不要對這個時代的“開放世界”游戲抱太高期望?!@么多年來,我一直這么告訴自己,經過這么多年的嘗試,歐美的各大游戲廠商早把這一類型框死,但對于怎么做得“好玩”,卻一直缺少一個可以被隨意套用的公式,對于游戲設計者來說,能做的,無非就是先構成一個大致有趣的軀殼后,剩下的就是在各種玩法要素中,進行宛如加減乘除般的嘗試。請你別誤會我的意思,我并不是在形容一件壞事,這是所有游戲類型向前發(fā)展的必經之路,更是決定系列產品未來的重要分叉口。放在這里,我說的就是育碧和他們的“孤島驚魂”系列。 上周,我們非常有幸地,受邀參加了在育碧上海工作室舉行的《孤島驚魂6》試玩活動,分別對屬于游戲序章、教程以及中期的部分內容,進行了體驗。在這里,我將對于目前已知的部分內容,在不涉及劇透的前提下,聊一聊本作的特點,以及它與過去的《孤島驚魂》有什