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《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

關(guān)鍵是從自身找到突破口

    感謝Techland的邀請(qǐng),使我們得以在游戲發(fā)售前,在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館,參與了一場(chǎng)閉門(mén)的《消逝的光芒:困獸》搶先試玩。為了配合本作的故事舞臺(tái),這座位于上海漕河涇的游戲博物館,此時(shí)也被包裝成了末日下的“河貍谷”——一座“消逝的光芒”世界觀下的架空小鎮(zhèn)。這里有著豐富的自然與旅游資源,來(lái)自亞洲的游戲媒體與游戲開(kāi)發(fā)者們,攜手坐在野餐桌邊,交流著游戲中的所見(jiàn)所聞。而另一邊,系列標(biāo)志性的紫外線光,也覆蓋了整個(gè)活動(dòng)會(huì)場(chǎng)。

    在長(zhǎng)達(dá)四個(gè)小時(shí)的試玩結(jié)束后,我攢了一肚子疑問(wèn),找到了本作,也是整個(gè)“消逝的光芒”系列總監(jiān)泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a),而他倒也一點(diǎn)沒(méi)有藏著掖著的意思,對(duì)我們連珠炮般的提問(wèn)一股腦全部做出了回答,甚至涉及了不少與游戲內(nèi)容直接關(guān)聯(lián)的重要信息——或許,其中也會(huì)有一些你所關(guān)心的東西。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    泰蒙·斯米克塔拉(右)與河貍谷的形象大使

    Q首先,讓我們先從一個(gè)比較常規(guī)的問(wèn)題開(kāi)始吧——為什么將原本計(jì)劃作為《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》DLC的《消逝的光芒:困獸》,擴(kuò)展成一款獨(dú)立的游戲?

    泰蒙其實(shí),《消逝的光芒:困獸》從最初立項(xiàng)到今天,中間經(jīng)歷了巨大的變化,你甚至可以說(shuō)它早就不是最早的那個(gè)游戲了。

    這個(gè)項(xiàng)目歷史比較復(fù)雜。最初,我們的DLC規(guī)劃曾遭遇了泄露。研發(fā)內(nèi)部一直在探討如何處理,最終我們明確想回歸制作一款正統(tǒng)的“消逝的光芒”續(xù)作。我們審視了原DLC方案中一些可用的技術(shù)和設(shè)計(jì)元素(主要是地圖基礎(chǔ)設(shè)定),將其挑選出來(lái)融入新作?;谶@些設(shè)定,后續(xù)進(jìn)行了海量調(diào)整。整個(gè)世界的構(gòu)建、地圖設(shè)計(jì)和玩法開(kāi)發(fā),都是以打造一款3A級(jí)正統(tǒng)續(xù)作為目標(biāo)進(jìn)行的,旨在呈現(xiàn)研發(fā)心目中理想的“消逝的光芒”體驗(yàn)。

    因此,這款新的《消逝的光芒:困獸》與之前的DLC方案,已是截然不同的產(chǎn)品,它是一款正式的、獨(dú)立的續(xù)作。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:在初代《消逝的光芒》DLC信徒的結(jié)局中,克蘭已感染病毒并瀕臨變異,是什么讓你們決定重新啟用這位主角《消逝的光芒:困獸》是否會(huì)為克蘭的冒險(xiǎn)故事畫(huà)上句號(hào)?

    泰蒙:我們都知道,在哈蘭市事件結(jié)束后,克蘭幾乎徹底化作了夜魔。但在這個(gè)項(xiàng)目規(guī)劃時(shí),我們決定將他帶回來(lái)?yè)?dān)任主角。原因非常簡(jiǎn)單——我們的團(tuán)隊(duì)太喜歡這個(gè)角色了。

    克蘭是一個(gè)讓許多工作人員感到興奮的角色。因?yàn)?,大約百分之六十的團(tuán)隊(duì)成員,都曾參與過(guò)初代《消逝的光芒》的開(kāi)發(fā),克蘭對(duì)我們來(lái)說(shuō)更像一位“童年玩伴”。我們一直期盼著把他帶回來(lái),也一直渴望延續(xù)初代《消逝的光芒》的故事線。

    所以,我們?yōu)椤断诺墓饷ⅲ豪ЙF》設(shè)定了一個(gè)重要目標(biāo),就是回答玩家在初代《消逝的光芒》后遺留的問(wèn)題。其實(shí)在此前,我們就經(jīng)常在采訪中被問(wèn)到“克蘭后來(lái)怎么樣了?”而《消逝的光芒:困獸》就會(huì)給出完整的答案。

