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信長之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 齊射突擊合戰(zhàn)特性

時(shí)間:2014-12-24 19:26:35
  • 來源:alanchen21
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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11.劍豪(格附A)

自身亂戰(zhàn)+100,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):爆的概率比較高,輸出也是扛扛的,整整加100近戰(zhàn)啊,時(shí)間還不短,爆了后白刃戰(zhàn)就像切菜一樣。不過很可惜不是像大地圖一樣開戰(zhàn)就爆。

12.傾奇者(格附A)

自身亂戰(zhàn)、速度+100,守備+50,且自部隊(duì)不受控,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):雖然這次大地圖上看不到瘋狗了,但不代表就消失羅。同樣擁有可怕的攻防速加成,同樣會(huì)亂咬人,不過我只有在慶次是主將的情況下看他爆過(加速后看起來超嗨),副將的情況下還沒見過,如果有看過的朋友可以說明一下。

13.地黃八幡(格附A,北條綱成獨(dú)有)

開戰(zhàn)后,自身亂戰(zhàn)、速度+50,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):強(qiáng)力手合特性,進(jìn)合戰(zhàn)后不久必爆,速攻戰(zhàn)超好用,對(duì)方想跑也跑不掉,應(yīng)該是唯一不用看臉的合戰(zhàn)特性。不過開局必爆這個(gè)特色在大會(huì)戰(zhàn)里就比較無用了,基本是爆心酸的。另外特性習(xí)得時(shí)間相當(dāng)晚,一定程度也制約了綱成在手合的發(fā)揮,如果初期就能用絕對(duì)是開局速攻主力。

14.七難八苦(格附A,山中鹿之介獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、射擊+75,守備-30,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):由於我的兩個(gè)檔都沒有收過小鹿,所以也無從測(cè)試起,這個(gè)部分可以請(qǐng)小鹿用的比較多的朋友來補(bǔ)充嗎?發(fā)動(dòng)率高不高?單看加成的話還是比較適合搭配遠(yuǎn)程部隊(duì)使用。

15.不惜身命(格附A,真田幸村獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、射擊+75,守備-30,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):很可惜的,他并不像大地圖一樣,兵力低於6成就必定發(fā)動(dòng),不過也許6成兵力還是制約因素?反正我兩次都是在兵力比較低的情況才發(fā)動(dòng)。

可能因?yàn)槭驱埼r獨(dú)有,所以也難以看到,龍蝦我用了這麼多場(chǎng),好像一共也就爆了2次,當(dāng)時(shí)剛好有截到圖。當(dāng)然爆了以后搭配自身的六文錢可以達(dá)到恐怖的175雙攻,但總覺得可遇不可求。

16.真的武士(格附A,真田幸村獨(dú)有)

自身守備+50,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):跟不惜身命一樣也是隨機(jī)爆的,由於習(xí)得特性的時(shí)間更晚,我實(shí)際只看過一次。所以龍蝦雖然獨(dú)占兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)特性,但并沒有體現(xiàn)出多大的優(yōu)勢(shì)。

17.獨(dú)眼龍(格附S,伊達(dá)政宗獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、射擊、速度+30,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):在測(cè)試伊達(dá)者的時(shí)候有順便改出獨(dú)眼龍,雖然大地圖里獨(dú)眼龍?zhí)匦院孟襁€是bug了,但我很榮幸的跟各位報(bào)告,手合中獨(dú)眼龍?zhí)匦允强梢哉S|發(fā)的,有圖為證。爆率還行,感覺應(yīng)該比龍蝦要高。

加成是相當(dāng)不錯(cuò),也非常符合政宗可近可遠(yuǎn),機(jī)動(dòng)力高的特色,如果有辦法讓觸發(fā)機(jī)率高一點(diǎn)的話,將是個(gè)很有潛力的特性。

18.花實(shí)兼?zhèn)洌ǜ窀絊,本多忠勝,本多小松獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、守備、速度+30,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):全面性的加成,不過爆率相當(dāng)不給力,也許我臉比較黑吧。不管是武田還是織田那個(gè)檔,高達(dá)都是我的手合絕對(duì)主力之一,然而在這麼多場(chǎng)手合下來,高達(dá)僅僅只爆過一次花實(shí),可能也跟特性習(xí)得較晚有關(guān)系吧。

不過加成其實(shí)對(duì)忠勝是相當(dāng)有用的,一定程度補(bǔ)足了腳短的問題,高達(dá)并不缺攻防,而是速度啊,當(dāng)然一般是靠神速解決,但是如果能自己爆特性就更好了說,奈何高達(dá)總不爆。

19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、守備、速度+30,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):就如同前面所說的,我并沒有收過宗茂,只有在測(cè)試鎮(zhèn)西一的時(shí)候用了一下,然后也沒爆出特性。這部分留給高衙內(nèi)用的比較多的朋友來補(bǔ)充吧,加成跟花實(shí)兼?zhèn)涫且粯拥摹?/p>

20.軍神(格附S,上杉謙信獨(dú)有)

