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御天降魔傳 游戲試玩簡評 在國產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎

時間:2015-09-05 21:07:05
  • 來源:pjhjh1994
  • 作者:卡斯特
  • 編輯:ChunTian
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御天降魔傳 游戲試玩簡評 在國產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎

國產(chǎn)單機(jī)游戲御天降魔傳的正式版發(fā)售也有一段時間了,作為一款純ACT的動作游戲,從試玩版放出以來,就褒貶不一,那么這款游戲到底怎么樣呢?今天就為大家?guī)碛旖的?游戲試玩簡評 在國產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)狀中苦苦掙扎,一起來看看吧。

綜述:游戲在進(jìn)行宣傳時便著眼于其即時戰(zhàn)斗模式,并且在預(yù)告片以及實(shí)際演示中都能看到華麗的連招與炫酷的動作表現(xiàn)。誠然,本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分不錯,平心而論,甚至超過了大部分國外的非ACT游戲。然而,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,其余的各項(xiàng)元素表現(xiàn)不盡人意,不及游戲的期待視野(此處的期待視野是基于國內(nèi)其他游戲而產(chǎn)生的)。寬闊而空曠的地圖,種類單一的怪物,落于俗套的敘事方式。如果無視這些缺陷的話,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而成了繞不過去的大山了。

本作由藝龍科技開發(fā),由完美世界發(fā)行,于2018年8月27日登陸PC及國行PS4(如今也能在主機(jī)上體驗(yàn)國產(chǎn)單機(jī)了)。事實(shí)上本作在2013年便開始起宣傳預(yù)熱,并且推出了兩部試玩版本,而單純從試玩版本中,能夠明顯看出其戰(zhàn)斗效果與優(yōu)化方面的提升,而想必有玩家如同筆者一樣滿懷期待一直等到了現(xiàn)在。而筆者對于其推遲發(fā)行持樂觀態(tài)度,畢竟慢工出細(xì)活是一個足夠普遍的觀念。

游戲使用了“臭名昭著”的Unity3D引擎打造,該引擎并非只面向?qū)I(yè)人員,而是一款可以讓玩家輕松構(gòu)建游戲世界的大眾化引擎。目前國內(nèi)的大部分網(wǎng)頁游戲盒部分單機(jī)游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳六》、《軒轅劍六》等均是由該引擎打造。倘不論Unity3D的表現(xiàn)力上限是多少,但就目前而言開發(fā)商所發(fā)掘出來的表現(xiàn)力仍舊處在類風(fēng)景化的水平。而已筆者已有的認(rèn)知,本作算是由Unity3D打造的佼佼者了。整體來看,本作的畫面比較精細(xì)且足夠唯美,從遠(yuǎn)景的山川平原到近景的房屋磚瓦來看頗為細(xì)膩,相比之下如巖石等某些貼圖質(zhì)量就要糟糕一些,幸而開發(fā)商沒有不自量力地區(qū)塑造大片草木或是反光效果。光影方面,本作擁有不錯的動態(tài)陰影與AO表現(xiàn),但在HDR等高級光影效果方面并不敢恭維。雖然在高特效下抗鋸齒已有了一定成效,就游戲內(nèi)最高與高效果的區(qū)別而言,過分的各向異性過濾反而弄巧成拙,使得畫面分辨率反而有所折扣。

物理效果方面可以逐條評價。其一,除了戰(zhàn)斗中順滑的表現(xiàn)外,其他時候人物行為僵硬,包括肢體動作和面部表情,這亦是國內(nèi)游戲長久以來的通病。而且在劇情CG中,游戲居然十分天真地運(yùn)用CG動畫達(dá)到了即時運(yùn)算的水平,即便游戲中亦有即時運(yùn)算的內(nèi)容,但其僅僅是比過場CG分辨率更高些罷了。不客氣地說,作為劇情推動重要核心的過場CG,其制作水平相比國內(nèi)3D動畫都有不小的差距。