    克蘭·凱爾的人物塑造,將在本作中將經(jīng)歷一段非常有趣的弧線:剛開(kāi)始時(shí)他充滿悲傷和憤怒,對(duì)自己身上發(fā)生的一切感到困惑,記憶也混亂不清;但逐漸地,他開(kāi)始找回人性。雖然不能劇透結(jié)局具體如何,但可以說(shuō),在我們的內(nèi)部測(cè)試中,游戲的最終任務(wù)獲得了非常高的評(píng)價(jià),這讓我們對(duì)《消逝的光芒:困獸》的結(jié)局充滿信心,并相信普通玩家將會(huì)收獲同樣的情感。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    初代《消逝的光芒》DLC“信徒”

    Q:我們注意到,本作的主視覺(jué)圖描繪了克蘭在水中與喪尸戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,但在系列游戲中,喪尸一般都會(huì)速溶于水,請(qǐng)問(wèn)這幅主視覺(jué)圖是基于什么創(chuàng)作的呢?

    泰蒙:其實(shí)這和本作的地圖設(shè)計(jì)有關(guān)。

    你們可能已經(jīng)看到了,“河貍谷”有大量的綠地和沼澤,而其中有一些喪尸便會(huì)出沒(méi)于這些地點(diǎn),對(duì)玩家造成威脅。

    但在大方向上,它依舊遵守了《消逝的光芒》中的設(shè)定——喪尸無(wú)法游泳,它們或許會(huì)進(jìn)入淺水區(qū)試圖攻擊玩家,但如果進(jìn)入深水區(qū)依然會(huì)立即死亡。而這幅主視覺(jué)圖的靈感來(lái)源,便是游戲中期的某個(gè)發(fā)生在沼澤地帶的任務(wù)

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:本作的地圖河貍谷”,初代“哈蘭市”二代的“維勒多”不同,各種植被的分布要更多,是一個(gè)河谷地區(qū)的小鎮(zhèn)。能介紹一下這片地區(qū)嗎?在此基礎(chǔ)上延伸了哪些新玩法?

    泰蒙:我們有意為這個(gè)項(xiàng)目嘗試不同的環(huán)境和地點(diǎn)。因?yàn)椋瑘F(tuán)隊(duì)覺(jué)得在城市跑酷玩法上已經(jīng)積累了足夠多的經(jīng)驗(yàn),所以想探索轉(zhuǎn)移到不同場(chǎng)景后的核心玩法。因此,我們才特別設(shè)計(jì)了河貍谷這張大地圖,它包含多種不同的區(qū)域——地圖中心有一座城市,也有工業(yè)區(qū);部分區(qū)域以農(nóng)場(chǎng)和農(nóng)田為主;還有一部分區(qū)域是建立在山地上的國(guó)家公園;此外,還有不少隱藏的洞穴。

    我們的目標(biāo)是創(chuàng)造多樣化的環(huán)境,來(lái)測(cè)試核心玩法在不同場(chǎng)景下,是否依然成立且有趣。結(jié)果證明是成功的——測(cè)試玩家和我們自己,都能接受并非所有區(qū)域都是城市公園。例如,在開(kāi)闊的農(nóng)場(chǎng)或茂密的森林環(huán)境中,游戲體驗(yàn)依然出色。我們發(fā)現(xiàn)這些新環(huán)境顯著增強(qiáng)了恐怖感,比如喪尸會(huì)隱藏在樹(shù)木或灌木叢中,這讓玩家感覺(jué)處境更加危險(xiǎn)。

    這次嘗試給了我們很大信心,未來(lái)的“消逝的光芒”作品將探索更多不同的環(huán)境,因?yàn)楹诵耐娣ū蛔C明能適應(yīng)多樣化的場(chǎng)景。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:在工業(yè)區(qū)、沼澤等不同生態(tài)區(qū)域,是否會(huì)出現(xiàn)更具威脅性的、與夜魔不同的怪物,如宣傳片提到的樹(shù)叢中的獵殺者?它們是否會(huì)成為關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)或玩法?

