海星罐頭
2024-09-24
2024確實(shí)是4X戰(zhàn)略的大年:我們不僅展望了“文明”系列的第七代續(xù)作,也評(píng)鑒了《Millennia》那樣的革新之作。而更令人驚喜的是,依托于諸多4X策略前輩們奠定的地基,又一款吹響變革之風(fēng)的策略游戲佳作,也將登上歷史舞臺(tái)——我說的就是《ARA:不為人知的歷史》。
不過,關(guān)于這款游戲的具體面貌,依舊隱藏在重重迷霧中。還好,我們請(qǐng)來了制作組Oxide工作室的首席視角設(shè)計(jì)師Gabriela Leskur與產(chǎn)品監(jiān)督Satch Puri,與他們展開了一場深度探討《ARA:不為人知的歷史》的訪談。
由此,我們得以一窺這款新時(shí)代4X游戲的零星面貌。
首席視角設(shè)計(jì)師Gabriela Leskur與產(chǎn)品監(jiān)督Satch Puri
Q:咱們先來個(gè)簡單的問題熱熱身,拋開那些機(jī)制、玩法上的深度內(nèi)容,僅僅只是聊一聊《ARA:不為人知的歷史》本身,有什么有趣的故事或者是開發(fā)時(shí)的趣聞可以和我們分享一下嗎?
A:《ARA:不為人知的歷史》是一個(gè)全新的IP,哪怕對(duì)我們這些已經(jīng)有過數(shù)部作品的工作室而言,也是一次令人興奮的挑戰(zhàn)——因?yàn)?,我們正在突破策略游戲這一類型的界限。
這些“突破”經(jīng)歷了大量的調(diào)整與試錯(cuò)。但從結(jié)果上而言,我們非常希望玩家能夠喜歡。
不過,如果是要具體去聊上一聊,游戲內(nèi)有一項(xiàng)重大創(chuàng)新是“即時(shí)回合制結(jié)構(gòu)”,它通過極大減少“回合等待時(shí)間”來保持玩家們的互動(dòng)。我們相信這種方法可以增強(qiáng)多人游戲和單人游戲的體驗(yàn),并使游戲玩法更加動(dòng)態(tài),也更有參與感。
解決這個(gè)功能是非常值得的,因?yàn)樗鼮閼?zhàn)略深度和玩家互動(dòng)開辟了新的可能性,創(chuàng)造了《ARA:不為人知的歷史》獨(dú)有的新鮮且身臨其境的體驗(yàn)。
Q:我們都知道,對(duì)創(chuàng)作者而言,作品就是其第二發(fā)聲器官。那么對(duì)制作組而言,《ARA:不為人知的歷史》這部作品想要去訴說些什么?有什么宏大的目標(biāo)是你們想要去實(shí)現(xiàn)的?
A:在《ARA:不為人知的歷史》中,我們希望玩家能夠在每次游戲中打造獨(dú)屬于自己的故事——這些故事能夠給予他們力量、付與他們歡笑、引發(fā)他們的思考,讓他們不斷嘗試不斷摸索,最后一次又一次地回歸這個(gè)世界!
而說到這部作品的“宏愿”,其實(shí)從一開始,團(tuán)隊(duì)就希望通過引入新的玩法和模式,來振興4X策略這一游戲類型。
比如我們的聲望系統(tǒng)。
在《ARA:不為人知的歷史》中,沒有單一的勝利之路,取勝的方式千變?nèi)f化——玩家可以在戰(zhàn)爭、宗教擴(kuò)張、文化影響、生活質(zhì)量等方面,混合使用不同的策略。不僅如此,現(xiàn)實(shí)生活中那些從未發(fā)生過的歷史故事、從未登上舞臺(tái)的歷史人物,都可以幫助玩家在《ARA:不為人知的歷史》的世界里創(chuàng)造屬于自己的國家傳奇。
Q:那么有什么玩法機(jī)制是你們最自豪的,也最想要與我們分享的?
A:游戲內(nèi)那如同鮮活世界一般的細(xì)節(jié),是我們最驕傲的。我們的目標(biāo)是模擬真實(shí)世界的運(yùn)轉(zhuǎn),讓玩家可以沉浸其中,并真正感受到自己作為領(lǐng)導(dǎo)人的決定性影響。
每個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)——從藝術(shù)到敘事到音頻再到圖形開發(fā)組——都投入了大量的時(shí)間和精力,以確保生活世界看起來、感覺起來都是真實(shí)的。我們讓《ARA:不為人知的歷史》充滿了可供探索的小細(xì)節(jié),并且都會(huì)對(duì)玩家的決定做出動(dòng)態(tài)反應(yīng)——就像我們所說的:真實(shí)與沉浸,是我們最自豪也最想要展示出來的。
而說到這里,就不得不提到之前幾次內(nèi)部Beta測試。我們請(qǐng)了不少人來幫助我們優(yōu)化改良《ARA:不為人知的歷史》,我們也很喜歡看到內(nèi)部人士們分享自己的城市,講述自己是如何攻克挑戰(zhàn)、取得成功,然后大力發(fā)展自己的城市。
Q:從你們放出的宣傳內(nèi)容和內(nèi)部測試者分享的視頻來看,《ARA:不為人知的歷史》似乎使用了一套獨(dú)立于“文明”和“Humankind”體系外的地塊系統(tǒng)。所以,游戲內(nèi)的地圖和區(qū)域體系是如何構(gòu)建的?
