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天國(guó)拯救開(kāi)放世界地圖官方介紹

時(shí)間:2018-01-30 15:55:26
  • 來(lái)源:推倒粗面
  • 作者:白小白
  • 編輯:ChunTian
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天國(guó)拯救開(kāi)放世界地圖官方介紹

你是來(lái)自Morkroch的野蠻人戰(zhàn)士Krutor,你經(jīng)過(guò)一段相當(dāng)長(zhǎng)的旅行,跨越了高山森林,終于來(lái)到了著名的王家之城Lohta,它是世界的明珠,是已知宇宙中面積最大,名揚(yáng)萬(wàn)里的都市。

城市包括不多不少15個(gè)建筑(包括皇家宮殿在內(nèi)),以及剛剛好30個(gè)NPC,包括國(guó)王Lojza,大法師Lotrando以及所有職業(yè)工會(huì)的盜賊,法師和戰(zhàn)士

你拜見(jiàn)了正獨(dú)自一人坐在宮殿王位上的國(guó)王,他交給你一個(gè)任務(wù),說(shuō)這片大陸有一只自地獄來(lái)的邪惡巨龍盤踞,而Lojza對(duì)此一點(diǎn)辦法也沒(méi)有:他派出了整支王國(guó)軍隊(duì)去對(duì)付它,但是那怪物卻把五個(gè)士兵都?xì)⒘恕,F(xiàn)在他需要的是一個(gè)像你這樣的英雄!你需要找到那座名為L(zhǎng)ohen的高山——那是個(gè)從未有人造詣的危險(xiǎn)場(chǎng)所——攀到頂峰,并完成屠龍大業(yè)!

你接受了這一任務(wù)并朝城外走去。神秘的高山Lohen剛剛好在城門外150米處,有整整50米高。整個(gè)城市的居民要么是弱智,要么是瞎子,要么斷了腿,居然幾個(gè)世紀(jì)都沒(méi)發(fā)覺(jué)這座山!朝山的方向步行大概30米后你來(lái)到了無(wú)人荒原并且被強(qiáng)盜攻擊;在接下來(lái)的120米旅途中你還看到了古老神秘的森林——Rumloch,在內(nèi)有一個(gè)可怕的地牢和強(qiáng)盜們的聚集地。在山頂上你遇到了那只足100米長(zhǎng)的可怕巨龍,但是在你猛灌藥水,再加上用生銹的寶劍對(duì)其腳趾頭的不斷擊打之下,它還是很快被殺死。你順便把整支皇家大軍的五具尸體全部洗劫一空,不過(guò)在回程路上一只熊還是不小心殺了你。

歡迎來(lái)到一個(gè)典型RPG游戲。

我為什么起土豆壓縮地形的名字

你應(yīng)該已經(jīng)猜到我想要說(shuō)些什么了。當(dāng)今RPG的地圖設(shè)計(jì)就是一坨翔,因?yàn)樗袞|西都被極致壓縮,直到每走10米你就會(huì)找到些好玩意,或者每10秒你都會(huì)被怪物攻擊,因?yàn)槿绻贿@樣的話,游戲會(huì)相當(dāng)“無(wú)聊”。。。

不過(guò)環(huán)境的壓縮對(duì)畫(huà)面有很負(fù)面的影響。當(dāng)你想要把各種城堡,山洞或強(qiáng)盜營(yíng)地放在每一個(gè)十米外時(shí),你就得創(chuàng)造一個(gè)月球一般的地形,用一些可笑的山丘或者極端的地勢(shì)起伏來(lái)把這些地標(biāo)建筑藏起來(lái),這樣玩家必須要離很近才會(huì)注意到他們。如此的結(jié)果就是游戲的環(huán)境與一個(gè)實(shí)際地形差了十萬(wàn)里。沒(méi)有地圖的話將很難尋路,而且總的來(lái)說(shuō)也不怎么美觀。我把這叫做土豆地形,因?yàn)槠鸱牡貏?shì)讓我聯(lián)想起土豆外貌。

很明顯這是條我們?cè)谟螒蛑谱髦薪^不想走的錯(cuò)路。我們想做一個(gè)真實(shí)的游戲,我們也想做一個(gè)真實(shí)的世界。你可能會(huì)奇怪制作人應(yīng)該不會(huì)有這么“蠢”地每每把地圖做得那樣不討好,卻不知道自己可以直接把一個(gè)現(xiàn)實(shí)區(qū)域原樣照搬到游戲,那么你的懷疑是正確的,制作人沒(méi)那么蠢。制作地圖不是這么簡(jiǎn)單的事,而我將會(huì)以我們?cè)谧龅挠螒蜃鳛槔釉敿?xì)解釋原因。

