D.哈卡
2025-10-09
《生化危機(jī)7》剛發(fā)售時(shí),不少粉絲視其為“離經(jīng)叛道”的作品——在此之前,除去極個(gè)別衍生作,系列正統(tǒng)作品中從來沒有使用過“第一人稱視角”,但《生化危機(jī)7》打破了這一傳統(tǒng)。
除此以外,新主角“伊森”的啟用、與主線關(guān)聯(lián)度較低的劇情,還有直線上升的恐怖程度,讓許多系列粉絲覺得《生化危機(jī)7》根本就不是自己所熟知的“生化危機(jī)”。
即使在《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī) 村莊》都大獲成功,受到廣泛好評的當(dāng)下,依舊有不少玩家不認(rèn)可這兩代作品,始終認(rèn)為“第一人稱視角破壞了生化味”。
而另一部分玩家之所以不玩這兩代作品,倒并非出于主觀喜好,而是單純因?yàn)橥娌涣恕?D眩暈癥的存在,讓他們以第一人稱操控伊森時(shí)暈頭轉(zhuǎn)向,最終只能無奈放棄這部作品。
面對這個(gè)眾口難調(diào)的問題,CAPCOM想出了一個(gè)很簡單的解決方案——我再加回第三人稱視角不就完了嗎?
于是,《生化危機(jī)村莊》在發(fā)售一年后,推出了可以切換成第三人稱視角的DLC。而系列最新作《生化危機(jī) 安魂曲》,則直接在發(fā)售版本就推出視角切換功能,讓玩家可以根據(jù)喜好,自由地選擇第一人稱視角或第三人稱視角進(jìn)行游玩。
那么,《生化危機(jī)安魂曲》到底是一部什么樣的作品?它在兩種視角下的游玩體驗(yàn),到底又有什么不同?
在本屆東京電玩展上,我通過一段時(shí)長約為20分鐘的試玩,得以一窺這些問題的答案。
首先,我個(gè)人覺得所謂的“生化味”,其重點(diǎn)不在于視角,也不在于題材風(fēng)格,而在于那一套成熟到已經(jīng)趨于定式的玩法——充滿解謎和鎖鑰設(shè)計(jì)的箱庭探索、讓屯屯鼠壓力山大的資源管理,以及類似“暴君”的追蹤型無敵怪物……你會發(fā)現(xiàn),這些元素已經(jīng)成為“生化危機(jī)”的名片,幾乎貫穿了整個(gè)系列。這也就是為什么,哪怕在氛圍營造和敘事風(fēng)格上大相徑庭的兩部“生化危機(jī)”(比如主打“三光”的《生化危機(jī)4》和恐怖氛圍拉滿的《生化危機(jī)7》),在“氣質(zhì)”上卻出奇的統(tǒng)一。
這股“氣質(zhì)”,也同樣體現(xiàn)在了《生化危機(jī) 安魂曲》上。
這次《生化危機(jī)安魂曲》試玩版本的內(nèi)容,其實(shí)和科隆國際游戲展并沒有太多不同。玩家將操控新主角“格蕾絲”,在“療養(yǎng)所”中醒來,并想方設(shè)法從這個(gè)封閉箱庭中逃脫。這段試玩內(nèi)容的底層玩法對“生化危機(jī)”老玩家來說,實(shí)在是熟悉得不能再熟悉了——把玩家困在這個(gè)箱庭中的鎖鑰設(shè)計(jì)相當(dāng)老套:一個(gè)需要替換保險(xiǎn)絲的配電箱。而箱庭中的敵人,也是類似“暴君”的追蹤型無敵怪物。包括在試玩中還用不上的資源管理系統(tǒng),也依舊是那個(gè)經(jīng)典的“格子收納”機(jī)制。
但在“安全屋”機(jī)制,或可以稱為“安全區(qū)”的機(jī)制上,本作做出了一些調(diào)整。
