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戰(zhàn)地與使命召喚那個好玩 戰(zhàn)地與使命召喚玩家測評

時間:2017-07-10 19:51:52
  • 來源:一封情書
  • 作者:奧丁之淵
  • 編輯:奧丁之淵
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第四論戰(zhàn)點(diǎn):打法

說起《使命召喚》的打法,很多人頭腦里冒出的第一個詞就是:突突突。這就又要扯到兩部游戲的設(shè)計理念了,《使命召喚》系列的簡單和普通難度選項(xiàng)瞄準(zhǔn)了大多數(shù)人類最基本的需求:休閑。進(jìn)行這個難度的玩家大多是為了看下劇情啊,殺人殺的爽點(diǎn)之類,而真正能去挑戰(zhàn)老兵難度的玩家又沒幾個人,所以"突突突就能通關(guān)"也成了《使命召喚》比較具有代表性的評價。說實(shí)在的,這點(diǎn)也能成為論點(diǎn)本身有失考量,不管是使命還是戰(zhàn)地,單人模式都是在打AI,難道要去和AI玩策略?打得過癮才是王道,而兩部游戲的多人模式素質(zhì)都相當(dāng)過關(guān),不會有玩家排成一排站在你面前讓你突突死的。

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第五論戰(zhàn)點(diǎn):BUG

《戰(zhàn)地3》剛發(fā)行的時候各種充滿了喜感的BUG視頻為數(shù)不少,恰恰這一點(diǎn)也被一些玩家抓住了(和諧版):"《戰(zhàn)地3》那種BUG滿天飛的游戲我才不會去玩。"眾所周知寒霜2是一個新引擎,新產(chǎn)品問世肯定會伴隨著形形色色的問題,沒有什么人或物出世就成神的,修補(bǔ)改進(jìn)在所難免,而使命召喚的開發(fā)組已經(jīng)浸淫在IW引擎里數(shù)年之久了。這種對比的出發(fā)點(diǎn)就已經(jīng)不公平了-這就像一場不公平的賽跑,玩家們應(yīng)該本著寬容的心態(tài)去看待這一問題,而不是將這一點(diǎn)作為貶低其他玩家的籌碼

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第六論戰(zhàn)點(diǎn):載具

這里就要說說多人部分了,《戰(zhàn)地》系列一直有著多樣的載具,地圖尺寸也不小,使命召喚相比起來就有一些捉襟見肘了-從根本上講還是兩部游戲的定位問題,《戰(zhàn)地3》欲圖打造一個全方位立體化的現(xiàn)代戰(zhàn)場,每一個士兵都是主角也是配角,而《使命召喚》的側(cè)重點(diǎn)則是個體精英化,小型巷戰(zhàn)的戰(zhàn)場,雖然也有坦克,但絕對不是主角。不過這些都是虛的,從根本的根本上來講,還是引擎的限制。不過這一點(diǎn)也不算是問題,想玩載具就玩《戰(zhàn)地3》,想玩小規(guī)模單兵戰(zhàn)斗就去玩《使命召喚》,假如有一天這兩部作品真的有一個被打倒了,那么對于玩家才是最大的損失。

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第七輪戰(zhàn)點(diǎn):DX11

好吧...參見第一以及第三論戰(zhàn)點(diǎn),我還是堅(jiān)持我的看法-游戲是拿來玩的,不是拿來深究的,玩著痛快看著養(yǎng)眼就已經(jīng)足夠了。

大家捍衛(wèi)自己心中佳作的心情可以理解,但是還是希望大家能理智討論,用真才實(shí)學(xué)說服別人,畢竟一味的爭吵什么問題也解決不了。

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8.2
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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行: Activision
  • 發(fā)售:2003年10月29日
  • 開發(fā): Infinity Ward
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,槍戰(zhàn)

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