我們的游戲采用歷史題材,游戲劇情也在與歷史事件完全相同的位置展開(kāi)。雖然沒(méi)人能確切描述幾百年前這個(gè)地方長(zhǎng)得什么樣子,不過(guò)河流幾百年都沒(méi)流出相同的河床,同樣道路一直被人使用,村鎮(zhèn)也從來(lái)沒(méi)搬遷過(guò)。因?yàn)槲覍?duì)追求實(shí)際的講究,我也想要把這片土地在游戲中準(zhǔn)確展示出來(lái)。我可不想夸口說(shuō)這個(gè)游戲以布拉格為背景區(qū)域,卻做出一堆不相關(guān)的村子用土豆的模型排列出來(lái)。

雞還是蛋的問(wèn)題

在給游戲編劇時(shí)期,我從編劇中暫退了出來(lái),我并不是還沒(méi)想好故事情節(jié),不過(guò)在詳細(xì)編織劇情前,我想先把游戲的世界創(chuàng)建出來(lái)。你知道我們游戲?qū)?huì)在一個(gè)跟歷史事件有聯(lián)系的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)所發(fā)生,而我想把游戲劇情嫁接進(jìn)去。而且呢現(xiàn)實(shí)中這片區(qū)域雖然不算很大,但是有不少有意思的場(chǎng)所,所以我們即使為還原歷史,也并不需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)荒謬的10km²地圖,使得玩家得用成小時(shí)的時(shí)間來(lái)穿越枯燥的森林。

天國(guó)拯救開(kāi)放世界地圖官方介紹

圖:游戲地圖的早期面貌,截圖以類似衛(wèi)星地圖的角度和高度,一些很簡(jiǎn)單的貼圖和樹(shù)木來(lái)體現(xiàn)一個(gè)大致的地圖比例。截圖上的面積大概為1x2km

鑒于關(guān)鍵事件進(jìn)程橫跨多個(gè)地區(qū),之間也有超過(guò)幾十公里的距離,我們便必須要選擇該如何處理游戲中的地圖:要么完全重畫(huà)地圖,把現(xiàn)實(shí)中差了十萬(wàn)八千里的地點(diǎn)都攢到一起,就好像把柏林和倫敦塞進(jìn)一個(gè)高爾夫球場(chǎng);要么呢把地圖分割成多個(gè)小區(qū)域,不過(guò)玩家也需要在旅行上耗費(fèi)一些時(shí)間。我決定采取第二種措施,因此游戲地圖會(huì)包括多個(gè)小區(qū)域,在地圖間移動(dòng)自然也需要讀取,我認(rèn)為這樣更符合實(shí)際一些,至少比單一張荒謬可笑的地圖要好。這么做并不是因?yàn)橐婊蚣夹g(shù)的限制,只是更貼近實(shí)際而已。

(這里描寫有點(diǎn)模糊(或者是我沒(méi)有完全理解原文),不確定制作組是不是真的要把游戲地圖像潛行者那樣分割成多個(gè)小區(qū)域,因?yàn)橄挛闹谱魅颂岬剿植幌脒@么做。翻譯正確與否還得看游戲最終成品了)

然后我開(kāi)始為每張小地圖選擇一個(gè)相對(duì)的現(xiàn)實(shí)區(qū)域。我讀了幾本跟我們要講述的事件相關(guān)的書(shū),也從中找到了幾個(gè)值得拜訪的區(qū)域。然后我在hrady.cz網(wǎng)站上把幾乎所有捷克國(guó)的歷史遺跡標(biāo)記下來(lái),并從故事最主要的地點(diǎn)開(kāi)始有系統(tǒng)地一一拜訪那些跟我們的故事相關(guān)的地點(diǎn)。

我去了數(shù)十座城堡,要塞和小城鎮(zhèn),游覽之余也沒(méi)有忘研究它們的歷史。而后我找到了大概20座在我看來(lái)很不錯(cuò)的地區(qū),并開(kāi)始更深度研究它們。到最后我選擇了它們中的兩個(gè)有最激動(dòng)人心的歷史事件發(fā)生之處,而且更贊的是這兩處地方也被我小說(shuō)中的兩本很直接地描述過(guò),而且在這兩處地區(qū)之間也有不少值得一去的小村落和很美麗的自然景觀。而且,在那居住的人們也同意為我們的游戲制作提供幫助。

