲性能最好的物理技能,沒(méi)有之一,有的時(shí)候,你會(huì)覺(jué)得護(hù)甲都是多余。沖鋒也是一個(gè)比較常用的動(dòng)作,所以200是必須的。
技能選擇:
1、雙手:12點(diǎn)。barbarian 5點(diǎn)滿、deep wounds 3點(diǎn)滿(這里說(shuō)明一下,選擇劍不光是因?yàn)閯?,劍?種雙手武器中速度最快的,完全彌補(bǔ)了少掉的那一點(diǎn)點(diǎn)攻擊力,而劍專提供的是20%的翻倍傷害幾率,是最實(shí)在的。斧頭的流血最沒(méi)用,錘子的破甲不錯(cuò),但是 MASTER難度的敵人優(yōu)勢(shì)不是護(hù)甲,而是血量,而且,錘子慢的不能忍。)champions stance 核心技能之一,點(diǎn)。devastating blow 無(wú)以復(fù)加的神技,點(diǎn)。必點(diǎn)的,其實(shí)就這么多,是的,你沒(méi)看錯(cuò),只需要10點(diǎn),后面的,看上去很美,其實(shí)實(shí)用度不高。由于弓箭的輔助,沖鋒打擊并不是很必要,而且這招巨耗體力,僵硬很大,收招再度攻擊要很久。不出爆擊的話,威力比立定重?fù)羯?5%。其實(shí)你完全可以沖到對(duì)手面前來(lái)個(gè)立定重?fù)?,打擊判定出現(xiàn)得不比直接沖鋒重?fù)敉矶嗌?。橫掃的實(shí)用度也很低,主要是側(cè)身重?fù)羰且粋€(gè)很不好用,速度巨慢的打擊。足夠你每個(gè)敵人打一下了。好吧,如果是立定重?fù)糇兂蓮?fù)數(shù)打擊,我會(huì)去加它。至于終極技能,不是不好,而是這個(gè)屬性的載體太草蛋了。反手重?fù)?,一個(gè)大劍在戰(zhàn)斗的時(shí)候發(fā)出這招,可以算是一種失誤了。又慢攻擊又低,距離近,破綻大,還少25%威力。即使很幸運(yùn)的打中了,也不是一定暈,25%而已,不值一個(gè)點(diǎn)數(shù)。立定重?fù)舻墓饷⑸w過(guò)了一切。
四、說(shuō)注意事項(xiàng)和修成方法:
這部分是重點(diǎn),大劍可以把鍛造和附魔的效果發(fā)揮到極致,本身的基本構(gòu)成也極為省點(diǎn),甚至可以兼顧弓箭和輔助。這里將給出一個(gè)壓縮到基本極限的經(jīng)典配置。由于篇幅比較長(zhǎng),看反響如何再?zèng)Q定是否繼續(xù)。。。。。。。。
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正式作品 | 上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng) | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風(fēng) |
上古卷軸4:湮沒(méi) | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
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