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毀滅戰(zhàn)士4 評(píng)測(cè)心得 畫(huà)面戰(zhàn)斗音樂(lè)劇情全方位評(píng)價(jià)

時(shí)間:2016-05-17 09:35:40
  • 來(lái)源:feitiantang
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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毀滅戰(zhàn)士4 評(píng)測(cè)心得 畫(huà)面戰(zhàn)斗音樂(lè)劇情全方位評(píng)價(jià)

在測(cè)評(píng)DOOM之前,不得不提2011年的FPS神作RAGE(狂暴)。雖然RAGE的開(kāi)發(fā)一波三折,但錯(cuò)過(guò)了一個(gè)時(shí)代的ID Software表現(xiàn)出的技術(shù)實(shí)力卻依然睥睨同行,一個(gè)單機(jī)FPS有著12G的大小(在11年這已經(jīng)很大了),卻做出了30G大小游戲都望塵莫及的畫(huà)面和手感。

后期略縮水的地圖以及倉(cāng)促的結(jié)局依稀能看到趕工的痕跡,不過(guò)在諸侯林立的2011年(那年有三大RPG黑魂1老滾5巫師2,使命8 VS男朋友3,蝙蝠俠 阿克漢姆城,傳送門(mén)2,孤島危機(jī)2,刺客信條兄弟會(huì)+啟示錄,子彈風(fēng)暴,殺出重圍3,神鬼寓言3),RAGE依然靠著手感游戲性和畫(huà)面上把吹上天的同類型游戲按在地上摩擦。

RAGE作為ID在“次世代”沉寂多年后的第一款作品體現(xiàn)出了不可思議的成熟,敵人擁有極高的AI,射擊與近戰(zhàn)的動(dòng)作打擊感,賽車的慣性,武器以及改裝小道具的操作都行云流水毫無(wú)生疏感。如果配置更親民、加入更多聯(lián)網(wǎng)要素還能把被砍的后半部分完成,也許RAGE能在11年得到不亞于老滾5的名聲——可惜世上沒(méi)有如果,我也希望輻射4沒(méi)那么趕工、MGSV吧5個(gè)ACT做完、阿克漢姆騎士的優(yōu)化不是一群阿三、古墓麗影不要為了政治正確把勞拉變成鐵血史泰龍,在最頂級(jí)游戲的較量中只有摒棄一切僥幸才能取得加冕為王的機(jī)會(huì),RAGE不是第一個(gè)有短板“準(zhǔn)冠軍”,也不是最后一個(gè)。

有了開(kāi)發(fā)RAGE的經(jīng)驗(yàn),我本以為ID Software在開(kāi)發(fā)DOOM新作的時(shí)候會(huì)走一條更“精致”的路線——畢竟當(dāng)年的DOOM本身的一大特色就是關(guān)卡內(nèi)大量的隱藏收集要素,血腥和優(yōu)雅并不沖突。在看到第一關(guān)拿到手槍后如同HALO中一樣撫摸愛(ài)槍的動(dòng)作后我本以為我的猜測(cè)是正確的——然后主角就徒手捏死了眼前的惡魔,掀翻了給任務(wù)的提示板,抓起一把霰彈槍沖進(jìn)滿是惡魔的山谷,一路手撕惡魔來(lái)到了火星基地,過(guò)程太過(guò)血腥以至于我都忘了欣賞火星蒼茫的風(fēng)景。

在游戲過(guò)程中,我一直在想如果要用一個(gè)詞給DOOM定義應(yīng)該是什么,暴力美學(xué)?血腥?硬核?復(fù)古?重金屬?

最后的結(jié)論是“野蠻”。

與現(xiàn)代文明格格不入的豪邁與執(zhí)著。

ID Software不僅沒(méi)有改變DOOM原本的游戲風(fēng)格,還把它加強(qiáng)了,當(dāng)年DOOM開(kāi)創(chuàng)的游戲風(fēng)格不知有多少游戲自稱繼承了它的一切并且加上了自己創(chuàng)新,而如今DOOM就像一個(gè)火辣辣的耳光扇在了這些后輩臉上,類DOOM游戲?創(chuàng)新?有創(chuàng)新的DOOM類游戲是這樣的!