不幸的是這兩處位置差了將近12公里(真是相當(dāng)長(zhǎng)的距離!),即使我們是追求現(xiàn)實(shí)的人,這樣大的地圖也在我們的考量之外,并且一個(gè)地圖這樣大的游戲可不算好玩。如果我們要完全搬照現(xiàn)實(shí)。。那么游戲地圖10公里范圍都是啥都沒(méi)有的森林;如果我們要在這些森林中放些原本不屬于那里的東西,這又違背了我們追求現(xiàn)實(shí)的初衷。于是我知道我也不得不在一些方面妥協(xié)了

我是怎樣裁剪地圖的

我有兩種選擇——把這兩個(gè)場(chǎng)所放在不同的地圖上,當(dāng)然為完成一些任務(wù)玩家就要在地圖間移動(dòng)多少會(huì)有些麻煩和不快,或者用我非常討厭的第二種方法——把地圖壓縮。我最后決定將地圖有限度地壓縮。我就把整片區(qū)域的地圖拿出來(lái),剪切一個(gè)位置,在另一個(gè)位置粘貼。整個(gè)過(guò)程中,我腦海都不斷地想象著這一共三個(gè)被裁剪掉的地方的居民在玩了我們的游戲后會(huì)對(duì)我把他們的家鄉(xiāng)抹殺的做法多么生氣,不過(guò)我覺(jué)得這些好同志們也得妥協(xié)了:)

我們還購(gòu)入了那片地方的衛(wèi)星拍攝3D立體圖,圖中每個(gè)像素正好是實(shí)際5米距離。我把按照我的方式裁剪的立體圖交給CE引擎加工。這片地區(qū)的游戲貼圖則是我們對(duì)照一張18世紀(jì)的老地圖(很抱歉我們找不到更老的了)制作的。游戲區(qū)域也漸漸地有了自己的輪廓。

不過(guò)這時(shí)的地圖還是很空,而很難說(shuō)在空地圖上到處亂跑,什么也不做能否給我們對(duì)游戲世界大致的概念,是太大還是太小,玩家會(huì)不會(huì)覺(jué)得游戲好玩等等。不管怎樣,這時(shí)我們這個(gè)4x4千米的地圖看起來(lái)就是一片巨大的虛空。順便一提,上古卷軸4的地圖尺寸大致4x3千米,WOW(不算大海)大概是13x10千米。

我是怎樣的吸取別人教訓(xùn)的

值得一提的是我挺苦惱我應(yīng)當(dāng)怎樣處理這片地區(qū),又該怎樣讓這片地區(qū)充滿事件和關(guān)鍵地點(diǎn)。怎樣才算理想的開(kāi)放地圖呢?來(lái)看看一些追求現(xiàn)實(shí)的游戲比如閃點(diǎn)行動(dòng)和武裝突襲,我在戰(zhàn)馬工作室的一些同僚曾參加過(guò)最初代閃點(diǎn)行動(dòng),Codemasters參與的續(xù)作以及武裝突襲的制作,所以我們很清楚地知道閃點(diǎn)行動(dòng)中的地圖制作方法。

波西米亞的同僚把Tenerife島的地圖拿出來(lái)然后簡(jiǎn)單地縮小了20倍,一個(gè)很不錯(cuò)的3D地圖就此生成了。大都市因此成了小村莊,高山成了小斜坡,但玩家面臨的仍然是一片極其旁大的區(qū)域?;蛟S遵循現(xiàn)實(shí)并不是最好的方法——游戲中很多時(shí)間都太無(wú)聊了,最好能有個(gè)使時(shí)間流逝加快的按鍵。

Codemasters的家伙們?cè)陂_(kāi)發(fā)閃點(diǎn)行動(dòng)續(xù)作時(shí),很不幸的,完全沒(méi)意識(shí)到地圖的問(wèn)題(或者他們意識(shí)到了,所以才做出了下述決定),并且把一個(gè)現(xiàn)實(shí)中占地277平方公里的島嶼原班不動(dòng)地放進(jìn)了游戲中。當(dāng)然完全沒(méi)必要做得這樣過(guò)火,游戲地圖中90%的地區(qū)可說(shuō)什么都沒(méi)有,而且在地區(qū)間移動(dòng)的時(shí)間長(zhǎng)得讓人發(fā)狂。不過(guò)么我們有時(shí)也發(fā)現(xiàn)一個(gè)橫跨森林的很長(zhǎng)的旅行也不算很無(wú)聊,只要玩家對(duì)接下來(lái)要發(fā)生的事時(shí)刻帶有很高期望的話。

