東京42圖文評測及玩家心得 東京42好玩嗎
- 來源:Jasy
- 作者:喻道秋
- 編輯:ChunTian

東京42圖文評測及玩家心得
在這個人人做著永生夢的未來東京城市中,你卷入了一場奇怪的勢力爭奪中,不得不展開一段瘋狂的冒險。這就是tokyo42,你在這個極具結構感的城市中需要做的便是是扛起槍,四處奔波,殺光一切搞事的惡勢力。
Tokyo42跟其他的GTA-like游戲沒啥兩樣,接任務,做任務,領取獎勵三段不斷地循環(huán)直至通關,閑著沒事也可以四處逛逛,做做支線委托,當然,少不了的必做之事還有屠殺平民,然后與正義的警察互毆,這當然在游戲中是允許的,甚至是鼓勵的。
開放世界題材的游戲如今其實已并不少見,其作品模式是可以同質(zhì)的,只是其施展的舞臺,則必須要擁有獨特的魅力。而毫無疑問,Tokyo42中展現(xiàn)的東京市絕對能夠輕松地吸引玩家的眼球,在這樣結構濃厚的城市中來回漫步,完成各式各樣的奇異委托,這股浪漫味相比也已經(jīng)讓人一見鐘情了。
這個東京市的美體現(xiàn)在哪?大塊純色的堆疊使用,細致但無現(xiàn)實感的雕飾藝術,讓游戲世界的整體觀感非常舒適。同時,在保證地圖廣度的時候又在部分精細建筑中維持了一定的縱深,讓大型建筑的上下來回摸索中獲得了巨大的滿足感。Tokyo42的風格其實非常像鏡之邊緣2(不是初代),這里地像不僅僅是藝術風格上的類似,更雷同的是整個城市的分塊式結構,交接任務、以及收集品的擺放形式也差不了多遠。在這個東京城中,分布的每一塊區(qū)域更像是一個主題公園,同時也有自己的主題色:依山而建的綠色溫泉公寓、管道交錯密布的黃色工廠、矗立各種大型結構雕飾的藍色醫(yī)藥廣場...但實際上,游戲的地圖劃分區(qū)域是非常粗暴的,甚至作者也并不希望玩家來回奔波,而做了可以輕易傳送的傳送點,去哪做任務直接傳便是,缺少了一種整體城市的脈絡。但是在單個場景的確是用心設計的,通過顏色轟炸和幾何沖擊下完成各式各樣沖突戰(zhàn)或者潛入委托,即使實際的操作部分略顯枯燥,單單在游戲過程中欣賞這些建筑的結構,也是一種享受。
而如何將建筑的精妙結構表現(xiàn)出來,則是依賴游戲最核心的玩法:鏡頭。在這里,你需要通過改變8個方向的鏡頭位置來獲得最好的視野執(zhí)行任務。當然,而更換鏡頭的必要性是來自于執(zhí)行任務,而輔助的作用則是讓玩家以更多的視角來欣賞結構的藝術。東京城畢竟是一個實體,沒有像無限回廊式欺騙主觀感的視覺謎題,但它依然存在著一些視覺欺詐,在一些制作巧妙的建筑中,每個鏡頭總有一些奇怪障礙物遮住主角所處的位置,亦或是在某個鏡頭下兩塊平臺很近但實則距離差了千百里。作為玩家,則需要在射擊,潛入的過程中不斷擺弄攝像機的位置才能好好應對敵人,而這就需要玩家在游戲過程中鍛煉出來的空間位置感,正是一部分游戲深度和機制的體現(xiàn)。
不過可惜的是,游戲的基層玩法終究是GTA-like而不是擺弄鏡頭。在Tokyo42中,玩家接受的任務委托主要分為兩種:戰(zhàn)斗,以及潛行。我承認作為一個只有兩人的開發(fā)團隊而言,能做成這種效果已經(jīng)實屬不易,但從實際體驗而言的確還離優(yōu)秀差了很大的距離。
戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的基本思路應該是雙搖桿射擊的bullet hell,但實際上全是自機狙和封位彈,一無美感,二無公平性。主角和敵人都一擊必殺,需要通過不斷地重復肌肉訓練來獲得勝利,本意我想應該是想要模仿Hotline Miami的戰(zhàn)斗節(jié)奏,但過慢的子彈飛行軌跡,過小的人物hitbox,以及最為嚴重的敵人AI問題,在戰(zhàn)斗過程中幾乎感受不到如HM那樣的戰(zhàn)斗緊迫感。但T42的戰(zhàn)斗難度依然存在,你仍需要無數(shù)次重復才能過關,但過關后卻并沒有多少成就感,僅僅是“這回那個智障敵人射的子彈居然沒有打到我”的運氣罷了。