沒(méi)有自動(dòng)回血,沒(méi)有掩體,沒(méi)有換彈,甚至沒(méi)有瞄準(zhǔn)(游戲中的瞄準(zhǔn)是升級(jí)選項(xiàng),而且其目的也不是為了瞄準(zhǔn)敵人而是為了改變火力模式),玩家是紙,敵人也是紙,狹路相逢慫者輸。敢于亮劍殘血可以輕易反敗為勝,畏手畏腳滿血一樣會(huì)被花式吊打。各種資源都可以通過(guò)殺敵獲取,而且資源越少掉落就越多。

游戲中根本沒(méi)有躲在掩體后這個(gè)概念,玩家最后都變得像狂戰(zhàn)士一樣,越是命懸一線就越是兇猛,擦著劃過(guò)耳邊的子彈貼著敵人的臉輸出,靠捏碎惡魔的顱骨來(lái)得到血和子彈,緩解了瀕死的危機(jī)之后再向另一個(gè)敵人沖鋒,直到被敵人碾成渣或者把敵人碾成渣。

大部分的苦戰(zhàn)中,玩家用盡九牛二虎之力干掉了一個(gè)強(qiáng)敵,卻發(fā)現(xiàn)立刻就刷出了兩三個(gè)同類的怪并且身邊還帶著不少難纏的小弟,在高難度下這種情況一開(kāi)始會(huì)給玩家極大的絕望感,但當(dāng)玩家融入了游戲之后,面對(duì)如潮水般涌來(lái)的敵人也只會(huì)如同主角一般露出獰笑——來(lái)啊來(lái)啊,來(lái)送死??!

DOOM給予了玩家們一種全新的體驗(yàn)——游戲中的玩家會(huì)變成嗜血的戰(zhàn)士,但戰(zhàn)斗的快感不會(huì)淹沒(méi)理智,對(duì)付任何敵人都要判斷走位、傷害與資源分配,因?yàn)槿跽咧筮€有強(qiáng)者,強(qiáng)者背后還有一群強(qiáng)者,不怕死不代表主動(dòng)送死,在刀尖上起舞為我們帶來(lái)了極高的成就感,這種快感遠(yuǎn)超無(wú)腦虐殺敵人——上一次讓我有這種體驗(yàn)的游戲名叫黑暗之魂。

“What Can not Kill You Makes You Stronger.”


畫(huà)面:9.5

+精美的畫(huà)面,精致的細(xì)節(jié),宏大的場(chǎng)景

ID Software不是CG大廠,DOOM里根本沒(méi)有CG這種概念,除去滿屏的血漿,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的畫(huà)面異常精美,隨處可見(jiàn)能截圖當(dāng)桌面的美景。荒涼的火星,廢棄的基地,猙獰的地獄,充斥著暴力美學(xué)的同時(shí)還有成噸的細(xì)節(jié)。

+血肉橫飛淋漓盡致的表現(xiàn)

每一種怪都有2-4種處決方式,這讓玩家在處決敵人時(shí)不會(huì)感到重復(fù)無(wú)聊,由于游戲本身的主題,即使除去處決的部分,DOOM依舊是一款血肉橫飛的游戲,在戰(zhàn)斗外由于惡魔的感染以及邪教的儀式,少兒不宜的場(chǎng)景也隨處可見(jiàn)。主角有時(shí)候某些不近人情的處理方式還讓人聯(lián)想到當(dāng)年拔下人頭當(dāng)手電的戰(zhàn)神。

-略顯單一的色調(diào)

火星+地獄,游戲的色彩整體以暖色為主,冷色調(diào)往往只存在于任務(wù)道具以及路標(biāo)中,雖然游戲的畫(huà)面毫不含糊,但在DOOM的前作1和2中不同色彩有著不錯(cuò)的表現(xiàn),這種單一色調(diào)不是DOOM的一貫風(fēng)格,而且也不是沒(méi)有改變的余地。