在我看來(lái),把游戲世界面積和密度完美解決的游戲便是荒野大嫖客:救贖了,兩片區(qū)域間的距離遠(yuǎn)得讓你沒(méi)法步行,但是騎著馬卻剛剛好。兩地間的距離很遠(yuǎn),你不會(huì)出門走幾步就滿腳踩上各種城鎮(zhèn)村落,你不會(huì)在一個(gè)城鎮(zhèn)看得到另一個(gè),地圖也不算空洞,盡管它本身也不算大。地圖大概只占3x2公里,只是地圖被一些很聰明的自然屏障(懸崖,河流)分隔開(kāi)來(lái),所以為了繞過(guò)他們,你在旅行上花費(fèi)的時(shí)間依舊不短。這樣的話美工無(wú)需操心太多,不過(guò)最終結(jié)果還是看著很自然。

如果沒(méi)有怪物每分鐘出來(lái)一個(gè)襲擊你的話(這就像幾乎所有其他開(kāi)放世界游戲那樣)就更好了。如果你想從A地走到B地,你只要走就行了,不用擔(dān)心每十米遇到一個(gè)強(qiáng)盜。出人意料的是,跟其他很多制作人的觀念不同,我發(fā)現(xiàn)即使游戲沒(méi)那么多強(qiáng)盜襲擊,游戲性也沒(méi)見(jiàn)得改變多少,流程沒(méi)有更短也沒(méi)有更無(wú)聊。如果你只想四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)世界上有不少事情發(fā)生,你可以選擇被牽扯進(jìn)去,但不是強(qiáng)制性的。這也是我想要達(dá)成的目標(biāo)。

我的目標(biāo)是讓城鎮(zhèn)間的距離對(duì)于步行來(lái)說(shuō)出奇地長(zhǎng),而且當(dāng)你想要找到某處時(shí),你真得留心去找。這也自然地解決了一個(gè)畫(huà)面問(wèn)題——當(dāng)?shù)貓D本身就很大時(shí),它看起來(lái)也就很真實(shí);你可以看到壯麗的風(fēng)景,在遠(yuǎn)處你會(huì)看到遠(yuǎn)處地點(diǎn)大致的輪廓,雖然你可以旅行到那里,但是你也會(huì)感到它們的遙遠(yuǎn)和不可攀。

真實(shí)Vs可行度

這目標(biāo)是很動(dòng)聽(tīng),不過(guò)問(wèn)題是你始終得在實(shí)際游戲中看看它到底運(yùn)作得如何。我們?cè)囍诘貓D上放了幾個(gè)盒子代表建筑物,在應(yīng)該是森林的地方填滿樹(shù)木(CE引擎很快就完成了這項(xiàng)任務(wù)),我發(fā)現(xiàn)兩處看著不算遠(yuǎn)的地點(diǎn)根本互不可見(jiàn),而兩處步行需要10分鐘,盡管我們的游戲人物移動(dòng)速度要略快于普通的游客。

另外我們符合實(shí)際的地圖還有另一個(gè)缺陷——關(guān)鍵地點(diǎn)都部署在邊緣,而地圖中央則比較空,這當(dāng)然不是很理想化的設(shè)定,因?yàn)橐坏┻@樣,玩家就得經(jīng)常在兩地間那橫跨地圖的似曾相識(shí)的道路反復(fù)來(lái)往。要是關(guān)鍵地點(diǎn)更接近于地圖中心就沒(méi)這個(gè)問(wèn)題。不過(guò)很不幸的是,如果我們想要遵循現(xiàn)實(shí)地理,我們就不能改動(dòng)城鎮(zhèn)的位置,而是在任務(wù)設(shè)定上多下點(diǎn)功夫,不要把玩家當(dāng)球一樣在兩道邊緣間踢來(lái)踢去。

無(wú)論如何,在仔細(xì)審查地形后,我總結(jié)道我們還得繼續(xù)裁剪地圖。我不想按比例縮小地圖,所以我拿出地圖,又剪了幾條排除了一些沒(méi)什么內(nèi)容的地區(qū)。這樣我把一張4x4km的地圖裁成了3x3km,不過(guò)關(guān)鍵地點(diǎn)布局幾乎沒(méi)有改變。

然后我又去這幾個(gè)游戲中會(huì)出現(xiàn)的地點(diǎn)搜了個(gè)底朝天,在游覽中我發(fā)現(xiàn)這片地方真是相當(dāng)美麗,一些在我們游戲里看似不長(zhǎng)的路途在現(xiàn)實(shí)中花了我們很長(zhǎng)時(shí)間,即使我們?cè)陂_(kāi)車也是一樣。還值得一提的是看似不怎么顯眼的高地,在被游戲引擎加工后成了座巨大的高山!

