- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:完美世界
- 發(fā)售:2015年8月27日(PC)
- 開(kāi)發(fā):天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:
御天降魔傳 畫(huà)面劇情操作詳細(xì)評(píng)測(cè)心得 游戲好玩嗎
- 來(lái)源:DarkEife
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

御天降魔傳 畫(huà)面劇情操作詳細(xì)評(píng)測(cè)心得 游戲好玩嗎
作為新上市的國(guó)產(chǎn)ACT大作御天降魔傳,自公布以來(lái)就備受玩家關(guān)注,那么這款游戲的畫(huà)面和劇情到底好不好呢?下面為大家?guī)?lái)御天降魔傳 畫(huà)面劇情操作詳細(xì)評(píng)測(cè)心得 游戲好玩嗎,一起來(lái)看看吧!
畫(huà)面:國(guó)產(chǎn)游戲的畫(huà)面能做到這樣也算不錯(cuò)了,能看但不能多看細(xì)看。場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)倒是常常能讓人眼前一亮。
劇情:不想過(guò)多吐槽,基本就是國(guó)產(chǎn)經(jīng)典套路。膩死你不償命...
音效:背景音樂(lè)感覺(jué)上是沒(méi)有什么出彩的地方,現(xiàn)在想想也沒(méi)什么能令人印象深刻的。打擊音效倒是做的相當(dāng)不錯(cuò)。
動(dòng)作:作為act,我想吐槽幾點(diǎn)。
1.防御,閃避,跳躍的平衡問(wèn)題。這三個(gè)動(dòng)作是為處理敵人的攻擊而產(chǎn)生的。一般來(lái)說(shuō)根據(jù)敵人的攻擊方式選擇規(guī)避方式是一個(gè)很基本,也很重要的事情。因此這三個(gè)動(dòng)作應(yīng)該要有足夠的回報(bào)才行。
特別是當(dāng)閃避和防御共存的時(shí)候,雙方的回報(bào)應(yīng)該相當(dāng)才能維持住系統(tǒng)上的平衡。簡(jiǎn)單的例子:鬼泣,鬼泣初代并沒(méi)有防御的概念,因此閃避和跳躍一直是鬼泣最為重要的規(guī)避手段。3帶引入風(fēng)格系統(tǒng)之后皇家護(hù)衛(wèi)才算是正式加入了防御概念。而皇家護(hù)衛(wèi)雖然防御性能出眾,且輸出驚人,但是對(duì)玩家的操作要求比較高。因此防御也并不會(huì)完全蓋過(guò)閃避,反而結(jié)合閃避的無(wú)敵延生出更多的玩法。
然而御天降魔傳當(dāng)中三個(gè)動(dòng)作的平衡感覺(jué)很成問(wèn)題。首先閃避的無(wú)敵幀數(shù)很短,但是動(dòng)作時(shí)間卻很長(zhǎng)(真的很長(zhǎng)),所以經(jīng)常出現(xiàn)閃避時(shí)機(jī)稍有不適就在閃避動(dòng)作期間直接被拍飛的狀況,而且配合怪的AI很多時(shí)候閃避并不是作為規(guī)避手段而是作為取消技出現(xiàn)的。
防御方面皇甫云昭擁有防反,方錦擁有防御。防反收益還算可以,不談。方錦的防御簡(jiǎn)直可以算是雞肋,防御本身并不能取消連技,后期很多技能根本防御不能。而且游戲是沒(méi)有崩防的設(shè)定,防御不能就是直接拍飛。那你設(shè)計(jì)防御有什么意義。而跳躍因?yàn)楣值募寄芎芏嗖荒軐?duì)天所以算是最有效的規(guī)避措施了。但是尷尬的是跳躍本身并不能取消連技,所以....呵呵。
2.自動(dòng)鎖定問(wèn)題,并不想過(guò)多吐槽。只是想說(shuō)像↑↑這種技能你再加上這么嚴(yán)格的自動(dòng)鎖定有意義嗎?出現(xiàn)對(duì)著正前方按技能卻往背后沖刺的情況我當(dāng)時(shí)就震驚了。你好歹瞄著前面啊....
