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神界原罪2與一代的游戲性對比分析

時間:2017-10-10 16:23:13
  • 來源:0黑血0巫師0
  • 作者:沉淪
  • 編輯:ChunTian
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戰(zhàn)斗

一、最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拼輸出使戰(zhàn)斗變得單一化,輸出和回復,卻都只是反饋到護甲的數(shù)值上,且數(shù)值并不共通,物理和魔法對于輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手后續(xù)每次攻擊均能觸發(fā)) 攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。

二、行動點數(shù)的固定化,玩過一代的都知道,行動點對于任何職業(yè)都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點,使得戰(zhàn)術選擇范圍進一步縮小,在少數(shù)技能的選擇之中,無非就是兩個小技能,或一個大技能配一個功能技能。

位移因此變得珍貴,制作組也考慮這點,加入了過多簡單粗暴的位移、戰(zhàn)士的鳳凰俯沖、弓手的戰(zhàn)術撤退、刺客的帽子和斗篷,均是一技能點就可以傳送視野范圍內(nèi)幾乎任何位置的技能。且均為前期即可獲得的技能,橫沖直撞的戰(zhàn)斗方式,使得數(shù)值的比拼更加純粹。

三、地形系統(tǒng),磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱,對于磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形肆意輸出,唯一不受磨抗干擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義,弓手的高地優(yōu)勢是一個不錯的創(chuàng)新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優(yōu)勢完全喪失,且絕大多數(shù)對戰(zhàn),地形都像敵人的老家一樣,在最合適的高臺安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套aoe。

四、技能組的增加,重點在于法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節(jié),在嚴酷的情況下,法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化、凍結(jié)、電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義。多系的投入只會進一步分散法系的破磨抗速度,召喚點數(shù)的分配也十分緊張,點數(shù)低了召喚物能力不行,投入點數(shù)過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類,高級召喚卻又需要跨系投入。對于前中期無疑是障礙過多,回報過少,召喚系的持久戰(zhàn)和數(shù)量壓制也體現(xiàn)不出來,一次花費大量行動點僅多一個盟友,且召喚技能更多的是召喚物的buff技能,而不是更多種類的召喚物。

敵人種類

無論是magister 還是不死族,土匪,甚至是虛空生物,都是嚴格遵循,雜魚(僵尸、虛空小蛆) 戰(zhàn)士、法師、遠程來分類的。

如果不能一眼分辨出來,觀察他們使用各系的技能即可發(fā)現(xiàn),只是換了個模型的,護甲和磨抗高很多的,體形大一點的主角們罷了。

這既使新鮮感降低許多,且戰(zhàn)斗起來完全就是利用ai的笨拙,來集火和過于基礎的配合(回血、回護甲、回磨抗、卡位)來換取屬性的差異。

種族

乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精靈、矮人、人類,但除了一種基礎技能和一些無所謂的屬性增益以外(且越到后期作用越小) 毫無區(qū)別。

改進建議

一、將護甲和磨抗變成技能或裝備附加的臨時效果,或是種族特有(矮人護甲 精靈磨抗),而不是每個敵人都幾百多的護甲和磨抗。

二、將行動點數(shù)的差異化,笨重的卻強壯,靈巧但脆弱,致命卻需要時機,這些都是行動點的豐富化才能賜予的。

三、夸張位移技能的徹底取消,或變?yōu)楦咝袆狱c代價的功能性技能,比如戰(zhàn)士落地擊飛,刺客傳送后致盲敵人,弓手傳送后隱身并獲得短暫的暴擊加成。

四、高級技能的加入,低級技能的簡化,不僅是效果炫酷,更重要的是致命的debuff和控制,亦或是大量的傷害量。并使得引入高等種族技能和種族特質(zhì)(精靈移動力強、矮人元素抗性強、不死族解鎖特殊的死靈魔法)。

神界原罪2與一代的游戲性對比分析

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7.8
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Larian Studios
  • 發(fā)售:2017年9月14日(PC)
  • 開發(fā):Larian Studios
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標簽:魔幻,回合制,劇情團隊角色扮演

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