《羊蹄山之魂》將于未來(lái)幾個(gè)月內(nèi)發(fā)售,粉絲們正熱切期待以新主角和故事重返這個(gè)開放世界。雖然初代游戲以清爽體驗(yàn)和簡(jiǎn)潔的裝備構(gòu)筑系統(tǒng)著稱,但開發(fā)商Sucker Punch Productions顯然將在續(xù)作中實(shí)現(xiàn)全面進(jìn)化。 作為續(xù)作,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)前作短板的改進(jìn)理所當(dāng)然。最新披露的“一鍵切換預(yù)設(shè)配置”功能,將幫助新老玩家快速載入最適合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的裝備方案,大幅節(jié)省調(diào)整時(shí)間。《對(duì)馬島之魂》最令人稱道的便是豐富的護(hù)甲與武器升級(jí)系統(tǒng)。每件裝備都擁有加速移動(dòng)或強(qiáng)化攻擊等獨(dú)特屬性,而續(xù)作將顯著提升這一自定義體驗(yàn)。玩家不僅能定制主角篤的外觀,還能自由搭配最適合的護(hù)甲組合。 根據(jù)最新披露的細(xì)節(jié),玩家可以通過(guò)預(yù)設(shè)配置在不同裝備方案間快速切換?!堆蛱闵街辍穼⒗^承前作的護(hù)甲與符咒系統(tǒng)——要知道在初代中,反復(fù)調(diào)整符咒搭配曾是件相當(dāng)繁瑣的事
近日《羊蹄山之魂》女主篤的演員Erika Ishii分享了她的《最終幻想7:重制版》蒂法Cos。Ishii表示早在2006年,她就在動(dòng)漫展上第一次Cos了蒂法,當(dāng)時(shí)她激動(dòng)萬(wàn)分。一起來(lái)欣賞下她的新舊Cos美圖吧!近期Cos: 2006年Cos: 《羊蹄山之魂》將于10月2日發(fā)售,登陸PS5平臺(tái)。該作圍繞篤針對(duì)“羊蹄六人組”的復(fù)仇之旅展開。這群不法之徒殺害了她的家人,并將她釘在家門外一棵燃燒的銀杏樹上等死。但篤活了下來(lái)。她學(xué)會(huì)了戰(zhàn)斗、殺戮和狩獵,多年離家后,她帶著一份寫著六個(gè)名字的名單回到了家:蛇、鬼、狐、蜘蛛、龍和齋藤大人。她將一個(gè)接一個(gè)地追捕他們,為她的家人報(bào)仇。雖然篤的故事始于復(fù)仇,但她會(huì)發(fā)現(xiàn)她的旅程不僅是復(fù)仇。在探索蝦夷島的過(guò)程中,篤將會(huì)遇到意想不到的盟友并建立聯(lián)系,這讓她有了新的目標(biāo)感。
最近《羊蹄山之魂》官方展示了游戲多項(xiàng)新特性,其中有全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。該系統(tǒng)將取代《對(duì)馬島之魂》“架勢(shì)”切換,讓主角可以自由使用多種不同類型的武器。近日《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox接受外媒IGN采訪,他強(qiáng)調(diào)不會(huì)強(qiáng)制要求玩家切換武器。Nate Fox表示:“根據(jù)環(huán)境和敵人類型,在適當(dāng)時(shí)機(jī)切換武器當(dāng)然是最有效戰(zhàn)斗方式,但這并不是強(qiáng)制的。我們知道許多玩家喜歡以自己的風(fēng)格來(lái)游玩,所以即便你只專精一把武器,也是可以通關(guān)的。如果你覺(jué)得手持雙刀很酷,你可以用其通關(guān)整個(gè)游戲,這完全沒(méi)問(wèn)題。我不確定女主是否能同時(shí)拿四把刀(但她應(yīng)該能,因?yàn)槟翘崃??!备?怂狗Q新的多武器系統(tǒng)本質(zhì)上是對(duì)前作架勢(shì)系統(tǒng)的擴(kuò)展。他表示:“與其說(shuō)是四種架勢(shì),不如說(shuō)是五種。我們將同樣的系統(tǒng)拿過(guò)來(lái),并說(shuō)好吧,把架勢(shì)換成新的近戰(zhàn)武器。從功能上講,它和架勢(shì)一