3.怪物設(shè)計(jì)問(wèn)題,本身怪物數(shù)量少也算是預(yù)料之中。弓兵和普通雜兵只是變個(gè)手上的武器也不是問(wèn)題,但你好歹把弓弄得大一點(diǎn)啊,兩種怪混一起加上視角問(wèn)題根本分不清。直到被放了冷箭才算知道有弓兵。要么射擊之前你加點(diǎn)弓箭的特效也好啊。
AI方面也是,怪物攻擊前很有心的會(huì)喊一聲,然后一個(gè)漫長(zhǎng)的準(zhǔn)備動(dòng)作,突然來(lái)一下...基本就是打人前先喊一句“我要打你了”,玩家閃避準(zhǔn)備,然后把手抬起來(lái)以表示我真的要打你了,玩家閃避開(kāi)始,然后在玩家閃避期間一巴掌直接拍飛..而且怪的AI并不會(huì)根據(jù)視角范圍更改,加上數(shù)量眾多,屏幕外面放冷槍是很正常的事情。
最絕的是怪會(huì)一直瞄準(zhǔn)玩家到它出手的瞬間,也就是說(shuō)除非用閃避很短的無(wú)敵撐過(guò)攻擊,否則肯定挨打(跳躍除外)。boss技能設(shè)計(jì)方面讓我直接想到了伊蘇和wow。
4.多人物問(wèn)題,多人物同時(shí)在場(chǎng)本身就很難做,更何況隊(duì)友還是AI。為了平衡多人物同時(shí)在場(chǎng),怪的數(shù)量有向無(wú)雙發(fā)展的趨勢(shì),之前擔(dān)心會(huì)像忍龍刀鋒一樣出現(xiàn)怪物鎖定目標(biāo)不明確的問(wèn)題,結(jié)果是我想多了,怪的鎖定目標(biāo)永遠(yuǎn)是玩家。結(jié)果嘛,怪雖然傻但是多啊,雖然出手慢但是多啊,雖然種類(lèi)少但是多啊...屏幕外的冷槍真的是爽的飛起。
5關(guān)卡設(shè)計(jì)問(wèn)題,這個(gè)明顯就沒(méi)怎么考慮,最嚴(yán)重的就是方錦boss連戰(zhàn),要是之前玩家都不買(mǎi)方錦技能的話,會(huì)打的無(wú)比糟心,實(shí)在不行你將點(diǎn)數(shù)全部重置也好啊。后期古墓部分也是亂七八糟,完全不考慮玩家萬(wàn)一只剩下一個(gè)人物時(shí)會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題。
6.節(jié)奏問(wèn)題,出色的act應(yīng)該有著自己的獨(dú)特節(jié)奏,御天降魔傳明顯做的不到位。只有閃避能取消連技的話那么理論上閃避應(yīng)該不僅能保持節(jié)奏也應(yīng)該是最為有效的規(guī)避措施,但并不是。
防御并不能取消連技,單獨(dú)使用肯定會(huì)破壞節(jié)奏,并且除了防御(方錦)住少部分攻擊以外并沒(méi)有很好的回報(bào)。跳躍也不能取消連技,而且每個(gè)角色的空中性能方面都不完善,很容易出現(xiàn)沒(méi)招可用的狀況。
游戲當(dāng)中要么是你完全壓制住對(duì)方,要么是對(duì)方壓制你,兩種壓制間的節(jié)奏轉(zhuǎn)換很成問(wèn)題。被動(dòng)中尋找反擊的方法(化被動(dòng)為主動(dòng))很少或者直接沒(méi)有。加上主角本身的連段很迅速,但是部分怪的攻擊節(jié)奏卻很慢(參見(jiàn)第3點(diǎn)),很容易出現(xiàn)節(jié)奏判斷快的情況。
7.人物設(shè)計(jì)方面,方錦和皇甫云昭明顯就是將一個(gè)角色拆成兩個(gè)用,兩個(gè)女性角色又都是遠(yuǎn)程。一方面戰(zhàn)斗就像網(wǎng)游打本一樣的亂,一方面單獨(dú)角色性能的明顯短板真的很坑。說(shuō)真的你不如認(rèn)認(rèn)真真的制作一個(gè)角色,各項(xiàng)設(shè)計(jì)方面還都省心。
8.流程設(shè)計(jì)....你就當(dāng)有吧,后期真的很無(wú)聊。
總的來(lái)說(shuō)御天降魔傳的素質(zhì)對(duì)得起它的價(jià)格但也僅限于此,出色的打擊感為游戲添色不少,但是整體上也并不出色反而問(wèn)題很多,說(shuō)老實(shí)話我到現(xiàn)在都很難定位這游戲。怪的數(shù)量和設(shè)計(jì)像無(wú)雙,動(dòng)作設(shè)計(jì)操作方面像普通動(dòng)作游戲,boss戰(zhàn)又有點(diǎn)像MMORPG。
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