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《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

“很慶幸我們不用被埋在那個(gè)金字塔下”

    我已經(jīng)記不清楚,在過(guò)去的半年時(shí)間里,自己和《都市傳說(shuō)解體中心》打了多少次交道——從各種海內(nèi)外的游戲展會(huì),到與其他獨(dú)立游戲的聯(lián)動(dòng)展開(kāi),很難想象一款以敘事為主的冒險(xiǎn)游戲在發(fā)售的半年后,依然能夠保持如此之高的話(huà)題熱度。

    當(dāng)然,從更加現(xiàn)實(shí)的角度出發(fā),這種熱度的維持,自然離不開(kāi)成熟市場(chǎng)運(yùn)作與充足的資金支持——作為集英社游戲在2024年所推出的拳頭產(chǎn)品,《都市傳說(shuō)解體中心》自初次亮相,便一直受到著業(yè)界的廣泛關(guān)注。往小了說(shuō),集英社游戲似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功與否,都可能對(duì)今后的發(fā)行方向或決策產(chǎn)生影響;而往大了說(shuō),它也可能改變未來(lái)日本企業(yè)涉足獨(dú)立游戲的動(dòng)力與信心。

    好在,《都市傳說(shuō)解體中心》在發(fā)售后的玩家口碑與市場(chǎng)表現(xiàn),都還算理想——盡管沒(méi)有堪稱(chēng)現(xiàn)象級(jí)的空前火爆,但憑借游戲本身不俗的素質(zhì)和集英社游戲全方位的支援,還是成功打破了“懸疑推理冒險(xiǎn)游戲”自帶的“小眾”印象,贏得了玩家們的喜愛(ài)。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    在今年BitSummit的現(xiàn)場(chǎng),我又一次遇到了《都市傳說(shuō)解體中心》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),或許是因?yàn)橛螒虬l(fā)售后的優(yōu)異表現(xiàn),他們臉上的表情比起去年這時(shí),似乎輕松了不少——盡管如今的集英社游戲展臺(tái)上,不再需要《都市傳說(shuō)解體中心》的試玩位置,但這四位開(kāi)發(fā)者的到場(chǎng),依然成了大家所關(guān)注的焦點(diǎn)。

    在京都勸業(yè)館外的會(huì)議室中,我們與“墓場(chǎng)文庫(kù)”的四名主創(chuàng)坐在了一起,四位受訪(fǎng)者分別是負(fù)責(zé)美術(shù)與游戲設(shè)計(jì)的“關(guān)東煮”、負(fù)責(zé)核心謎題設(shè)計(jì)與程序的“MOCHIKING”、負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)與劇本的“KICKAWA”,以及負(fù)責(zé)音樂(lè)的“P”。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:去年的BitSummit時(shí)我采訪(fǎng)了“關(guān)東煮”先生和集英社游戲林真理先生,現(xiàn)在游戲已經(jīng)正式發(fā)售,并且取得了不錯(cuò)的成績(jī),能請(qǐng)各位談?wù)劗?dāng)下真實(shí)的感受嗎?

    關(guān)東煮:其實(shí)去年在游戲還沒(méi)有發(fā)售時(shí)就接受采訪(fǎng),我心里是挺不安的。但在今年2月,看到游戲成功發(fā)售,并且在三個(gè)月后銷(xiāo)量突破三十萬(wàn)份,心里的石頭總算是平穩(wěn)落地了。作為一款“文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲”,這個(gè)成績(jī)可以說(shuō)是相當(dāng)理想了——當(dāng)然。這也是大家共同努力的結(jié)果。

    真的非常感謝集英社游戲給予我們的大力支持。

    MOCHIKING說(shuō)實(shí)話(huà),在發(fā)售前我們真的不知道最后能賣(mài)出去多少,但好在集英社游戲投入了大量的資源,幫助我們進(jìn)行宣傳——說(shuō)不上是“必須要報(bào)恩”吧,但心里還是非常擔(dān)心他們的付出能否獲得回報(bào)。如今,看著玩家們熱烈討論著我們的游戲,可以說(shuō)是如釋重負(fù)。