潛行系統(tǒng)的問題要稍微比戰(zhàn)斗好一點,當然,主要的原因是糙,因為在T42中,敵人只會按照自己的路線巡邏,主角的任何行動都不會發(fā)出聲音,更沒有什么特殊的技能,只靠一把刀背后捅穿一切,這意味著潛入關卡中的要素只有“視野”這一項。觀察敵人的路線和調(diào)整機位是潛入關卡中唯一需要做的,盡管一氣呵成很輕松,但難度太低,邏輯太簡約,給人的感覺就和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)相反:因為簡單而沒有滿足感。不過好在的是,潛入關卡更加能夠表現(xiàn)出城市建筑的獨特結構,能夠讓人感覺到自己在玩一款與眾不同的游戲,還算能夠扳回點分。
盡管游戲的底層玩法并不出彩,但其實我認為開發(fā)團隊的思路還是很正確的,至少,很合我意。合在哪?就是在支線任務的特殊環(huán)節(jié)設計上。其實我一直不太滿意GTA在四代之后一直走的“現(xiàn)實風格”路線,因為追求真實而拋棄了大量的無厘頭任務,但是在這樣一個連平民都可以隨意屠戮,主角近乎無敵的世界中,講一個愛恨情仇劇本總還是太魔幻現(xiàn)實主義了。正因為“現(xiàn)實”,新一代的GTA犧牲了大量不合理但有趣的特殊任務,但這些,其實才是我在GTA中最想玩到的。
T42是一個小成本的游戲,它犧牲了很多基層的玩法設計,戰(zhàn)斗和潛行這兩個核心玩法都做得十分簡陋。但它并不偷懶,在支線任務中,T42還設計了大量花邊小任務:跑酷殺人,超遠距離狙擊戰(zhàn),甚至還設計了駕駛系統(tǒng)和幾乎比整個地圖還大的一整條賽車跑道...這些東西原則上仍然還是基于底層那套略顯尷尬的邏輯衍生出來,但實際的觀感卻十分新穎,而我也喜歡看到游戲中的這樣一個干凈純粹、有些單薄的世界中能夠玩出什么花樣,而這種“花樣”,是充滿想象力的。想象力是任何游戲至關重要的一部分,而就我對于GTA-like這本身就天馬行空,在游戲世界中為所欲為,求“爽”的游戲類型而言,相比劇本,我的確更看重想象力。
而Tokyo 42的劇本其實不簡單,它刻意地將所有出場的人物和勢力都符號化了。爾虞我詐的勢力爭斗在游戲中化作了西裝團,工廠幫等這樣光看文字就知道極具代表性的體制團體,每個人物都并不像是有性格的個體,更像是一臺臺無意識的自走式機器人(當然,這還得多虧了游戲過于智障的AI),讓我覺得最有趣的一個設計是玩家所操控的主角,雖然有名有姓(好像沒有透露實名),但由于可以隨時隨機的改變外貌,其實也并沒有一個具體的形象。我是誰?我自己也不知道,只是在這個人人永生的世界里突然遭受殺身之禍,為了活命而不得不解決敵人,窺探城市背后的秘密。
Tokyo42在玩法機制上是一個顯得非常粗糙的游戲,但在藝術風格和想法上卻是明亮而凌厲的。剛上手的時候,我的直接感受是這個游戲做的太水了,各種地方偷工減料不肯好好琢磨,但隨后卻自然而然地被它散發(fā)出來的“酷”所吸引。在這個成本有限的小游戲里,能打造出這樣一個龐大的城市已經(jīng)不是易事,可能是因為成本問題,這個城市終究看起來還是虛幻的,但我很喜歡這種虛幻縹緲的味道,看著主角自己在這抽象的東京市中四處奔波,看著城市中殺不完的市民永遠都在悠閑游蕩,看著殺手們總是按照自己的路線沉默地巡邏著。就跟GTA和其他模仿它的游戲一樣,這種類型的本質(zhì)終究是一個游戲,它不想模擬現(xiàn)實,只想營造出一個世界供我們玩家四處放肆搞事,干凈利落的世界地圖,符號化的勢力,以及如同行尸走肉般的人物,T42利用這些要素成功地營造出來一種獨特的玩具廣場,它不現(xiàn)實,但很酷。它模擬了一個城市,雖然假,但你可以在這里肆意妄為,很爽,但也很縹緲,而我想獲得的感覺也僅僅如此,具體形容的話,大概就是游戲中的藥丸廣告一樣吧:
生きる永久,F(xiàn)orever live。
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