當(dāng)北海道忍者遇見海拉魯勇者:《羊蹄山之魂》與N64經(jīng)典《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》在時(shí)空中完成了一次奇幻聯(lián)動(dòng)。這兩款相隔26年的作品,竟通過(guò)“魔法樂(lè)器導(dǎo)航”機(jī)制產(chǎn)生了跨越時(shí)空的共鳴。 就像1998年林克用陶笛演奏《時(shí)之歌》召喚精靈或拔出大師之劍那樣,創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell透露,本作主角篤將用母親遺留的三味線作為探索工具。這位寒霜女忍者隨身攜帶的這件三弦樂(lè)器,功能類似前作“旅人裝束”的文物追蹤系統(tǒng),但被賦予了更魔幻的演繹?!澳憧梢园阉暈橥P(guān)輔助或?qū)Ш焦ぞ?,”Connell如此描述前作的服飾系統(tǒng)。而篤的三味線更進(jìn)一步——“在開放世界中習(xí)得的樂(lè)譜能指引你發(fā)現(xiàn)特定物品”。玩家可通過(guò)收集《虛榮之歌》等曲譜來(lái)擴(kuò)充曲庫(kù),Connell透露這首曲子“或許會(huì)帶你找到裝扮道具”。 Connell補(bǔ)充道:“我們清楚玩家對(duì)角色
為了紀(jì)念《羊蹄山之魂》將在10月2日發(fā)售倒數(shù)100天,Sucker Punch與索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)近日公開了這款開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“State of Play”實(shí)機(jī)預(yù)告片?!堆蛱闵街辍肥?020年《對(duì)馬島之魂》的精神續(xù)作。在預(yù)告片發(fā)布后,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯(lián)合導(dǎo)演Nate Fox與Jason Connell,了解他們?cè)陂_發(fā)《對(duì)馬島之魂》時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn),以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為在《羊蹄山之魂》中帶來(lái)更完善的游戲體驗(yàn)。Fox表示,《對(duì)馬島之魂》依然在團(tuán)隊(duì)心中占有特殊地位,但他也坦言,該作在探索節(jié)奏與小游戲設(shè)計(jì)方面存在一些問(wèn)題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾收到玩家反饋,認(rèn)為某些玩法顯得過(guò)于重復(fù)與單調(diào)。“對(duì)馬島有許多小游戲,但很遺憾,其中一些——尤其是跟隨狐貍找到隱藏神社的任務(wù)——缺乏變化,最終讓人
盡管《對(duì)馬島之魂》即使在PS5版中仍堪稱視覺(jué)盛宴,但續(xù)作《羊蹄山之魂》將把體驗(yàn)提升至全新維度。聯(lián)合總監(jiān)Nate Fox向VGC透露,本作是“專為PS5原生開發(fā)”的作品,不僅支持“閃電般”的加載速度,更將DualSense手柄功能運(yùn)用到極致?!癙S5當(dāng)然是臺(tái)驚人的硬件,但不得不說(shuō)這個(gè)手柄才是真正的瑰寶。我癡迷于它的觸覺(jué)反饋,鐘情于觸摸板的設(shè)計(jì)?!堆蛱闵街辍窂拈_發(fā)伊始就深度整合PS5特性,既要實(shí)現(xiàn)瞬時(shí)加載,更要讓DualSense控制器發(fā)揮百分百潛力?!笨紤]到《對(duì)馬島之魂》本就驚人的讀取速度,很難想象續(xù)作還能如何突破。但Fox直言,正是現(xiàn)役主機(jī)硬件特性讓這部續(xù)作成為可能:“通過(guò)前作積累的DualSense開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們獲得了獨(dú)一無(wú)二的認(rèn)知。這為《羊蹄山之魂》的PS5深度適配奠定了基礎(chǔ),讓游戲通過(guò)手柄真正'活'起來(lái)