    KICKAWA就我個(gè)人而言,其實(shí)從發(fā)售前就隱約覺(jué)得游戲本身能夠獲得不錯(cuò)的評(píng)價(jià),但具體玩家們會(huì)從哪個(gè)角度去享受本作,還是不太確定的。所以,游戲一發(fā)售,我馬上就開(kāi)始通過(guò)各個(gè)渠道搜索大家的反饋,直到看到有人留言說(shuō)“成功通關(guān)游戲了”“非常喜歡這個(gè)角色”“這里的劇情展開(kāi)非常精彩”等等,這才確信大家真的喜歡我們的游戲,徹底放下了心。

    P:我要說(shuō)的剛才都給他們?nèi)齻€(gè)說(shuō)了,所以說(shuō)件別的事情吧。

    不知道各位有沒(méi)有在去年的TGS(東京電玩展)上,看到集英社游戲搭設(shè)的那個(gè)巨型金字塔?當(dāng)時(shí)林制作人開(kāi)玩笑說(shuō):“如果游戲最終銷(xiāo)量不理想,那我們幾個(gè)可能就要被埋在下面了?!?/span>

    現(xiàn)在,我最慶幸的就是不用被埋在那個(gè)金字塔下面了(笑)。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    去年TGS上話(huà)題度極高的集英社“金字塔”

    Q:請(qǐng)問(wèn)各位現(xiàn)在對(duì)本作最滿(mǎn)意,或者說(shuō)最想推薦給玩家們的,是游戲的哪一部分?

    關(guān)東煮:作為一部以“劇情”為重點(diǎn)的作品,如果玩家能夠從這個(gè)故事中獲得樂(lè)趣,當(dāng)然是我們最樂(lè)意見(jiàn)到的。

    MOCHIKING就我個(gè)人來(lái)說(shuō),最推薦的應(yīng)該是游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)部分吧。

    本作的過(guò)場(chǎng)分鏡是由關(guān)東煮繪制的,而原畫(huà)又是KICKAWA負(fù)責(zé)的,在此基礎(chǔ)上我們需要再一次將繪制完成的畫(huà)面,轉(zhuǎn)換為點(diǎn)陣動(dòng)畫(huà),最終再由我統(tǒng)合完成,這個(gè)過(guò)程其實(shí)是相當(dāng)復(fù)雜的。為了讓玩家在游玩到相應(yīng)部分時(shí),可以受到預(yù)想的情緒沖擊,我們可以說(shuō)是投入了大量的精力。

    而就結(jié)果來(lái)說(shuō),這一部分也確實(shí)獲得了玩家們的一致好評(píng),算是努力獲得了認(rèn)可和回報(bào)吧。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    KICKAWA因?yàn)槲覟楸咀髟O(shè)計(jì)了角色形象與臺(tái)詞,所以最推薦的應(yīng)該就是角色部分吧。

    在創(chuàng)作過(guò)程中,我對(duì)角色信息增減的平衡,是非常講究的——比如角色相貌,其實(shí)在整個(gè)故事中,可以被稱(chēng)為“模板化美型”的角色,只有中心主任廻屋渉一人,而除他外的絕大部分角色形象,都帶有或多或少的缺陷特征,這也是為了最大限度地體現(xiàn)角色的形象。

    在臺(tái)詞編寫(xiě)上也是如此——其實(shí)在設(shè)計(jì)角色上,我設(shè)計(jì)了大量相關(guān)的身世與背景故事,也希望加入更多的臺(tái)詞,以助于構(gòu)筑角色的性格特征。但與此同時(shí),過(guò)于累贅的臺(tái)詞又會(huì)為玩家增添閱讀負(fù)擔(dān),最后只能通過(guò)引人聯(lián)想的方式,在精簡(jiǎn)后的臺(tái)詞中,將這些內(nèi)容隱約傳遞給玩家。