    泰蒙:游戲不會(huì)嚴(yán)格按區(qū)域劃分專屬敵人類型。

    大多數(shù)敵人類型會(huì)在多個(gè)區(qū)域出現(xiàn),但我們會(huì)確保某些特殊種類在特定區(qū)域更常見(jiàn)。在分配敵人時(shí)我們首先會(huì)考慮三點(diǎn):第一,它是否符合該區(qū)域的故事背景;第二,它是否符合該區(qū)域的環(huán)境設(shè)定;第三,它是否能帶來(lái)獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。

    例如:在洞穴中,我們安排了更多的“噴射者”,一種會(huì)向玩家噴射毒液的敵人,它們?cè)诜忾]空間效果更佳;而在森林中,我們?cè)O(shè)計(jì)了能在地上爬行并突襲玩家腳部的敵人,它們的優(yōu)勢(shì)是會(huì)利用高草叢制造驚嚇。我們力求在不同區(qū)域提供獨(dú)特的體驗(yàn)和氛圍。而你在宣傳片中看到的那些大型敵人,就是本作的主要BOSS“奇美拉”。

    它們會(huì)分布在地圖的各處,通常每個(gè)區(qū)域會(huì)有一到兩只供玩家挑戰(zhàn)。整體上,百分之八十的敵人屬于常見(jiàn)類型。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:劇情提到血清需要注射來(lái)自不同奇美拉的血清,升級(jí)點(diǎn)數(shù)看起來(lái)需要很多。游戲中會(huì)有多少種奇美拉?它們真的是完全不同的嗎?是否足夠升級(jí)?

    泰蒙:目前我們尚未公開(kāi)奇美拉的具體數(shù)量,以免劇透影響體驗(yàn)。

    但玩家在游戲中一定能收集到足夠數(shù)量的血清,將相關(guān)技能完全升級(jí)。游戲的流程設(shè)計(jì),會(huì)確保你在推進(jìn)過(guò)程中遇到所需的奇美拉,獲得技能。而這些技能對(duì)最終面對(duì)那個(gè)極其強(qiáng)大的終極挑戰(zhàn)來(lái)說(shuō),是必需的。因此,在游戲結(jié)束時(shí),你將能夠完成奇美拉技能樹(shù)的升級(jí),以“奇美拉”形態(tài)的凱爾·克蘭迎接最終決戰(zhàn)。關(guān)于它們的差異性:我們確保所有奇美拉都是獨(dú)特的。雖然有些可能共享基礎(chǔ)體型或速度類型,如有些體型較大,有些力量更強(qiáng),而有些動(dòng)作敏捷,但可以保證每一只奇美拉都擁有自己專屬的戰(zhàn)斗機(jī)制,會(huì)為玩家?guī)?lái)不同的挑戰(zhàn)。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:開(kāi)闊地圖讓開(kāi)車(chē)成為重要機(jī)制,開(kāi)車(chē)是否會(huì)與本作核心玩法綁定?目前只看到一種車(chē)輛,在正式版中是否還有更多車(chē)輛類型或自定義要素?

    泰蒙:自始至終,我們都力求在載具駕駛和跑酷之間達(dá)到平衡。有些區(qū)域你甚至無(wú)法開(kāi)車(chē)進(jìn)入,只能徒步或跑酷。有些區(qū)域則被刻意設(shè)計(jì)成“駕駛天堂”,擁有非??岬牡缆废到y(tǒng)。

    而在其他開(kāi)闊區(qū)域,雖然駕駛可行,但體驗(yàn)有所不同。總體而言,我們規(guī)劃了“跑酷”和“駕駛”在玩法上保持了一比一的整體比例,保證兩種玩家都能聚焦于自己所喜歡的玩法。

    關(guān)于車(chē)輛類型,目前最常見(jiàn)的就是你們?cè)谠囃嬷锌吹降钠た?。這是因?yàn)樗钸m合河貍谷的環(huán)境——這里有非常規(guī)道路、沼澤、淺灘和野外地形。皮卡能提供最好的場(chǎng)景契合度和沉浸感。當(dāng)然,圍繞載具可能會(huì)有一些隱藏的彩蛋,等待玩家發(fā)現(xiàn)。在自定義方面,玩家可以更改車(chē)輛的外觀涂裝,但無(wú)法改裝其性能參數(shù)。

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    Q:對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),針對(duì)PC平臺(tái)的優(yōu)化,一直都是個(gè)讓人關(guān)心的問(wèn)題,請(qǐng)問(wèn)本作在優(yōu)化方面做了哪些努力和嘗試?