自身亂戰(zhàn)、射擊+50,亂戰(zhàn)混亂率+20,持續(xù)時(shí)間1000

點(diǎn)評(píng):雖然說明里是很帥氣的自身大幅強(qiáng)化,但其實(shí)也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰(zhàn)混亂率,之前因?yàn)樽约撼她R射突擊外,混亂型戰(zhàn)法用得不多,所以在前面像伊達(dá)者和一之太刀評(píng)價(jià)稍微低了點(diǎn)。

最近看了一些回復(fù),自己也重新檢驗(yàn)了一下,發(fā)現(xiàn)混亂型戰(zhàn)法實(shí)用價(jià)值也不差,那麼JJ這個(gè)特性帶混亂應(yīng)該是不錯(cuò)的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯(cuò)的。不過我總覺得加成少了點(diǎn)(起碼應(yīng)該100攻啊)

上圖是AI我彬爆出來的軍神T_T

21.謀神(格附S,毛利元就獨(dú)有)

前方范圍內(nèi)敵部隊(duì)守備-50,同士討且變?yōu)椴豢煽貭顟B(tài),持續(xù)時(shí)間300

點(diǎn)評(píng):怎麼看這個(gè)特性都是表里比興的威力加強(qiáng)版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯(cuò)了對(duì)吧,其實(shí)這個(gè)才是元就公的專屬戰(zhàn)法。總之觀察暗榮后續(xù)是否有注意到這個(gè)bug,不然我要報(bào)警了。

話說回來,目前為止我并沒用過元就公(看到?jīng)]專屬戰(zhàn)法用不下去),所以還請(qǐng)用過毛利家的朋友補(bǔ)充下觸發(fā)機(jī)率如何,毛利爺爺?shù)闹\神應(yīng)該是初始就有的。

覺得毛利爺爺?shù)膽?zhàn)法應(yīng)該改成4采配謀神的舉爪~~

22.風(fēng)林火山(格附S,武田信玄獨(dú)有)

全屏我方部隊(duì)亂戰(zhàn)、射擊、守備、速度+25,持續(xù)時(shí)間1000;發(fā)動(dòng)時(shí)我方全軍混亂回復(fù)

點(diǎn)評(píng):雖然說明上是自身大幅強(qiáng)化,但這其實(shí)是一個(gè)全屏Buff?。。√峁┑氖侨嫘缘募映?,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復(fù)的效果。重點(diǎn)是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風(fēng)林火山才是老虎真正的戰(zhàn)法吧,怎麼會(huì)是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯(cuò)嗎?

發(fā)動(dòng)率其實(shí)不是說非常理想,不然可是大會(huì)戰(zhàn)的超強(qiáng)力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發(fā)動(dòng)機(jī)率的話,這個(gè)特性稱得上是最強(qiáng)的手合特性。

為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰(zhàn)法4A項(xiàng)改成12(同風(fēng)林火山)。下面是剛?cè)霊?zhàn)場(chǎng)部隊(duì)散列的情況,主要讓大家看看這個(gè)戰(zhàn)法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。

23.自軍強(qiáng)化(沒看過,估計(jì)是事件用?有人見過嗎?)

自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時(shí)間1000

24.敵軍強(qiáng)化(也沒看過……)

自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時(shí)間1000


最后S特性里面除了信長之野望和創(chuàng)造外(官位不算),都有合戰(zhàn)的對(duì)應(yīng)同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因?yàn)楹蠎?zhàn)特性這種看臉的東西,其實(shí)并沒有很重要,各種在坑爹的時(shí)候特性發(fā)動(dòng),可控性實(shí)在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當(dāng)前的版本影響不大。

其實(shí)個(gè)人覺得如果合戰(zhàn)特性是滿足某條件就觸發(fā)。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動(dòng)發(fā)動(dòng),元就是前方敵人群聚數(shù)量超過3個(gè)自動(dòng)發(fā)動(dòng),軍神在謙信突擊時(shí)發(fā)動(dòng),類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現(xiàn)名將優(yōu)勢(shì)。最后說說個(gè)人對(duì)合戰(zhàn)一點(diǎn)的小小想法吧。玩手合首先心態(tài)要調(diào)整,一開始不要設(shè)定去過高的目標(biāo),1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯(cuò)。慢慢的隨著對(duì)AI的熟悉度越來越高,對(duì)戰(zhàn)法使用時(shí)機(jī)掌握的越好,自然會(huì)越打越漂亮。

戰(zhàn)損比大於1,很多時(shí)候是心急想要開戰(zhàn)法上去硬碰硬,問題在於敵方也會(huì)開戰(zhàn)法,除非戰(zhàn)法或?qū)傩阅雺簩?duì)手,不然基本上討不到多少便宜。實(shí)際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰(zhàn)法對(duì)於戰(zhàn)局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰(zhàn)法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機(jī)率。

也不要太強(qiáng)迫癥,如果我方將領(lǐng)大地圖就可以吊打?qū)Ψ?,那麼又何必浪費(fèi)時(shí)間手合?(爭取時(shí)間各個(gè)擊破例外)且手合打的太兇容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰(zhàn)也很少人全程手合的,跟著自己的節(jié)奏走就行了。


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