    現(xiàn)在,看著大家對(duì)游戲角色的反響不錯(cuò),我自己也覺(jué)得確實(shí)做得不錯(cuò)。

    P:我負(fù)責(zé)的是本作的背景音樂(lè)和音效制作,所以最推薦的當(dāng)然也是音樂(lè)部分了。

    其實(shí),本作的音樂(lè)最初全部是采用電子音樂(lè)合成器制作的,這種以人工音效為基礎(chǔ)的創(chuàng)作模式,對(duì)我來(lái)說(shuō)也是一種全新的挑戰(zhàn)。

    在最終表現(xiàn)效果上,我參考了《怪奇物語(yǔ)》等帶有“恐怖”和“懸疑”元素的作品,又融入了一些類(lèi)似于嘻哈音樂(lè)的感覺(jué),當(dāng)這種“冷峻感”出現(xiàn)時(shí),便會(huì)營(yíng)造出一種“恐怖”的氣氛。事實(shí)上,我確實(shí)成功地將音樂(lè)風(fēng)格與故事氛圍融合在了一起。

    另外,在音效的制作上,我們也決定全力追求豐富性。在開(kāi)發(fā)途中加入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)后,我們又決定為每個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)添加細(xì)致的音效——真的是在游戲中盡可能地添加了我們當(dāng)時(shí)能想到的所有音效,這才有了最后成品中,那種豐富到極致的表現(xiàn)效果。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:作為本作的角色設(shè)計(jì)者,KICKAWA自己最喜歡的角色是哪一個(gè)?

    KICKAWA這個(gè)我以前可能也說(shuō)過(guò)……在游戲的第二章中,有一名比較復(fù)雜的角色,叫作“谷原蘑菇”。他在游戲中的身份,是一名以拍攝靈異現(xiàn)象為賣(mài)點(diǎn)的視頻主播。

    一方面,你很難將他評(píng)價(jià)為“好人”;但另一方面,你又會(huì)覺(jué)得他好像沒(méi)那么讓人討厭——雖然外表帶了一些惡相,但說(shuō)話(huà)卻滑稽有趣,表情變化也非常豐富,是我個(gè)人覺(jué)得塑造非常成功的角色。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:正如KICKAWA剛才所言,游戲中其實(shí)存在著不少有趣甚至帶些滑稽色彩的角色,但本作的故事主題其實(shí)更加偏向于嚴(yán)肅和驚悚,你們是如何在這兩者之間保持平衡的?

    MOCHIKING確實(shí)就像你所說(shuō)的一樣,我們的故事本身有一個(gè)較為沉重的主題,其中涉及了包括網(wǎng)絡(luò)暴力在內(nèi)的大量現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在的社會(huì)問(wèn)題。

    其實(shí),這個(gè)企劃本身是開(kāi)始于全球疫情前的,那時(shí)正好是我們團(tuán)隊(duì)的低潮期——在那種情況下,看著社交網(wǎng)絡(luò)上人們相互攻擊,才讓我們想到是不是可以以互聯(lián)網(wǎng)陰暗面為主題創(chuàng)作一個(gè)故事,宣泄我們對(duì)種種現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的不滿(mǎn)。

    當(dāng)然,我們也知道,這種陰暗的故事主題,或許不是所有人都能接受,所以游戲才更加需要一些具有特殊魅力或獨(dú)特親和力的角色,通過(guò)他們來(lái)緩解真實(shí)社會(huì)中的壓抑情緒,借此讓所有玩家都能將故事讀到最后。

    你也可以看到,這個(gè)故事在關(guān)鍵劇情上會(huì)非常嚴(yán)肅,但在進(jìn)行過(guò)程中卻又會(huì)有意對(duì)壓抑感進(jìn)行克制,在兩者的平衡性調(diào)整上,確實(shí)讓我們費(fèi)盡了心思。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:對(duì)許多通關(guān)游戲的玩家來(lái)說(shuō),本作的結(jié)局確實(shí)有著不小的沖擊力——請(qǐng)問(wèn),這個(gè)結(jié)局也是你們從企劃開(kāi)始時(shí),便已經(jīng)決定的嗎?