A:你確實(shí)沒有猜錯(cuò)!在《ARA:不為人知的歷史》中,地區(qū)和地帶是由山脈和河流等自然特征定義的區(qū)域有機(jī)塑造而成的——不是其他游戲中嚴(yán)格的、預(yù)定義的形狀邏輯。
我們相信,這會(huì)為地圖創(chuàng)造一種更加動(dòng)態(tài)和真實(shí)的感覺。其中,不同的生物群落和資源影響著游戲玩法,區(qū)域根據(jù)可以細(xì)分的部分進(jìn)行了多項(xiàng)改進(jìn)。這些區(qū)域的建筑改進(jìn),感覺更像是塑造真實(shí)的城市或城鎮(zhèn),周圍的環(huán)境變得生機(jī)勃勃,玩家可以全程放大查看發(fā)達(dá)地區(qū)人民的生活,也可以拉遠(yuǎn)進(jìn)行宏觀角度上的戰(zhàn)略制定。
Q:《ARA:不為人知的歷史》的“專家體系”又是如何的呢?這套系統(tǒng)和“文明”一系4X戰(zhàn)略的偉人系統(tǒng)有何區(qū)別?
A:在《ARA:不為人知的歷史》里,專家是探索新區(qū)域的偵察兵、開拓新城市的定居者,或是散布宗教榮光的傳教士等具有獨(dú)特能力的非軍事單位。
除此之外,我們還有類似于“偉人”系統(tǒng)的“典范”系統(tǒng)。他們是歷史上的著名人物,有潛力勝任各種工作,成為不同領(lǐng)域的顧問。例如首席顧問、內(nèi)政領(lǐng)袖、軍事將軍或者外交官——每個(gè)職位都可以在各自的領(lǐng)域,促進(jìn)玩家國度的發(fā)展。
除此之外,這些極其才華橫溢的“典范”,還能創(chuàng)造出提高玩家國度威望的巨作,以與其歷史影響相關(guān)的獨(dú)特方式影響游戲的進(jìn)程。
Q:還有貿(mào)易系統(tǒng)——《ARA:不為人知的歷史》在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域提出了哪些有意思的新玩法呢?
A:貿(mào)易玩法在《ARA:不為人知的歷史》中維持著國家層面的尺度。玩家的商人會(huì)在簽訂了貿(mào)易限定的國度間自由行動(dòng)——獎(jiǎng)金和福利決定了他們的整體生產(chǎn)力。
你的貿(mào)易伙伴是誰,通常只決定了貿(mào)易可以產(chǎn)生的商品和資源——盡管所有國家都可以贈(zèng)送外交禮物來贏得盟友的青睞,或者支持盟友實(shí)現(xiàn)某些關(guān)鍵戰(zhàn)略目標(biāo)。
Q:《ARA:不為人知的歷史》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對(duì)比其他4X戰(zhàn)略游戲又如何?
A:《ARA:不為人知的歷史》中的戰(zhàn)斗玩法,很好地展示了“即時(shí)回合制結(jié)構(gòu)”的優(yōu)秀性。每場戰(zhàn)斗都會(huì)根據(jù)你的戰(zhàn)術(shù)決策和環(huán)境,自動(dòng)處理。大部分戰(zhàn)斗一般會(huì)延續(xù)數(shù)個(gè)回合——而取勝秘訣則是部隊(duì)編排和戰(zhàn)術(shù)分配,以及地形等外部因素。擁有多種部隊(duì)類型的大型混合軍團(tuán),通常在戰(zhàn)斗中具有優(yōu)勢,但維護(hù)成本較高。而小隊(duì)?wèi)?zhàn)士幾乎無法獲得戰(zhàn)術(shù)增益,但運(yùn)維低廉。
實(shí)際上,戰(zhàn)爭勝負(fù)不僅僅關(guān)乎場上的策略才華,國家產(chǎn)能與工業(yè)實(shí)力也是非常重要的一環(huán)——請(qǐng)確保你有足夠的資源來維持你的戰(zhàn)爭潛力。由于能夠?qū)⒋罅坎筷?duì)聚集到一個(gè)區(qū)域,《ARA:不為人知的歷史》中的戰(zhàn)斗有時(shí)候可以演變成電影般的史詩級(jí)戰(zhàn)斗。
Q:而說到4X戰(zhàn)略,奇觀的重要性顯然也無法忽視。那在《ARA:不為人知的歷史》中,奇觀會(huì)以什么樣的形式存在?它們又能起到什么樣的作用?