其二,場景中有著雞肋可破話的物品,而且這些物品是可以設(shè)計(jì)為可供破壞的,因?yàn)樵谄茐暮髸@得少量的精元獎勵(不用懷疑,《戰(zhàn)神》、《鬼泣》設(shè)定)。在這單純的物體破壞背后,開發(fā)商忽略了道義選項(xiàng),使得玩家為了精元沖進(jìn)村民家的后院,打碎了人家的豬食槽和樓梯。事實(shí)上游戲中的可破壞物體僅有可移動物體,而且偶爾還會超出物理規(guī)律,比如在村落之中不時能看到飛舞的樓梯。除此之外,其他物體休想移動分毫。

其三,不要奢望游戲中使用HairWorks和TressFX等毛發(fā)技術(shù),在CG中人物的頭發(fā)表現(xiàn)還算不錯,只不過從頭發(fā)經(jīng)常與衣服或是武器交互可以引伸出另一個缺陷,便是個模型之間的銜接處理不當(dāng),雖說角色不能大搖大擺地走進(jìn)墻里面去,但再加上僵硬的動作足以使人物在地上滑來滑去。其實(shí)在任何游戲中,只要細(xì)細(xì)觀察,人物與地表層之間必然不會完美銜接,所要考慮的只是是否處于玩家的注意力當(dāng)中罷了。

在每次游戲開始的序幕中,都會敘述游戲的故事背景,大抵講述了亙古、蒼茫二元生于混沌之中,合力劈開混沌,使天地有序,輪回運(yùn)轉(zhuǎn)?;煦珙A(yù)言有金木水火土五劫將至,蒼茫鑄神劍御天,欲滅混沌,但混沌化作一黑色小蛇遁逃,靈氣一分為二。神劍化作三塊碎片赤鳶、碧凰、青鸞散落人間。千萬年后,五劫已去四劫,僅余土劫,而傳聞五劫過后,混沌將重掌天地。唯有集三碎片成神劍御天,方才能化解此難。如果僅看序幕的話,故事的宏大程度與深度應(yīng)該是不言而喻的。然而在草草通關(guān)之后,筆者方才發(fā)現(xiàn)這是一個粗陋且俗套的故事,甚至還沿用國內(nèi)兩男兩女四名主角共同行動的模式。游戲以集齊三碎片為主線,其間穿插了寒鵲湖劫難,永昌邪靈,試劍大會,三個支線,僅此而已。游戲通關(guān)時間不及十個小時,而先湊齊四名主角就花費(fèi)了半數(shù)的劇情。若是按照經(jīng)驗(yàn),主要角色登場應(yīng)在整體故事的前十分之一。本作如此短的劇情就使得人物塑造不夠細(xì)膩,四名主角全都成了扁形人物,皇甫云昭成熟穩(wěn)重,方錦樂天達(dá)觀,晴月聰明伶俐,葉凝漪溫婉含蓄,從一而終。劇情上毫無亮點(diǎn)可尋,亦無任何懸念,除了結(jié)尾處那頗顯幼稚的影響平衡性的轉(zhuǎn)折之外。當(dāng)看到通關(guān)字幕的時候,其實(shí)我是拒絕的,畢竟在其他游戲中,找到神器碎片才應(yīng)該是故事真正開始發(fā)展的地方?;叵肫鹨恍腥藳]干幾件正事便成為拯救天下的英雄是,筆者不禁為劇情作者捏把汗,畢竟在本作的游戲元素中,劇情無疑是最大的短板。

簡短的流程意味著屈指可數(shù)的場景,倘若這些場景足夠探索倒還差強(qiáng)人意了,然而并非如此。場景不僅過于空曠,而且許多迪凡還有著萬惡的空氣墻阻擋,使得可探索區(qū)域所剩無幾。站在游戲的角度來說,似乎亦無多少可探索元素——補(bǔ)給品整個場景內(nèi)寥寥無幾,除此之外,難道要準(zhǔn)備上豬食槽與梯子讓玩家去收集真元嗎?缺乏探索元素的場景是最讓人感覺到乏味的,即是這些場景在視覺表現(xiàn)上并不差,筆者終是要使用“冗長”這一形容詞了。如果要通俗一些的表達(dá),那會是“游戲節(jié)奏不對”。游戲本是抱著審美的態(tài)度來體驗(yàn)的,而長期的缺乏刺激,只會使得這種體驗(yàn)大打折扣。