Sucker Punch Productions近日在接受外媒VGC采訪時(shí)確認(rèn),旗下新作《羊蹄山之魂》在規(guī)模與內(nèi)容深度上將延續(xù)前作《對(duì)馬島之魂》的設(shè)計(jì)理念,預(yù)計(jì)整體游戲時(shí)間與前作相當(dāng)。 本作創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過(guò)程中有意參考前作的體量與流程時(shí)長(zhǎng),在保持開放世界探索與主線敘事體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,為不同類型玩家提供相似的游玩節(jié)奏與沉浸感?!拔覀?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),延續(xù)了與上一部作品類似的規(guī)模和范圍,開發(fā)過(guò)程中我們對(duì)此感到非常滿意,”Connell表示,“無(wú)論玩家是專注推進(jìn)劇情、偏好探索世界,或是追求白金獎(jiǎng)杯,我們預(yù)期他們?cè)跁r(shí)間上的投入會(huì)與前作相似。” 根據(jù)此前《對(duì)馬島之魂》的玩家數(shù)據(jù),主線通關(guān)平均約需25小時(shí),而完成全內(nèi)容平均耗時(shí)則超過(guò)60小時(shí)。因此,《羊蹄山之魂》預(yù)計(jì)也將提供類似的游戲時(shí)長(zhǎng)?!堆?/p>
PS5獨(dú)占游戲《羊蹄山之魂》雖然因?yàn)榕鲉?wèn)題而飽受爭(zhēng)議和批評(píng),但數(shù)據(jù)顯示該作對(duì)大量玩家仍然有很高的吸引力。在油管頻道上,《羊蹄山之魂》State of Play專場(chǎng)直播視頻吸引了超過(guò)320萬(wàn)次觀看,相比之下,Xbox剛剛舉行的6月發(fā)布會(huì)直播僅有約200萬(wàn)次觀看,甚至索尼自家今年6月的State of Play主場(chǎng)直播也只有300萬(wàn)次,仍未及《羊蹄山之魂》單場(chǎng)直播的熱度。實(shí)際上,早在今年5月,《羊蹄山之魂》就已登頂全球多個(gè)國(guó)家的PS商城預(yù)購(gòu)榜首。由此可見,網(wǎng)絡(luò)上那些高調(diào)批評(píng)的玩家,很可能并非這款游戲的主要消費(fèi)群體。這或許也是制作組敢于在游戲中堅(jiān)持自身創(chuàng)作選擇的重要原因。
索尼互動(dòng)娛樂(lè)與Sucker Punch Productions于7月11日在State of Play活動(dòng)中,公布了面向PS5的新作開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《羊蹄山之魂》的實(shí)機(jī)玩法解析視頻。視頻中介紹了本作在探索、戰(zhàn)斗等各方面進(jìn)化的游戲玩法。 外媒automaton-media采訪了本作的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell先生和Nate Fox先生。作為廣受好評(píng)的《對(duì)馬島之魂》的續(xù)作,本作備受矚目。以下節(jié)選了深入探討其開發(fā)理念的部分訪談內(nèi)容。前作《對(duì)馬島之魂》被普遍評(píng)價(jià)為杰作,但作為開發(fā)商,想必也有反思之處。如果有的話,是哪些方面?又是如何在本作中加以改進(jìn)的呢? Nate:《對(duì)馬島之魂》對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是一款充滿深厚感情的游戲?!秾?duì)馬島》中準(zhǔn)備了各種各樣的迷你游戲,但遺憾的是,從反饋中我們感覺(jué)到其中一部分,特別是追