A:“偉績”是跨越不同文化歷史的建筑奇跡,你可以在《阿拉:不為人知的歷史》中為你的國家建造它們。每一個(gè)不同的“偉績”,都會(huì)為你的國家提供獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)和大量的聲望——而高聲望則意味著贏得比賽。而建造“偉績”對(duì)玩家來說,可能相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性——因?yàn)?,每個(gè)“偉績”都需要自己獨(dú)特的材料和匹配的工業(yè)生產(chǎn)鏈。然而,每一個(gè)“偉績”都是獨(dú)立而且不可重復(fù)的,所以這顯然會(huì)是一場爭先恐后的競賽!
不過請(qǐng)放心,“偉績”不僅可以為聲望提供基礎(chǔ)提升,還可以通過在黃金時(shí)代安排“偉績”的建設(shè)時(shí)間,或者選擇建立被稱為“行動(dòng)目標(biāo)”的“偉績”,來增強(qiáng)威望獲取?!靶袆?dòng)目標(biāo)”是在每場游戲中,玩家有可能獲得獨(dú)特挑戰(zhàn)。需要注意的是,這個(gè)挑戰(zhàn)是公開的,每一位參與者都需要拼盡全力競爭。毫無疑問的是,這些行動(dòng)目標(biāo)需要建立特定的“偉績”,因此玩家應(yīng)該留意這一點(diǎn)!
雖然“偉績”的功能,大多是幫助玩家增強(qiáng)城市然后贏得比賽,但它們的外觀也很漂亮。當(dāng)您建造“偉績”時(shí),你可以看到圍觀的公民對(duì)其祖國偉大成就的驚嘆,所以一定要放大并欣賞他們的喜悅。
Q:有沒有什么MOD支持與社區(qū)內(nèi)容支持的打算?在游戲發(fā)售后,玩家和社群能夠獲得多大的支持?
A:我們意識(shí)到MOD是PC游戲的重要組成部分之一。從最開始,《ARA:不為人知的歷史》的設(shè)計(jì)就考慮到了這些。我們甚至看到我們的一些內(nèi)部人員,在內(nèi)測階段就已經(jīng)為游戲創(chuàng)建了MOD——所以,我們打算毫不遲疑地繼續(xù)推動(dòng)這一領(lǐng)域的發(fā)展。
我們的目標(biāo)是,在我們的第一個(gè)主要的游戲更新中,提供足夠的模組支持。不過當(dāng)前情況下,我們主要的關(guān)注點(diǎn)是PC版的發(fā)布——我們會(huì)竭盡全力確保玩家在9月25日凌晨發(fā)布時(shí),能夠取得最佳體驗(yàn)。
Q:那么,《ARA:不為人知的歷史》上線會(huì)有多人模式嗎?這個(gè)問題可能有點(diǎn)蠢,但不少4X戰(zhàn)略在初版對(duì)多人的支持并不高。所以,我們到時(shí)候會(huì)擁有直連多人模式聯(lián)機(jī),還是說類似于《Millennia》那樣的熱座聯(lián)機(jī)?
A:是的,《ARA:不為人知的歷史》支持多人游戲模式,每場游戲最多可容納36名玩家。而且與傳統(tǒng)的4X戰(zhàn)略所不同的是,《ARA:不為人知的歷史》具有“即時(shí)回合制結(jié)構(gòu)”,所有玩家都可以同時(shí)進(jìn)行操作,而我們的回合解析器會(huì)處理其余的事情。這讓我們的玩家可以花更多的時(shí)間玩游戲,減少等待的時(shí)間。
同時(shí),每場對(duì)局也有大量的自定義選項(xiàng),可以根據(jù)玩家的喜好定制游戲體驗(yàn)。玩家可以調(diào)整游戲規(guī)則(例如設(shè)置最大回合限制)和大廳規(guī)則(例如將大廳設(shè)為私有)。而如果玩家不想花費(fèi)太長時(shí)間等待,也可以在大廳中添加一個(gè)回合計(jì)時(shí)器,并調(diào)整每個(gè)玩家在該回合耗盡時(shí)間之前能擁有的操作時(shí)間。
我們還有一個(gè)多人游戲的“熱加入系統(tǒng)”,允許玩家通過控制一個(gè)人工智能國家,來加入正在進(jìn)行的游戲?qū)帧?
Q:最后的最后,你們有什么想對(duì)國內(nèi)玩家說的?
A:我們深刻理解PC端游戲和策略游戲在中國龐大的玩家群體——所以,我們?yōu)樗杏螒騼?nèi)文本和旁白,都提供了簡體中文和繁體中文翻譯。我們也迫不及待地渴望著中國玩家們的反饋,除了初版的中國領(lǐng)袖——武則天外,我們也期待著收到更多關(guān)于上線其他中華文化體系領(lǐng)導(dǎo)人和典范的建議,以納入未來的更新中。
希望你們能夠體驗(yàn)愉快。
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