接下來(lái)怎么做?

一開(kāi)始我們并不希望給游戲加入快速旅行系統(tǒng),對(duì)于大地圖來(lái)說(shuō)快速旅行算不上個(gè)解決方法,頂多是在回避問(wèn)題罷了。不過(guò)我現(xiàn)在開(kāi)始仔細(xì)考慮應(yīng)該怎樣處理游戲地圖,我是不是真的做錯(cuò)了什么?

玩家會(huì)喜歡騎馬從A地經(jīng)過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間的旅行到B地嗎?馬的行進(jìn)速度約為25公里/小時(shí),差不多就是2.5分鐘每公里。如果城鎮(zhèn)相聚2公里而馬比現(xiàn)實(shí)中速度更快些的話,這樣一個(gè)旅途也會(huì)耗費(fèi)玩家5分鐘。在游戲中5分鐘并不短,尤其是游戲中的地勢(shì)并不像月球那樣起伏,路上也沒(méi)什么有趣的東西,玩家能在很遠(yuǎn)處看到自己的目的地,但很慢地接近它。如果玩家步行穿越一個(gè)沒(méi)有壓縮過(guò)的100米牧場(chǎng)呢?花大概1分鐘走過(guò)去,13秒跑過(guò)去,這到底是太長(zhǎng)還是太短?

在Arma和閃點(diǎn)行動(dòng)中旅行有其獨(dú)特的魅力,如果你專注做當(dāng)?shù)氐娜蝿?wù)你不需要經(jīng)常在各地間往來(lái),不過(guò)這也跟行駛速度有關(guān)系。地區(qū)越大,能拜訪的場(chǎng)所的間距,以及事件間距就越大。創(chuàng)造一片極大的森林很不錯(cuò),這樣的森林會(huì)相當(dāng)美麗,你可以在其中盡情欣賞,享受自然的美景,不過(guò)總的來(lái)看這片森林還是很空洞?;蛘咭黄?shù)叢怎么樣?面積小的地點(diǎn)沒(méi)有什么氣氛,不過(guò)充滿著有意思的地點(diǎn)和事件。我們可以很輕松地制作出一個(gè)大家都會(huì)稱贊其景色的廣大地區(qū),不過(guò)既然里面什么都沒(méi)有那意義何在。。。當(dāng)然你也可以說(shuō)享受旅途中的景物比目的地來(lái)得重要。

過(guò)后不久我們會(huì)制作完成一片更大點(diǎn)的場(chǎng)景,到時(shí)我們才會(huì)知道我這追求現(xiàn)實(shí)的理念究竟行不行得通,或者我們又得極致地縮小游戲場(chǎng)所。

當(dāng)然了,我們也想聽(tīng)聽(tīng)讀者的意見(jiàn),你們喜歡哪種地圖設(shè)定呢

天國(guó)拯救開(kāi)放世界地圖官方介紹

1、一個(gè)所有東西都挨得很緊的,極致壓縮的土豆地形?

2、一個(gè)符合現(xiàn)實(shí)的地形,你可以成小時(shí)地逛,不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō)很空洞?

3、一個(gè)折中的,看起來(lái)真實(shí),但是并不大,被適度壓縮的地圖?

Q:地圖尺寸是咋回事,9平方公里聽(tīng)起來(lái)可一點(diǎn)也不大?

A:一些朋友很關(guān)心地圖尺寸,認(rèn)為9平方公里不夠,不過(guò)請(qǐng)一定相信我們的實(shí)力。我們的地圖比荒野大嫖客:救贖的還要大,而人口/場(chǎng)景密度也會(huì)與大嫖客相當(dāng),我們也會(huì)盡力讓游戲世界看著自然。

而且不要忘記地圖會(huì)隨著游戲第二和第三章發(fā)行而擴(kuò)充,雖然新地圖不會(huì)有那么大,不過(guò)游戲時(shí)間會(huì)與第一章相當(dāng)?shù)摹?/p>

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7.3
已有150人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Warhorse Studios
  • 發(fā)售:2018年2月13日(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Warhorse Studios
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:寫實(shí)中世紀(jì)劇情

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