戰(zhàn)斗:9.5

+緊張刺激的戰(zhàn)斗,獨(dú)到的打擊感

正如上文所說(shuō),游戲中的戰(zhàn)斗和如今的主流FPS相比顯得有些另類,事實(shí)上即使是和前幾代DOOM相比本作也有大量獨(dú)特之處,然而另類不代表難以上手,大部分玩家對(duì)于千篇一律的FPS上手極快遇到DOOM的確會(huì)會(huì)懵逼,但從上手到熟練所需要的時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)新人熟悉一款簡(jiǎn)單FPS游戲所需要的時(shí)間。

壯烈擊殺(簡(jiǎn)稱處決)是本作的一大賣點(diǎn),這并非是一味追求血腥暴力的噱頭。在高難度下處決是最有效率的擊殺方式,處決殺敵會(huì)掉落更多的資源,而且處決動(dòng)作本身也可以用于特殊位移,活用處決可以讓玩家在成噸的惡魔中七進(jìn)七出,靈活地游走在戰(zhàn)場(chǎng)各處。

+全無(wú)尿點(diǎn)的節(jié)奏

整個(gè)游戲前半段沒(méi)有一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),但壓迫感卻完全不輸后半段,當(dāng)玩家解決掉一個(gè)看起來(lái)是BOSS的大胖后,馬上就會(huì)看到二胖三胖帶著四大金剛向你走來(lái)。DOOM中的各類精英敵人都是群毆主義者,在高難度下經(jīng)常會(huì)遇到場(chǎng)上每一只怪都有秒殺玩家能力的局面。正因如此在萬(wàn)軍之中殺到天昏地暗活到最后能帶來(lái)的成就感也足以與黑暗之魂媲美。

+多樣化的武器以及升級(jí)

游戲中武器數(shù)量眾多,每?jī)砂盐淦鞴蚕硪环N子彈,而且每一把武器都有兩條獨(dú)特的升級(jí)路線,即使是最初就能拿到的霰彈槍也要到游戲中期才能完成一條路線的全部升級(jí),就目前我所嘗試過(guò)的幾種不同風(fēng)格的路線來(lái)看,每一條武器路線都事非常有意義的,同一把武器可以在戰(zhàn)斗中切換模組,搭配不同的武器切換可以有數(shù)十種戰(zhàn)斗風(fēng)格(注意是風(fēng)格不是戰(zhàn)術(shù))。

除了武器外,執(zhí)政官護(hù)甲和亞金電池升級(jí)也對(duì)于游戲有著舉足輕重的意義,由于本文是測(cè)評(píng)而非攻略,怎樣升級(jí)最優(yōu)還是留給各位自行探索交流。

+要素豐富的地圖,趣味十足又不失難度的挑戰(zhàn)

從最初的DOOM開(kāi)始,DOOM就以地圖中的各種隱藏細(xì)節(jié)聞名,成噸的收集要素絕對(duì)可以滿足收集癖和處女座的需求。立體但又不混亂的地圖中隱藏著大量“秘密”可以探索,還有許多能大幅度提高玩家戰(zhàn)力的挑戰(zhàn)藏在每幅地圖之中,完成挑戰(zhàn)后解鎖的符文效果有時(shí)候會(huì)讓你感覺(jué)進(jìn)入了另一個(gè)游戲。

-敵人AI過(guò)低,BOSS尤甚

拋開(kāi)移動(dòng)血瓶喪尸不談,大部分怪在正常難度下都有3-4擊打死玩家的能力,隨著難度提升敵人也越來(lái)越皮糙肉厚,但難度上純粹是數(shù)值的提升,敵人的AI一直很低,在RAGE中令人驚艷的敵方AI在DOOM中沒(méi)有保留下來(lái),不過(guò)拿“惡魔智商普遍比較低”來(lái)解釋也不是不可接受。

BOSS戰(zhàn)雖然魄力十足,但是BOSS的智力簡(jiǎn)直低的令人發(fā)指,BOSS戰(zhàn)中存在著破解BOSS大招的bug,讓本來(lái)難得喪心病狂的戰(zhàn)斗瞬間變成了回合制。