    關(guān)東煮:其實(shí)在最初的企劃階段中,我們確實(shí)也考慮過(guò)其他不同的劇本構(gòu)架,但在進(jìn)入實(shí)際劇本創(chuàng)作階段后,這個(gè)“故事結(jié)局”還是成了所有故事的創(chuàng)作核心。

    在創(chuàng)作游戲時(shí),我們最重視的,就是這個(gè)故事的結(jié)局,是否具有某種“顛覆性”,所以會(huì)從一開(kāi)始便考慮“怎樣的反轉(zhuǎn)才會(huì)震撼玩家”——是的,這個(gè)結(jié)局是從一開(kāi)始就決定好的。

    Q:所以,在設(shè)計(jì)本作的謎題與詭計(jì)時(shí),你們也受到了某些同樣重視“顛覆性”的懸疑作品的影響嗎?

    MOCHIKING那是自然——畢竟,我本身就是一個(gè)推理故事愛(ài)好者,在此之前也通讀了大量?jī)?yōu)質(zhì)的懸疑作品。

    Q:在許多玩家看來(lái),《都市傳說(shuō)解體中心》的故事最終結(jié)束在了現(xiàn)實(shí)層面,但其中登場(chǎng)的許多現(xiàn)象卻又帶有濃重的超自然色彩,請(qǐng)問(wèn)你們的故事是如何在“都市傳說(shuō)”的“神秘”與懸疑小說(shuō)的“邏輯性”間,找到平衡點(diǎn)的?

    關(guān)東煮:“邏輯性”上,我們會(huì)首先考慮這些都市傳說(shuō)的“可行性”,即這些事情是否有可能真的在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生。如果它發(fā)生了,那究竟屬于“偶然”,還是“必然”?而在敲定了這種“可行性”后,我們會(huì)讓這種事件存在于一種“曖昧”的狀態(tài)中——這件事情本身的邏輯是自洽的,但似乎又留有某些“無(wú)法徹底解釋”的空間。

    這種“無(wú)法被徹底解釋”的謎團(tuán),正是引導(dǎo)玩家進(jìn)行思考的最好方式。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    MOCHIKING是的,我們將“都市傳說(shuō)”選為本作主題的原因,并不是為了否定“超自然現(xiàn)象”存在的可能——反之,我們想要展現(xiàn)的是一個(gè)“可能”存在超自然、靈異現(xiàn)象的世界。

    如果你覺(jué)得這些事件中缺少超自然痕跡,那或許它本身就是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐评砉适拢驗(yàn)?/span>“不可能之事”本就不應(yīng)該發(fā)生。

    所以,這個(gè)故事的核心立場(chǎng)其實(shí)在于:如果你相信它們的存在,那你就能看見(jiàn)它們,游戲或許給一切做出了看似合理的解釋?zhuān)且矁H僅是有人想讓你看見(jiàn)的,至于真相如何?誰(shuí)都無(wú)法斷言。所以,我們不會(huì)否定任何存在,一切都交給玩家自己判斷就好。

    KICKAWA舉個(gè)例子,玩家在游戲中會(huì)看到類(lèi)似幽靈的紅色身影,有人會(huì)告訴你,那是主角福來(lái)薊特殊能力所產(chǎn)生的幻影,因?yàn)閷?duì)未知的恐懼,才讓那些幻影化作了猙獰的樣子。這是一種感受性上的問(wèn)題,正是因?yàn)檎J(rèn)知不足,才會(huì)產(chǎn)生幻想——對(duì)某些人來(lái)說(shuō)普通的事情,對(duì)另一些人來(lái)說(shuō)卻充滿(mǎn)詭異。我們所做的,只是不徹底否定,也不過(guò)度解釋。