如果將戰(zhàn)斗也作為一種場景體驗(yàn)方式,那么筆者可以給出一個明確的界定,本作的戰(zhàn)斗互動十分獨(dú)立,獨(dú)立到一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗范圍四周便會產(chǎn)生空氣墻,獨(dú)立到進(jìn)入戰(zhàn)斗后跟在身后的隊(duì)友會突然瞬移到怪物身邊去,獨(dú)立到隊(duì)友與敵人之間相互造成的傷害可以忽略不計(jì)。沒錯,四名角色共同戰(zhàn)斗相互協(xié)助僅僅是假象??v使在其他游戲中,主要還是靠玩家與敵人進(jìn)行對抗,但至少AI可以幫忙牽制敵人。而在本作中,玩家所使用的角色幾乎會拉到敵人的全部仇恨值,不論在一次戰(zhàn)斗中切換多少次角色。

本作明顯借鑒了一些大作的游戲機(jī)制,比如晴月的潛行關(guān)卡,具有很濃厚的《刺客信條》氣息。在這一關(guān)卡中,晴月將跟蹤一名可疑對象,在到達(dá)終點(diǎn)之前的途中會有不少敵人站崗巡邏。晴月所擁有的能力僅僅是范圍內(nèi)的感知,類似于AC當(dāng)中的鷹眼。此外是沒有刺客那般的瞬殺能力的。也就是說晴月在跟蹤過程中不能與敵人有任何互動。而敵人亦無警覺指示器之類,僅僅在“咦?你還敢跑”這句話之后即判定潛行失敗。再比如晴月可以利用繩鏢進(jìn)行飛躍式的移動,這一機(jī)制在不少游戲當(dāng)中均有表現(xiàn),如《戰(zhàn)神》、《暗黑血統(tǒng)2》等。當(dāng)然,在本作當(dāng)中,由于角色動作僵硬,所以這本應(yīng)瀟灑的動作看起來并不是那么賞心悅目。實(shí)則在技術(shù)的限制下開發(fā)商全無必要設(shè)置這樣一種機(jī)械的移動方式,但在這一方面,開發(fā)商甚至有些顧盼自雄了。在四名角色可隨意切換的前提下,某些地方居然強(qiáng)制使用某一角色跨越某些特殊地形。雖然游戲中一些機(jī)關(guān)需要角色特有的移動能力才能通過,這樣的連續(xù)關(guān)卡無可厚非,但強(qiáng)制使用某一角色進(jìn)行類似于《超級瑪麗》的跳躍行為未免有些可笑。方錦輕功極佳,所以為其準(zhǔn)備了高度差較大的地形;皇甫云昭移動速度快,便為其準(zhǔn)備了漸漸崩壞的道路;晴月具有繩鏢,等待她的是間隔較寬的落腳點(diǎn);就連移動緩慢艱于跳躍的葉凝漪,也為其準(zhǔn)備了緊湊而繁多的浮石。

筆者總覺得《御天降魔傳》的自由度太低,玩家通過游戲反饋的信息要比開發(fā)商通過游戲傳遞的信息少得多。以上是其中一個理由,另外還是線性的游戲進(jìn)程,準(zhǔn)確來說應(yīng)該是單向進(jìn)程,因?yàn)橐坏┻M(jìn)入下一場景,基本上無法回到之前的場景了。當(dāng)場景偏小且可探索元素稀少時,這樣的設(shè)定無異于弱化游戲體驗(yàn)——一個地方僅值得探索一次。而那些無關(guān)緊要的地方,反而具備多次探索的理由了,筆者指的是場景中分布的挑戰(zhàn)關(guān)卡。且不論是否借鑒,至少筆者看到了《鬼泣4》挑戰(zhàn)關(guān)卡的影子,諸如規(guī)定時間擊敗敵人,敵人在空中才能收到傷害等等。完成挑戰(zhàn)會獲得一個特殊道具,并且可以反復(fù)獲得,然而重復(fù)獲得并沒有什么卵用,因?yàn)橛螒蛑谐说に幹?,其他所有道具的唯一作用就是作為收集品解鎖角色服裝。這年頭,連MOD都要收費(fèi),還有什么是發(fā)行商干不出來的呢。