音樂(lè):8

+與游戲主題相符的配樂(lè),熱血沸騰

游戲中沒(méi)有所謂一想起就讓老玩家淚流滿面的配樂(lè),DOOM的音樂(lè)和它的戰(zhàn)斗一樣硬派,某些曲子如果配上真人演唱會(huì)效果更佳,但這一方案為了戰(zhàn)斗效果而被放棄了。與激烈的戰(zhàn)斗配樂(lè)搭配的只剩下枯燥無(wú)味的怪物叫聲,這是ID Software在鼓勵(lì)玩家門(mén)用手中的武器作為麥克風(fēng),配合壯烈擊殺咆哮出靈魂的歌聲。

+出彩的音質(zhì)

無(wú)論是骨骼碎裂還是子彈橫飛,DOOM的配樂(lè)中充斥著質(zhì)感,金屬、爆炸與血肉雜糅的效果毫不含糊,把我們帶入了這個(gè)只剩下殺戮的蠻荒之地。

-風(fēng)格過(guò)于單一,尤其是流程中怪獸的聲音

幾乎所有怪都是從前代照搬來(lái)的,怪的聲音也照舊有氣無(wú)力,只聽(tīng)聲音很難分辨還剩下的敵人是甚么類型,有些怪干脆就用的是同一種聲音。不僅單調(diào),而且難聽(tīng)——身為地獄的惡魔,這幫廢物大多連嘶吼咆哮都不會(huì)。


劇情:8

+強(qiáng)行說(shuō)圓了火星上為啥有惡魔和邪教

+部分怪物的弱點(diǎn)隱藏在劇情的細(xì)節(jié)之中

+只留給老年人的情懷與秘籍

-其實(shí)根本沒(méi)人在乎

游戲中有控制臺(tái),控制臺(tái)還被當(dāng)成了成就名來(lái)用,開(kāi)啟控制臺(tái)會(huì)無(wú)法解鎖成就。DOOM完全沒(méi)打算讓某些其實(shí)沒(méi)玩過(guò)或者只是視頻通關(guān)的“老玩家”有吹噓的機(jī)會(huì),情懷向的彩蛋都是留給玩過(guò)而且熟練的玩家的??紤]到DOOM當(dāng)初的受眾群體不少都是垂垂老矣,這份赤誠(chéng)足以感動(dòng)我們。


綜合:9

一款偉大的FPS游戲,沒(méi)有“XX又一次證明了自己的XXXX”,ID Software不需要向任何人證明自己,DOOM也不需要。


附上作者的不正經(jīng)的測(cè)評(píng)——

本文是作者被惡魔花式吊打后,夜里夢(mèng)游寫(xiě)下的,測(cè)評(píng)不含任何邏輯和道理,想要與作者討論測(cè)評(píng)合理性請(qǐng)用三樓正經(jīng)測(cè)評(píng)。

有這么一款游戲,在beta階段差評(píng)連連,上線后國(guó)內(nèi)玩家發(fā)現(xiàn)由于谷歌服務(wù)器的原因無(wú)法使用線上模式,即使在歐美也有不少人吐槽聯(lián)網(wǎng)垃圾,下載慢而且網(wǎng)站卡頓。

也就是這么一個(gè)游戲,發(fā)售之后好評(píng)如潮,依舊無(wú)法體驗(yàn)在線模式的國(guó)內(nèi)玩家和依舊卡頓的歐美萬(wàn)家用驚人的好評(píng)率對(duì)STEAM測(cè)評(píng)榜進(jìn)行了慘無(wú)人道的屠版——就是那個(gè)玩家們經(jīng)常為了一點(diǎn)雞毛蒜皮小事差評(píng)的STEAM。

這就是DOOM。

一個(gè)時(shí)代的終結(jié),偉大戰(zhàn)士的復(fù)蘇,老兵不死只是凋零,當(dāng)我們拿起熟悉的武器,耳邊響起熟悉的音樂(lè)時(shí),那個(gè)陪伴我們度過(guò)童年的馬潤(rùn)又一次活了過(guò)來(lái)……

醒醒吧,你以為你在玩什么,某些一直在出還敢賣情懷的年貨?某些借著老IP撈粉絲錢(qián)的無(wú)量制品?還是其實(shí)根本就沒(méi)幾年也敢自稱復(fù)古重啟的“大作”?