具體來說,在這次試玩版本中,類似“暴君”的追蹤型怪物是唯一出場過的敵人。相比于“暴君”在玩家走進(jìn)安全屋后就會毫無理由停止追擊的“規(guī)定”,《生化危機(jī) 安魂曲》對“安全區(qū)為什么安全”,給出了一個(gè)合理的解釋——這個(gè)新怪物在光線下會受到傷害,所以無法進(jìn)入燈火通明的區(qū)域。相比于安全屋讓人出戲的空氣墻,這個(gè)設(shè)定顯然更加自然,不會突兀地破壞游戲好不容易營造出的沉浸感。
基于這個(gè)設(shè)定,安全區(qū)在玩法上也有了進(jìn)一步的拓展——玩家可以把各個(gè)區(qū)域的電燈打開,不斷擴(kuò)大“安全區(qū)”的范圍,減少與追蹤型怪物的正面沖突次數(shù)。在之后的重復(fù)探索過程中,玩家也可以毫無顧忌地高效行動。
有了燈火通明的“安全區(qū)”作為對比,玩家想要走進(jìn)黑暗中,將會受到更大的心理壓力。在黑暗區(qū)域,玩家不僅視野會受限,還會受到來自追蹤型怪物的潛在威脅——這種雙重壓迫感,無疑極大地提升了游戲的恐怖氛圍。
即使在電燈已經(jīng)打開的“安全區(qū)”,也并不是絕對安全的——有時(shí),從天而降的一記驚雷,會突然把玩家所在區(qū)域的電燈劈壞,讓周遭的一切重回黑暗。這時(shí),原本因光線而退縮的追蹤型怪物,便可以再度向玩家逼近。這種形似Jump Scare的突發(fā)狀況,給玩家?guī)淼男睦韷毫Γ踔帘冗M(jìn)入黑暗區(qū)域,以及直接遭遇怪物更甚。
這套“光與暗”的機(jī)制設(shè)計(jì),不僅在氛圍塑造上起到了極為出色的效果,更結(jié)合了游戲玩法,從機(jī)制層面深化了本作的恐怖體驗(yàn)——在只能借助打火機(jī)勉強(qiáng)看清眼前環(huán)境時(shí),黑暗中傳來的怪物腳步聲和嗅探聲,確實(shí)具有強(qiáng)大的壓迫力。我想,這也就是為什么《生化危機(jī) 安魂曲》被不少玩家稱為“系列最恐怖的一作”。
不過,由于試玩版本僅為序章部分,且流程較短,所以我暫不清楚這套基于“光與暗”的玩法,究竟會貫穿整個(gè)游戲的流程,還是僅僅作為特定章節(jié)的特殊機(jī)制而存在。
不過,在恐怖氛圍這一方面,我倒覺得不會一直持續(xù)下去——根據(jù)系列傳統(tǒng),本作的恐怖感大概率會和《生化危機(jī)7》一樣,隨著流程不斷推進(jìn),主角獲得有力攻擊手段后而不斷減輕。
另外,對那些不擅長應(yīng)對恐怖元素,但又很想嘗試《生化危機(jī)安魂曲》的玩家來說,第三人稱視角確實(shí)是一個(gè)不錯的選擇。相比于第一人稱,第三人稱視角能夠給予玩家更廣闊的視野范圍,讓他們看到角色身后的情況,從而在一定程度上緩解未知帶來的恐懼感。另一個(gè)方面來說,第三人稱視角下,玩家不是在扮演角色,而是在“看”角色表演,這份距離感讓玩家在面對恐怖場景時(shí),多了一份心理緩沖。所以,人稱視角的切換,也相當(dāng)于一個(gè)可以讓玩家自由調(diào)節(jié)恐怖感的功能選項(xiàng)。
總體來說,《生化危機(jī)安魂曲》確實(shí)是一個(gè)考慮到系列不同粉絲群體的誠意之作。它在回歸生存恐懼的基礎(chǔ)上,既保留了系列傳統(tǒng)玩法的精髓,又通過視角切換功能,讓不同喜好的玩家都能找到適合自己的游戲方式——那些懷念經(jīng)典第三人稱視角的老玩家,或是因3D眩暈而無法長時(shí)間體驗(yàn)第一人稱的新玩家,都能在這部作品中找到屬于自己的樂趣。
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