    泰蒙:與開(kāi)發(fā)《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》時(shí)相比,我們現(xiàn)在的技術(shù)基礎(chǔ)更穩(wěn)定、更成熟。當(dāng)初,我們其實(shí)是在一邊開(kāi)發(fā)游戲,一邊完善自研的C-Engine引擎本身。

    在《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》發(fā)售后,我們投入了大量時(shí)間穩(wěn)定C-Engine,并提升其能力。對(duì)《消逝的光芒:困獸》,我們專注于最大化玩家的沉浸感,尤其著重于光照、陰影和材質(zhì)表現(xiàn),這對(duì)營(yíng)造真實(shí)感至關(guān)重要。我們致力于在場(chǎng)景中放置更多細(xì)節(jié)對(duì)象,使環(huán)境更豐富、光影變化更細(xì)膩、場(chǎng)景更逼真。天氣系統(tǒng)也是重點(diǎn)提升的技術(shù)之一。

    我們讓下雨、刮風(fēng)這些天氣不僅僅影響視覺(jué)效果,還會(huì)與環(huán)境產(chǎn)生更多互動(dòng)。目前,游戲開(kāi)發(fā)已進(jìn)入最終階段,我們正在對(duì)所有元素進(jìn)行最后優(yōu)化,以達(dá)到最佳性能表現(xiàn)。關(guān)于游戲的最終PC配置要求,我們預(yù)計(jì)將會(huì)在未來(lái)一到兩周內(nèi)公布。

    我們知道這對(duì)中國(guó)玩家非常重要,所以屆時(shí)一定會(huì)同步提供詳細(xì)信息以供參考。

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    Q:本作似乎在故事開(kāi)場(chǎng)就擁有手槍,請(qǐng)問(wèn)游戲中槍械類武器如何獲???引入槍械對(duì)整體游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生了哪些影響?

    泰蒙:在游戲中,第一把手槍是通過(guò)主線故事早期獲得的,我們希望玩家能夠更早地使用槍械。為了這個(gè),我們投入了大量精力,確保槍械體驗(yàn)扎實(shí)且有代表性。

    回顧過(guò)去你會(huì)發(fā)現(xiàn),在初代《消逝的光芒》中,槍械是在開(kāi)發(fā)后期才加入的,投入相對(duì)不足;而在《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》初期,我們認(rèn)為槍械并不符合游戲的世界觀設(shè)定,但在后續(xù)更新中還是回應(yīng)玩家社區(qū)的強(qiáng)烈呼聲,選擇了加入它們。對(duì)《消逝的光芒:困獸》,我們從項(xiàng)目伊始就決定聽(tīng)取玩家的意見(jiàn),將槍械視為重點(diǎn)。

    而槍械類武器設(shè)計(jì)的最大難點(diǎn)在于平衡:槍械應(yīng)提供一種選擇,但不能破壞游戲難度或取代近戰(zhàn)體驗(yàn)——近戰(zhàn)始終是《消逝的光芒》的核心精髓。

    我們進(jìn)行了大量的游戲測(cè)試來(lái)尋找正確的平衡點(diǎn)。目標(biāo)是確保玩家擁有的每一種工具(槍械、投擲物、近戰(zhàn)武器)都各有所長(zhǎng)、互相平衡,避免出現(xiàn)單一策略通吃全程的情況。我們?yōu)橥婕以诿鎸?duì)挑戰(zhàn)時(shí)提供了多種解決方案,讓他們可以根據(jù)自身喜好和具體情況,選擇最合適的那個(gè)。

    《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

    Q:消逝的光芒:困獸預(yù)計(jì)將于今年8月22日發(fā)售,而今年剛好消逝的光芒系列十周年。請(qǐng)問(wèn)這款作品對(duì)Techland來(lái)說(shuō),有什么特殊意義嗎?

    泰蒙:這是個(gè)很棒的問(wèn)題。答案很簡(jiǎn)單——對(duì)我們而言,《消逝的光芒:困獸》代表了迄今為止我們制作的最棒的“消逝的光芒”游戲。

    它運(yùn)用了最先進(jìn)的技術(shù),提供了最精進(jìn)的玩法,凝聚了我們過(guò)去十年在這個(gè)系列中積累的所有經(jīng)驗(yàn)。因此,選擇在十周年之際推出它,本身就具有特殊的意義。我們對(duì)其抱有很高的期望,也由衷希望玩家們會(huì)喜歡這款游戲。

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