這是DOOM,這是ID software。

借用某國(guó)產(chǎn)小說(shuō)中的人來(lái)形容一個(gè)場(chǎng)景:

晚飯后,在某育才小學(xué)里混飯吃的各朝天子開(kāi)始互相吹逼,唐宗宋祖劉邦項(xiàng)羽等歷史名人吹得天昏地暗,爭(zhēng)論誰(shuí)才是最cooooooool的皇帝。然后一陣噗呲噗呲吸面條的聲音讓場(chǎng)面冷了下來(lái)——聲音來(lái)自一個(gè)晚飯沒(méi)吃飽,加了碗西紅柿雞蛋面的胖子。

看著胖子,爭(zhēng)吵的聲音小了起來(lái),那些文治武功,戎馬一生,中興盛世的聲音都漸漸消失。雖然胖子沒(méi)有參與他們的吹噓,但不代表他們吹噓的時(shí)候可以無(wú)視胖子。

——那是始皇帝。

ID Software就是這么一個(gè)胖子。


劇情:

DOOM里沒(méi)有手撕不了的怪,如果有的話——你進(jìn)錯(cuò)游戲了!

有意識(shí)到手撕惡魔是一件多爽的事嗎,看看我們可愛(ài)的的馬潤(rùn)心路歷程吧。

醒來(lái),捏死了眼前的惡魔。

“你好我是本作的發(fā)任務(wù)老爺爺,我叫……”

“滾,別妨礙我撕惡魔!”

“整個(gè)基地六成人員被感染了……”

“哦,所依有一個(gè)基地的惡魔可以殺了?”

“要是不修好冷卻裝置我們都會(huì)死……”

“哦,那我要在死前多殺幾只惡魔。”

“亞金電池是人類的希望,你不能……”

“這東西是武器嗎,能換升級(jí)嗎,會(huì)掉子彈嗎,都不是?那——砸!”

“地獄之門(mén)打開(kāi)了!”

“也就是說(shuō)有整個(gè)地獄的惡魔可以殺了!”

“你回來(lái)了!”

“放我回去!我要?dú)耗В?rdquo;

“麻煩你進(jìn)入魔堝去……”

“很好,地獄我回來(lái)啦!惡魔們你們有想我嗎!”

“……”

其實(shí),作者究竟是郭比特人還是史蒂芬金都不太重要了。

測(cè)評(píng):

動(dòng)作:板垣伴信

武器:三上真司

地圖:宮崎英高

美術(shù)&音樂(lè):小島秀夫

編?。和舴?/p>

總評(píng):毀滅戰(zhàn)士

給DOOM評(píng)分這件事本身就毫無(wú)邏輯可言,就好像有一場(chǎng)軍火大會(huì)上,各類坦克武直無(wú)人機(jī)驚艷亮相,各種手雷機(jī)槍RPG神教爭(zhēng)相比拼,然后某家參展商拉來(lái)了一頭恐龍。

自認(rèn)為專業(yè)的人大概會(huì)就實(shí)用性,性價(jià)比,使用壽命,飼養(yǎng)費(fèi)用等方面指手畫(huà)腳評(píng)測(cè)一番,但作為一個(gè)正常人的反應(yīng)應(yīng)該是——

“快看,是恐龍?。。。。。。。。?rdquo;


毀滅戰(zhàn)士4 評(píng)測(cè)心得 畫(huà)面戰(zhàn)斗音樂(lè)劇情全方位評(píng)價(jià)

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9.1
已有62人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:Bethesda Softworks
  • 發(fā)售:2016年5月12日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):id Software
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC Stadia
  • 標(biāo)簽:科幻槍?xiě)?zhàn)

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