接下來,便要談到本作引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。組合按鍵構(gòu)成的招式替代了國內(nèi)傳統(tǒng)的一鍵施放技能模式,也構(gòu)成了本作諸多炫酷華麗的自由連招。游戲中可以任意切換隊(duì)伍內(nèi)的其他角色,戰(zhàn)斗外有1秒CD時間,而戰(zhàn)斗中則是5秒。可使用的四名角色每名角色都有自己特定的戰(zhàn)斗風(fēng)格和招數(shù),皇甫云昭具備范圍性的高物理傷害;方錦則由著靈活的身手,對付單一敵人得心應(yīng)手;晴月作為遠(yuǎn)程射手,傷害較低,但比較無腦;葉凝漪是隊(duì)伍中唯一的法師,擁有強(qiáng)大的群控和范圍傷害技。一旦戰(zhàn)斗開始,連擊數(shù)與戰(zhàn)斗評價便開始生效,如同《鬼泣》那般,多變的連招會使得評價上漲,但受到傷害便會直接復(fù)位。評價分為疾風(fēng)、行云、驚雷、無影、騰龍、魂戮、指天七個等級,高評價具有提升攻擊力的效果,即便游戲中的攻擊力并不是一個準(zhǔn)確的數(shù)值。另外,這些等級同時也作為通關(guān)評級的基礎(chǔ),與通關(guān)時間,受招次數(shù)等共同作用。其實(shí)本作的連招并不很難,畢竟沒名角色的攻擊方式并不復(fù)雜,正因如此,要打出高評價又十分困難,畢竟使用相同招式攻擊不會獲得評價上漲,而每名角色的實(shí)戰(zhàn)招式也僅有十余種,這就意味著高評價必須要求在一場戰(zhàn)斗中切換不同角色。切換角色除了方便累加評價之外,還具備臨時規(guī)避傷害的效果。在戰(zhàn)斗當(dāng)中,筆者最擔(dān)心的是傷害判定的問題,正確且即時的傷害判定有助于戰(zhàn)斗的流暢性與操作手感的提升。本作的傷害判定只能算表現(xiàn)平平,在與敵人的戰(zhàn)斗互動當(dāng)中還是存在傷害延遲或是彈道不準(zhǔn)確的情況,但總體上足夠支持快節(jié)奏的戰(zhàn)斗了。游戲當(dāng)中亦有著少量BOSS戰(zhàn),為了制造BOSS強(qiáng)大的效果,在終結(jié)BOSS時還可以采用了QTE機(jī)制,雖說沒什么難度,但總能讓BOSS死得更有面子,順便展現(xiàn)一下四名角色之間的配合。

擊殺敵人和之前說過的搗毀村民的豬食槽可以獲得一定數(shù)量的精元,利用精元可提升屬性和解鎖招式。美名角色都有著各自獨(dú)立的升級系統(tǒng),但屬性都只有五種——攻擊力,防御力,生命上限,生命恢復(fù),怒氣恢復(fù)。每種屬性最高可提升到五級,沒升一級所花費(fèi)的精元都會遞增五千。每名角色擁有大約二十種招式,解鎖所需精元各不相同,升級僅此而已,不要奢望在一周目升滿某一名角色,但學(xué)習(xí)一名角色的所有招式是可行的。在此筆者多一句嘴,不要在晴月身上花費(fèi)太多精元。

至于游戲難度,還是具備一定挑戰(zhàn)性的,而且挑戰(zhàn)關(guān)卡難度要高于正傳,BOSS站的難度反而要低于某些場景。在高難度下,敵人的攻防和進(jìn)攻欲望都將得到提升。但對于筆者而言,游戲難度只是一種體驗(yàn)罷了。

臨末了,最后再說兩句。對于國產(chǎn)游戲而言,能具備《御天降魔傳》這樣的突破性是極為難得的,至少可以不用再以劇情或情懷作為賣點(diǎn)。但在探索之中,相信《御天降魔傳》僅僅是一個開始,無論其缺點(diǎn)有多大,終究還能找到一些閃光的東西。也許在不久的將來,國產(chǎn)單機(jī)就能找到屬于自己的道路,并女里走下去。而作為玩家,我們所能做的僅僅是支持正版,筆者再不愿聽說游戲發(fā)行而公司倒閉的悲劇了。


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6.4
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:完美世界
  • 發(fā)售:2015年8月27日(PC)
  • 開發(fā):天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
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