空集
2019-08-30
“?。。。∥艺媸?***?。 逼聊恢械闹鞑M眼血絲、抓耳撓腮,不斷發(fā)出怒吼,屏幕外的小韓不禁笑出了聲。之后抱著“看起來不難”的幼稚心態(tài)下載了主播同款游戲,10分鐘后,小韓關(guān)閉了游戲,在游戲評論界面打出了與多數(shù)評論者相同的評論:游戲沒問題,我是傻逼。
這款游戲正是最近大火的《Jump King》,對于這種抖S游戲,我相信出現(xiàn)上述這種情況的玩家應(yīng)該不在少數(shù),甚至更大部分人會(huì)直接選擇“云通關(guān)”,畢竟誰也不想花錢買罪受。
但值得一提的是,這款以惡心玩家為核心的“喂屎”游戲,評價(jià)出乎意料得還不錯(cuò),以將近90%的好評率獲得了Steam“特別好評”殊榮。在“熱銷產(chǎn)品”前也被打上了一個(gè)綠油油的“√”。
該作還有一個(gè)“《和班尼福特一起攻克難關(guān)》前傳”的光榮稱號,原因就是《和班尼福特一起攻克難關(guān)》的主角被鑲在一口坩堝中,沒有腿,而這腿,就是在《Jump King》中摔斷的。這二者都擁有能讓人在痛苦中崩潰的強(qiáng)大實(shí)力,玩家將這兩款作品聯(lián)系在一起也屬于情理之中了。
《Jump King》的主要玩法只有跳躍,簡單,明了,跳到頂層就是通關(guān)。至于為什么,因?yàn)轫攲佑欣泵茫?
而其折磨人的地方在于,每次跳躍,不成功便成仁,腳下就是萬丈深淵。一旦失誤,少則一兩張圖,多則十幾張圖,玩家心態(tài)直接跟著角色一起“回家”。直白的游戲內(nèi)容配合巨大的失誤代價(jià)換來的是良好的直播效果,各大主播紛紛發(fā)出痛苦的哀嚎,通關(guān)玩家紛紛發(fā)出“這女人根本不配嫁給我”的直男言論?!拔覀儾皇窃谕嬗螒颍潜挥螒蚪o玩了?!边@句話不是鬧著玩的。
那么,這種沒有游戲性的受苦游戲,為啥能這么火?或者說,它們的火爆是真的因?yàn)楹猛婷矗?
現(xiàn)在的游戲廠商,大多都在想方設(shè)法的把游戲設(shè)計(jì)成能讓最多玩家接受的類型,像Neo Geo,幾乎每一款游戲都有著至少8個(gè)難度選項(xiàng)。像標(biāo)志性的《使命召喚》,關(guān)卡引導(dǎo)、合理的難度曲線,無時(shí)無刻不在取悅玩家,可以說把玩家伺候的服服帖帖。
而某些硬核向游戲的生存空間就極其狹小了,和大部分游戲不同,受苦游戲中角色裝備屬性上的變化并不能讓你從根本上變強(qiáng)。
打個(gè)比方說,魂系列游戲中的Boss乃至各路小癟三都具備秒殺玩家的能力。穿戴高防御力的裝備自然是一個(gè)好的選擇,但變得耐操的同時(shí)人物敏捷度會(huì)降低,體力消耗增高。隨著游戲流程推進(jìn),玩家愈加熟悉游戲,對敏捷要求更高的同時(shí),防御力的需求越來越少,以至于開始“裸奔”游戲,這種奇怪畫面也就只能在魂系列游戲中出現(xiàn)了。
在老賊的游戲中,裝備從來都不是讓人變強(qiáng)的工具,而是一種戰(zhàn)斗風(fēng)格的體現(xiàn)。所以在愈加困難的游戲流程中通過重重險(xiǎn)阻,其主要原因不是變強(qiáng)的游戲角色,而是變強(qiáng)的玩家。
老賊的游戲,真的會(huì)讓人掉頭發(fā)
在魂系列高難度的游戲流程中,來自于玩家自身成長的成就感只是留住玩家要素的一部分,其富有特色的Boss戰(zhàn)、精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)和龐大豐滿的故事背景也是該系列擁有如此數(shù)量粉絲群體的重要原因。
現(xiàn)在說回《Jump King》,其本身屬于一款平臺跳躍游戲,難度的產(chǎn)生方式與上述作品從本質(zhì)上講是相同的,都是通過極其有限的操作方式來完成一系列充滿“惡意”的關(guān)卡。但值得一提的是,與注重游戲性的受苦游戲相比較,《Jump King》在挑戰(zhàn)高難度,獲得成就感之外,憑借其單一的游戲規(guī)則和玩法,似乎就沒有了其他能給玩家?guī)順啡さ囊亍?