作為一款廣受好評(píng)游戲的續(xù)作,《羊蹄山之魂》自然延續(xù)了《對(duì)馬島之魂》的成功,并在此基礎(chǔ)上做了大幅擴(kuò)展——無(wú)論是開放世界的規(guī)模,還是新增的武器與玩法。不過(guò),這次《羊蹄山之魂》的一大核心改變,是開發(fā)商Sucker Punch試圖盡可能消除玩家與游戲世界之間的隔閡,其中一個(gè)體現(xiàn)就是“露營(yíng)”系統(tǒng)的加入。 在《羊蹄山之魂》中,玩家可以在蝦夷地的各處扎營(yíng)。聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在接受GamesRadar+采訪時(shí)表示,露營(yíng)系統(tǒng)最初只是為了增強(qiáng)沉浸感,同時(shí)展示這部開放世界續(xù)作“更大得多”的地貌景觀,但這一設(shè)計(jì)很快變得更具“實(shí)驗(yàn)性”。Sucker Punch最終決定,讓商人和任務(wù)發(fā)布者也能在主角篝火旁拜訪她。雖然這確實(shí)提升了沉浸感,但據(jù)Connell透露,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是徹底顛覆傳統(tǒng)RPG的機(jī)制,比如快速旅行。相比于讓
Sucker Punch《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)Jason Connell在接受媒體采訪時(shí)表示,該作的游戲時(shí)長(zhǎng)和前作《對(duì)馬島之鬼》一樣。根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat,《對(duì)馬島之鬼》的故事平均需要25小時(shí)才能通關(guān)。完整通關(guān)需要46小時(shí),內(nèi)容量還算可以。盡管Sucker Punch在新作《羊蹄山之魂》中給了玩家更多自由,但Connell 仍堅(jiān)信團(tuán)隊(duì)不會(huì)“放棄故事結(jié)構(gòu)”?!拔蚁矚g該系列的其中一個(gè)原因是,它提供了豐富的選擇,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。我們做的是一款易于上手、受到武士電影啟發(fā)的游戲,所以對(duì)我們開發(fā)者來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個(gè)既能提供額外自由度、讓玩家盡情享受的游戲,同時(shí)又絕不會(huì)舍棄故事的結(jié)構(gòu)。沒(méi)有結(jié)構(gòu)的故事很難寫。你需要有開頭、中間和結(jié)尾,所以雖然篤的旅程是追捕羊蹄六人組,但我們絕不會(huì)讓你在沒(méi)有故事結(jié)構(gòu)
近一年前,《羊蹄山之魂》作為《對(duì)馬島之魂》的衍生續(xù)作公布時(shí),其預(yù)告片中最引人注目的一點(diǎn)是——境井仁并未出現(xiàn)。由于《羊蹄山之魂》的故事發(fā)生在《對(duì)馬島之魂》事件的300多年后,境井仁顯然不會(huì)回歸這一系列,主要原因是他早已離世。盡管如此,這并未阻止該系列的玩家暢想境井仁回歸的各種可能,包括轉(zhuǎn)世重生的設(shè)定。如今,Sucker Punch工作室主動(dòng)出面澄清,迅速終結(jié)了這些猜測(cè)。需要說(shuō)明的是,顯然有部分《對(duì)馬島之魂》的玩家堅(jiān)信,在多部預(yù)告片中與《羊蹄山之魂》主角阿津一同出現(xiàn)的狼形伙伴,實(shí)際上就是境井仁的轉(zhuǎn)世。遺憾的是,今年晚些時(shí)候游戲發(fā)售時(shí),情況似乎并非如此。在接受采訪時(shí),聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾表示:“我熱愛(ài)我們的玩家(笑)。他們太有創(chuàng)造力了,我很喜歡這一點(diǎn)?!绷硪晃宦?lián)合創(chuàng)意總監(jiān)內(nèi)特·福克斯在談及境井仁與阿津之間的敘事聯(lián)
最近圍繞《羊蹄山之魂》女主的爭(zhēng)議還在發(fā)酵,推主@Grummz號(hào)召粉絲抵制這款游戲,“如果你不傳遞一個(gè)信息,這種爛事就會(huì)一直發(fā)生?!盄Grummz發(fā)推說(shuō):“《羊蹄山之魂》游戲本身可能還不錯(cuò),但根本沒(méi)有理由選出這么一個(gè)主角來(lái),除非是為了宣傳他們的意識(shí)形態(tài)。僅憑這個(gè)原因,無(wú)論游戲有多好,我都不會(huì)購(gòu)買。如果你不傳遞一個(gè)信息,這種爛事就會(huì)一直發(fā)生?!痹谕莆南路?,Grummz還po出了一張圖片,上面寫著“女權(quán)們渴望丑化一切”。 Grummz批評(píng),當(dāng)代的歐美游戲試圖通過(guò)在流行文化(如視頻游戲)中推廣非傳統(tǒng)美學(xué)或性別平等理念,來(lái)挑戰(zhàn)傳統(tǒng)審美觀。其他用戶也表達(dá)了類似的不滿,稱這些角色為“four horsefaces of the apocalypse”(臭臉?biāo)尿T士)或“ugly AF”(極度丑陋),并將此與“woke”或“vi
