《靈魂能力6》個(gè)人試玩心得分享 游戲優(yōu)缺點(diǎn)分析
- 來源:Psnine
- 作者:kurori-
- 編輯:空房間的孤寂

《靈魂能力6》是非常好玩的冷兵器格斗游戲,游戲中還能自己捏人,可以說自由度還是非常高的,有很多沒玩過前作玩家不太知道這款游戲怎么樣,今天小編就給大家?guī)碛螒虻膫€(gè)人試玩心得的分享,一起來了解一下吧。
個(gè)人試玩心得分享
首先說一下本作的優(yōu)點(diǎn):
戰(zhàn)斗流暢度高,作為格斗游戲這個(gè)是基本系統(tǒng)極端的簡(jiǎn)單,R2一鍵大招,對(duì)新人友好,出招表容易,大部份是單鍵發(fā)招比如→□,↓△對(duì)手柄玩家友好
新加入的反刃系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗增添變化性,而且在生死關(guān)頭被打進(jìn)反刃對(duì)決當(dāng)中,面對(duì)猜拳的選擇很刺激
終於加入了教學(xué)模式,教學(xué)位於Mission魂之天平模式,有個(gè)修煉場(chǎng)可以去,里面有NPC手把手教你
有各個(gè)角色的基本戰(zhàn)略,還有共通策略可以在游戲中查看,幫助新人上手
再來說一下目前我感覺到的缺點(diǎn):
讀盤時(shí)間不算快,目前有人在單機(jī)的故事或任務(wù)模式遇到極長(zhǎng)時(shí)間的讀盤(不正常,感覺像死機(jī)了),我還沒遇上,不知原因?yàn)楹危荒芷谕俜匠鲅a(bǔ)丁修正
系統(tǒng)極端的簡(jiǎn)單,對(duì)老手來說并不樂見,一家歡樂一家愁
在訓(xùn)練房里面開啟等待網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),有時(shí)會(huì)有各種原因自己中斷等待,比如連線失敗之類的,還要玩家重新開啟一次,不便利
衣服配件幾乎都是5代的...
貼圖和3D材質(zhì)有些微的粗糙,比如腳趾頭是方形的,五官也是直接貼圖上去的,比較生硬,估計(jì)是為了向流暢度妥協(xié)
網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
18日凌晨剛開服的時(shí)候網(wǎng)絡(luò)各種報(bào)錯(cuò),連不上,現(xiàn)在已經(jīng)有好轉(zhuǎn),估計(jì)剛開服太擠了
我還不小心排到了國(guó)內(nèi)知名格斗游戲主播阿幫,YCabang,連線非常非常順暢,不可思議,因?yàn)橥娼职缘臅r(shí)候,國(guó)內(nèi)連線有時(shí)候還是會(huì)延遲,可能阿幫的網(wǎng)比較好也不一定,不過目前連線到亞洲玩家沒有太多卡頓情形,我的感想僅供參考,因?yàn)槲胰嗽趬ν?
不小心贏了阿幫一場(chǎng)
但是接下來就被阿幫擇死了兩場(chǎng)
有機(jī)會(huì)希望能再跟阿幫切磋...很有趣
後來我去了阿幫的直播間聊了一下
單機(jī)模式
目前分為故事、街機(jī)、魂之天平三種
故事就是各個(gè)角色自己的故事,看故事順便打幾場(chǎng)戰(zhàn)斗
街機(jī)就是打贏一個(gè)再打一個(gè)的模式,這兩種以前都有,不多說
新增加的魂之天平模式
是類似RPG的系統(tǒng),有一個(gè)主線,和很多支線
過到第二章就可以自由探索,可以去各地打強(qiáng)盜
到處收集武器和錢,強(qiáng)化武器,買裝備或食物來吃
雖然有點(diǎn)重復(fù)性高,但勉強(qiáng)還不太無(wú)聊
核心:格斗方面
嗯,變得很好上手了,教學(xué)模式里面也教的挺多的
關(guān)於我的5代攻略里面所寫出的攻防節(jié)奏,在6代都寫在教學(xué)里面了,基本上都是我說過的
這里就不多贅述
6代的變革主要有:
大招變?yōu)橐绘I發(fā)招R2,發(fā)動(dòng)前有一點(diǎn)點(diǎn)的準(zhǔn)備時(shí)間,如果被打斷的話,一條氣就這樣白費(fèi)了,千萬(wàn)不要在被連續(xù)毆打的時(shí)候一直不停按大招,會(huì)被打斷的
後+R2則是集魂,也就是爆氣,在這段時(shí)間內(nèi)部份招式會(huì)變?yōu)閺?qiáng)化版,在5代的時(shí)候,強(qiáng)化版招式是消耗半條氣使出,在6代改為爆氣中才能使出,爆氣會(huì)震開敵人可以用來脫困
彈劍改為不消耗氣即可發(fā)動(dòng),但是會(huì)消耗防御值(防御值降到0就會(huì)被破防,防御對(duì)手攻擊就會(huì)降低,彈劍動(dòng)作也會(huì)降低),被彈之後可以反彈,因?yàn)椴幌臍獾木壒?,更便於猜了,而Just防御應(yīng)該是被拿掉了
反刃系統(tǒng),很不錯(cuò)的一個(gè)系統(tǒng),按住R1,或者特定招式可以使出,使出時(shí)會(huì)先擺出防御,然後反刃攻擊
反刃系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn): 上中下段攻擊都可以防住,然後反擊,如果有防住過攻擊,反刃會(huì)發(fā)紅,發(fā)紅的反刃無(wú)法被對(duì)手防御,或者一直按住反刃蓄力,久了就會(huì)發(fā)紅,有一樣效果
反刃系統(tǒng)的缺點(diǎn): 所有的反刃攻擊都是縱斬,可以一個(gè)↑或↓輕易避開,發(fā)動(dòng)前有個(gè)白色閃光動(dòng)作,很容易被識(shí)破,萬(wàn)一被避開,破綻很大,相當(dāng)危險(xiǎn)
進(jìn)入反刃系統(tǒng)之後就是猜拳了,這個(gè)猜拳在教學(xué)模式里面會(huì)教的
獎(jiǎng)杯方面
獎(jiǎng)杯目前還在嘗試,不過極大部份的獎(jiǎng)杯都很簡(jiǎn)單,線上對(duì)戰(zhàn)只要贏5場(chǎng)排位,贏5場(chǎng)休閑,再隨便打50場(chǎng)不論勝負(fù)
其余都是單機(jī)獎(jiǎng)杯
目前看起來比較難的只有傳說級(jí)難度的街機(jī)模式
不過畢竟是AI
終究會(huì)有人找到可以屈死AI的陰招吧
總結(jié)
我的感想和10月初測(cè)試的時(shí)候一樣
簡(jiǎn)單、刺激、好玩
雖然有缺點(diǎn),但作為格斗游戲,它是很值得每個(gè)人去嘗試的
隨著時(shí)代變遷
格斗游戲不再是那種高玩的特權(quán)
游戲也不再需要各種→↘↓↙←來降低新人入坑的意愿
就像英雄聯(lián)盟
雖然只有四個(gè)技能可以按
但是對(duì)戰(zhàn)起來卻有各種樂趣
我想,格斗游戲的樂趣,并不是建立在操作復(fù)不復(fù)雜
而是雙方能不能打的你來我往
勝負(fù)建立在對(duì)游戲的理解
和心理層面的博奕
也許再依賴一點(diǎn)點(diǎn)的運(yùn)氣
就能體會(huì)的到對(duì)戰(zhàn)的樂趣
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