我們不妨想一想,當(dāng)時(shí)到底是如何了解到這款游戲存在的呢?不用猜,多半是從游戲主播那了解的。玩法類型上講和之前紅極一時(shí)的《Flappy Bird》、《和班尼福特一起攻克難關(guān)》一樣,同為直白的玩法,罵娘的手感,都是一款誕生于主播圈的游戲,而這些游戲的誕生目標(biāo)只有一個(gè),就是讓玩家難受。甚至游戲性還不如《貓里奧》,最起碼《貓里奧》把“玩人”重點(diǎn)放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上,還能讓我期待一下它接下來準(zhǔn)備用什么方式搞死我。
哦豁,完蛋。
《Jump King》這種純靠“折磨”玩家誕生的游戲,似乎和主播這種職業(yè)無比契合,它們在被主播們發(fā)現(xiàn)時(shí)其實(shí)也是一直在坐冷板凳的,根據(jù)Steam Charts網(wǎng)站顯示,目前在Steam中《Jump King》評論數(shù)已經(jīng)達(dá)到了500+,且收到了大部分玩家的一致好評。在直播圈中大肆宣揚(yáng)本游戲同時(shí),我們來看看《Jump King》相較于比較優(yōu)秀的同類游戲銷量表現(xiàn)如何。
優(yōu)秀平臺跳躍游戲《空洞騎士》
根據(jù)《Jump King》同類推薦,這款游戲評論只有可憐的3篇。
《Jump King》同時(shí)在線人數(shù),和估計(jì)銷量。
購入游戲的人中,通關(guān)的就更少了
《空洞騎士》所帶給玩家的同樣是高難度平臺跳躍,其豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì),順滑的手感和精良的美術(shù),它帶給玩家的是多方位立體的游戲感受,根本不是《Jump King》所能比擬的。像《Jump King》這樣的游戲放在了這個(gè)主播時(shí)代中,其存在的意義已經(jīng)不是“被玩”,而是“被使用”
在銷量上,《Jump King》確實(shí)要比同類型游戲銷量高出一點(diǎn),主播效應(yīng)確實(shí)起到了一定的宣傳作用,但影響似乎也沒有那么大。這也說明了一個(gè)問題,玩家們都是聰明的,我們消費(fèi)的是游戲,是良好的體驗(yàn),而不是花錢找虐。
我們必須得承認(rèn),《Jump King》這款游戲設(shè)計(jì)初衷壓根就不是往做好游戲性方向去的。在Steam的各種藍(lán)色色大拇指下面,基本也都是在咒罵自己,說反話和向開發(fā)組表達(dá)“祝福”。
仔細(xì)想一想不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)我們在觀看主播玩《Jump King》的時(shí)候,更關(guān)心的其實(shí)是主播的表現(xiàn),也幾乎沒有彈幕去認(rèn)真討論游戲本身。同樣都是被主播當(dāng)成提升熱度的工具,直播重點(diǎn)已經(jīng)不再是游戲本身,我們正在消費(fèi)的是主播。
其實(shí),開發(fā)者的意圖可能并不是有意瞄準(zhǔn)了直播圈,可他們確實(shí)憑借主播群體多賣了幾份。這不禁引起我們思考,不需要太復(fù)雜玩法換來的是低廉的開發(fā)成本,一些商業(yè)嗅覺靈敏的開發(fā)商是不是已經(jīng)瞄準(zhǔn)了直播行業(yè)?在這個(gè)直播事業(yè)如日中天的時(shí)代,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)主播專屬的工具游戲?如果出現(xiàn)了,會(huì)不會(huì)對整個(gè)游戲圈產(chǎn)生影響?
由于游戲時(shí)間還不到半個(gè)小時(shí),小韓同學(xué)最終退掉了游戲,并且表示以后再出現(xiàn)這種游戲,買了就是狗。
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