外媒Game Informer(GI)帶來(lái)了對(duì)《羊蹄山之魂》開發(fā)商Sucker Punch的采訪報(bào)道,爭(zhēng)取在玩家自由和故事劇情之間取得平衡。GI采訪了聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和Jason Connell,深入探討了一些新功能,例如游戲結(jié)構(gòu)、營(yíng)地,導(dǎo)航系統(tǒng),確??焖俾眯械募虞d時(shí)間與前作一樣快得驚人,以及進(jìn)一步了解主角篤的狼伴Ezo。采訪總結(jié):??故事發(fā)生在1603年,日本剛剛迎來(lái)和平,許多武士因此失業(yè),遷移到蝦夷(今北海道)??蝦夷局勢(shì)宛如一座火藥桶,幾乎沒(méi)有法治,聚集了大量人群和武器。??游戲強(qiáng)調(diào)是完全獨(dú)立的原創(chuàng)故事,與《對(duì)馬島之鬼》或境井仁沒(méi)有關(guān)聯(lián)。??團(tuán)隊(duì)花了大量時(shí)間考據(jù)歷史和地理位置,走遍北海道實(shí)地取材,并有日本顧問(wèn)團(tuán)隊(duì)確保細(xì)節(jié)符合史實(shí)。??游戲中的狼是蝦夷狼(現(xiàn)已滅絕)。??這只狼會(huì)“跟隨”你,但并
近日,《羊蹄山之魂》導(dǎo)演Nate Fox與Jason Connell接受采訪時(shí)談及即將推出續(xù)作與育碧《刺客信條:影》在背景設(shè)定和玩法上的相似性。兩位導(dǎo)演表示,他們對(duì)這種情況并不感到擔(dān)憂,反而認(rèn)為這是創(chuàng)作者常見且積極的現(xiàn)象。 在續(xù)作中,玩家需要通過(guò)審問(wèn)敵人來(lái)獲取“羊蹄六人組”的線索,強(qiáng)調(diào)深入調(diào)查和復(fù)仇故事的情感體驗(yàn)?!洞炭托艞l:影》同樣采用了以調(diào)查為核心的任務(wù)設(shè)計(jì)。Fox表示:“作為封建日本和開放世界游戲的愛(ài)好者,看到市場(chǎng)上有類似作品令人興奮。我們的游戲承載著我們珍視的元素,復(fù)仇的故事是武士電影的經(jīng)典開端,主角阿津的成長(zhǎng)歷程才剛剛開始?!盋onnell補(bǔ)充道:“創(chuàng)作者遇到類似題材和玩法是很常見的事情。無(wú)論是游戲、電影還是電視劇,類似作品的出現(xiàn)推動(dòng)了整個(gè)媒介的發(fā)展。” 兩人還提到,創(chuàng)作者往往會(huì)在相近時(shí)間受到類似靈感
近日,游戲博主LearningTheLaw在社交媒體上發(fā)了一張對(duì)比圖,引發(fā)玩家熱議。 圖中分別是《羊蹄山之魂》的英配和日配聲優(yōu)。LearningTheLaw在推文中表示:“《羊蹄山之魂》的日語(yǔ)配音聲優(yōu)是菲魯茲·藍(lán),但團(tuán)隊(duì)決定為女主角采用一位美國(guó)活動(dòng)家的面孔。” 推文一發(fā),迅速引發(fā)熱議。有玩家表示:“這是能自然實(shí)現(xiàn)的表情嗎?” 也有玩家表示無(wú)語(yǔ):“為啥?他們討厭錢嗎?” 在《羊蹄山之魂》中,日配和英配為不同聲優(yōu)配音。日配聲優(yōu)為菲魯茲·藍(lán),1993年7月6日出生于東京都,曾為《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):石之海》中的空條徐倫配音。 英配為Erika Ishii,1987年3月7日出生于美國(guó)洛杉磯,她同時(shí)也是主角篤的動(dòng)捕。 你會(huì)選日配還是英配?歡迎在評(píng)論區(qū)討論。
