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恥辱 通關(guān)后的感想

時間:2013-05-03 15:31:10
  • 來源:3DM文學(xué)組—青瘋
  • 作者:阿魯卡多
  • 編輯:ChunTian
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一、《恥辱》————無傷的藝術(shù)

在一片大喊著“我暈3d”的嘲諷聲中,《恥辱》還是很好的完成了它的存在價值的,至少讓那些沒有感到暈眩,并且不擔(dān)心是否能看到腳的人體驗(yàn)了一把第一人稱的潛行快樂,在幾乎木有人物建模的第一人稱中進(jìn)行游戲,就好像游蕩在輻射后世界的荒野上,不知何去何從。

言歸正傳,《恥辱》對于更多玩家來說,是一場與自己意志的斗爭,人是一種很奇怪的動物,它對于成就感的渴求從來不會停止在成功的表面,這也是那么多人為了那么多的“成就”而費(fèi)盡幾個月甚至幾年心血的直接原因。

而對于《恥辱》,更多人糾結(jié)的是怎樣不殺一人而通全關(guān),這無疑與屠人盈野同樣是一種極端,在潛行模式下,要對敵人毫發(fā)無損的完成拯救行動,不能說是不可能完成的任務(wù),至少也是對玩家技術(shù)的最細(xì)膩的考較。

這也是開發(fā)商越來越傾向的一種ACT方式,如果能用不殺的方法做到殺的結(jié)果那么顯然比大殺特殺來的更有技術(shù)含量,或者更能引起玩家對于游戲的思考,而不是簡單地殺,升級,換裝,然后刪掉游戲。

但為了讓這種方式更加持久而不會顯得令人厭煩,畢竟沒有刀刀見血的“噗噗”聲音,顯然是無法成功喚醒腎上腺素的,而且高度緊張的潛入行動很容易使人失去繼續(xù)下去的動力。

在《恥辱》中,我們看到主角不僅僅是手拿刺刀的刺客,他擁有更多常人難以想象的超能力,瞬移,附身,透視等等能夠幫我們擺脫寂寞同時保證仁慈的目的。

在我們已經(jīng)習(xí)慣并有些厭倦了無盡的殺人游戲的時候,也許嘗試不殺對我們來說是一種更好更佳的選擇,當(dāng)殺人不再成為我們面對敵人的第一選擇的時候,說明潛行的念頭已經(jīng)漸漸深入人心,這種對于新鮮感的駕馭將會在接下來的幾年內(nèi)持續(xù)下去,而即使在現(xiàn)在,靠血腥與暴力吃飯的游戲也從來沒有失去他們應(yīng)有的土壤。

不管怎樣,《恥辱》在這種已經(jīng)不算新鮮的潛入元素基礎(chǔ)上,為我們奉獻(xiàn)的更多是拯救與制造混亂而趁虛而入的技術(shù),輔以超能力的應(yīng)用,而對五花八門的殺人技巧則沒有太多的關(guān)注。也許這就是它成功制勝的法寶吧。

二.《虐殺原形》————偽裝的藝術(shù)

與《恥辱》正好相反,這是款以殺止殺,殺不勝殺的游戲,可在這樣一款殺紅眼睛的游戲里,主角在對病毒的對抗中,逐漸研發(fā)出了用自己身體的任何部位都能當(dāng)做進(jìn)攻武器的裝備,卻仍然需要偽裝與潛入。

并且這樣的元素在游戲中占有極其重要的地位,在主角的能力變強(qiáng)的同時,需要入侵的守衛(wèi)也更加森嚴(yán),主角同樣要采用許多高科技的超能力手段,加上飛機(jī),坦克,以及身體的運(yùn)用,但更多還是對于形體的變化與偽裝。

偽裝并不是一個常玩常新的話題,對于潛行元素來說也并不是一個新奇的模式,但卻是不可缺少的一部分,要完成任務(wù)目的,無論是殺人還是救人,總要打入敵人內(nèi)部。

而首先要做的就是,統(tǒng)一與敵人的裝扮,統(tǒng)一口徑,統(tǒng)一行動,對于變裝與混入類游戲來說,潛行要素中最能表現(xiàn)變通的環(huán)節(jié)便是偽裝。

用虐殺來說,它使玩家的偽裝變得更加容易,更加省力,只需要吸取相關(guān)人士之后,便可以成功變身其模樣,并且在吸收的過程中,還能用超能力輔助各種打死打殘打傷打暈然后消滅之。

這種如變色龍一般簡單好用的能力,逐漸成為潛行游戲中最能適合游戲需求的方法,既不會為了偽裝而進(jìn)行太多影響游戲度的環(huán)節(jié),可同時又不會將潛行過程描繪的太過簡單甚至無腦。

而偽裝不僅僅是潛入之后的偽裝,更包含對于偽裝對象的選取,是選取普通士兵,還是選擇高層軍官進(jìn)行吸收,會得到完全不同的效果。而如何選擇則需要結(jié)合游戲的目標(biāo)需求,對于救人,殺人,偷東西等方方面面都有特殊要求。

同時,偽裝過程中,虐殺所產(chǎn)生的血性刺激,仿佛異形一樣植入新生體的方法,使得視覺感官得到較一般潛行游戲更高效的刺激,這也是虐殺以此成名的重要原因。

所以,也許我們沒有太明顯的感覺到這種對我們來說舉手之勞的潛行與偽裝,在目前pc游戲中的比例成分正在逐步上升,這并不是說十年前就沒有類似游戲,只能說對于這個過程的描繪,與真實(shí)情況越來越近而已。

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