《羊蹄山之魂》女主臉模Erika Ishii現(xiàn)場(chǎng)動(dòng)捕視頻流出。在社交媒體上,Erika Ishii的大肚子成為玩家的關(guān)注點(diǎn),網(wǎng)友質(zhì)疑這樣的身材也能成為游戲中動(dòng)作敏捷的一等一高手嗎?甚至有玩家自制游戲內(nèi)UI,嘲諷說(shuō)《羊蹄山之魂》移除了胸部大小調(diào)節(jié),改成了肚子大小調(diào)節(jié)…… 在現(xiàn)實(shí)生活中,Erika Ishii是一名狂熱的LGBT支持者,網(wǎng)友翻出了她在迪士尼樂(lè)園前發(fā)瘋一般揮舞彩虹旗的視頻: 隨后網(wǎng)友指出,索尼明明有更好的選擇:《黑袍糾察隊(duì)》女星Karen Fukuhara曾試演了篤,但因“缺乏表演經(jīng)驗(yàn)”而被拒之門外 篤的日本配音演員: 網(wǎng)友:已經(jīng)等不及看《羊蹄山之魂》撲街了,索尼照舊將其歸咎于市場(chǎng)
7月11日,SIE公布了Sucker Punch工作室開發(fā)的《對(duì)馬島之鬼》后續(xù)作品《羊蹄山之魂》深度實(shí)機(jī),盡管風(fēng)景依舊美如畫,但女主篤的那張臉很多玩家依舊無(wú)法繞過(guò)去的一點(diǎn)。有玩家在社交媒體上發(fā)推,痛批這是對(duì)所有日本美女的不尊重,也是對(duì)日本女性氣質(zhì)的荒誕嘲弄。 玩家想要的女主和索尼呈現(xiàn)的女主 AI打造的女主和索尼帶來(lái)的女主 以男性為主角的《對(duì)馬島之鬼》給人以啟發(fā),而《羊蹄山之魂》只是一個(gè)說(shuō)教游戲 如今西方游戲里的女主 就沒(méi)一個(gè)正常的 全都是刻意地丑惡心玩家 他們甚至給這個(gè)設(shè)定在日本封建時(shí)代的游戲加入了嘻哈 網(wǎng)友:這樣的女主誰(shuí)不愛(ài)呢?
隨著PlayStation為《羊蹄山之魂》推出限定版主機(jī)外殼,初代PS5玩家發(fā)現(xiàn)自己的機(jī)型再次被官方“拋棄”。盡管索尼定期會(huì)為《漫威蜘蛛俠2》等第一方大作推出主題硬件,但這次《羊蹄山之魂》的限定福利卻與老用戶無(wú)緣。 在PlayStation最新《羊蹄山之魂》主題State of Play發(fā)布會(huì)后,這款由Sucker Punch打造的武士題材游戲迅速引爆網(wǎng)絡(luò)熱議。除了實(shí)機(jī)演示外,最吸睛的當(dāng)數(shù)以游戲元素設(shè)計(jì)的主題硬件——官方同步推出了適配PS5 Slim和PS5 Pro的限定主機(jī)外殼。然而這一決定卻讓堅(jiān)守初代PS5的玩家們徹底炸鍋。玩家集體聲討索尼在《羊蹄山之魂》限定外殼上的區(qū)別對(duì)待。一位憤怒的玩家吐槽:“索尼就是家'只看新人笑'的公司...”,另一條高贊評(píng)論則指責(zé)官方“以最快速度拋棄了初代機(jī)型”。有玩家建議關(guān)注第
本周最受期待的PS年度大作《對(duì)馬島之魂》續(xù)作實(shí)機(jī)演示公布后,紅迪上卻充斥著爭(zhēng)議。許多粉絲認(rèn)為新作《羊蹄山之魂》不過(guò)是簡(jiǎn)單的“換皮游戲”,相同的畫面表現(xiàn)、相似的美術(shù)風(fēng)格、雷同的玩法機(jī)制,只是更換了主角和故事舞臺(tái)。 “無(wú)意冒犯,但索尼真該停止這種保守的續(xù)作策略了,這根本就是《對(duì)馬島》的復(fù)制品?!薄芭c其他2025年P(guān)S5作品相比,畫面表現(xiàn)并不驚艷。”“毫無(wú)驚喜,完全就是《對(duì)馬島》的換皮版,進(jìn)化程度太有限?!?粉絲們直言新作堪比“大型DLC”,指責(zé)開發(fā)商Sucker Punch固守成功模式不敢突破。這番質(zhì)疑與工作室“將帶來(lái)全新體驗(yàn)”的承諾形成鮮明對(duì)比。不過(guò),也有粉絲指出類似續(xù)作策略確有成功先例:《地平線:西之絕境》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《漫威蜘蛛俠2》均未顛覆前作框架卻廣受好評(píng)。但有粉絲同時(shí)以《死亡擱淺2》為例,盛贊其
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