    所以,我們也會(huì)刻意去留心觀察玩家的反饋,當(dāng)有人說(shuō)“沒(méi)有任何超自然要素”,也有人說(shuō)“全是靈異現(xiàn)象”時(shí),我們所追求的“因觀者而異”的效果,也就達(dá)成了。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:事到如今,我們可以聊聊本作中出現(xiàn)的都市傳說(shuō)嗎?在本作作為章節(jié)主題出現(xiàn)的都市傳說(shuō)中,有些非常具有日本特色,比如“異界車(chē)站”,而有些卻帶有更加強(qiáng)烈的歐美色彩,比如“床下的男人”。請(qǐng)問(wèn),為什么會(huì)有這種差異?你們是以怎樣的標(biāo)準(zhǔn),來(lái)選擇這些都市傳說(shuō)的?

    關(guān)東煮:關(guān)于這個(gè),其實(shí)有很大程度上是出自制作人的建議——因?yàn)?,我們從一開(kāi)始就考慮到了本作的目標(biāo)群體,不光有日本的玩家,還有許多海外的玩家,為了要兼顧兩者,我們就必須選擇保證海外和日本的都市傳說(shuō),在比例上達(dá)成平衡。

    確實(shí),第一話(huà)中出現(xiàn)的“床下的男人”,是一個(gè)來(lái)自歐美地區(qū)的都市傳說(shuō),但它在日本也同樣家喻戶(hù)曉;而第二章的“血腥瑪麗”,也同樣如此;第三章的“異界車(chē)站”,可以說(shuō)是日本最著名的都市傳說(shuō)之一;第四章的“子取箱”,也是一個(gè)徹頭徹尾日本起源的故事;而第五章的“二重身”又來(lái)自海外;第六章的“鮫島事件”,則變成了日本互聯(lián)網(wǎng)上的“都市傳說(shuō)”。

    這樣排列下來(lái),你就很容易發(fā)現(xiàn)游戲中的主題選擇,正好是半對(duì)開(kāi)的——畢竟,如果我們選擇的都市傳說(shuō)全都偏向于日本,那很有可能因?yàn)槲幕町?,讓海外玩家難以融入進(jìn)去,反之亦然。

    《都市傳說(shuō)解體中心》BitSummit專(zhuān)訪(fǎng):在塵埃落定后

    Q:現(xiàn)在看來(lái),游戲中有什么讓你們深刻感到“如果沒(méi)有集英社游戲方面的支援,可能無(wú)法完成”的部分?

    關(guān)東煮:首先,就是這個(gè)企劃本身吧。

    其實(shí),在最早的企劃會(huì)議階段,還有好幾個(gè)候選方案,是林制作人從中選擇了“都市傳說(shuō)解體中心”的企劃,這才有了后面的一切。

    另外,本作的劇本也可以說(shuō)是我們和發(fā)行方共同的成果,除了林制作人的建議外,集英社游戲還派來(lái)了前漫畫(huà)編輯為我們出謀劃策,最終才得以完成現(xiàn)在廣受玩家好評(píng)的懸疑故事。

    Q:那在本作的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,是否有什么地方讓你們覺(jué)得稍微有些可惜,或者“有機(jī)會(huì)可以做得更好”的?

    MOCHIKING如果一定要說(shuō)的話(huà),還是故事吧。

    剛才也說(shuō)過(guò),我本身就是非常忠實(shí)的推理作品愛(ài)好者,所以最開(kāi)始想要做的其實(shí)是一款接近“逆轉(zhuǎn)裁判”或“彈丸論破”那樣的作品——和那些游戲比起來(lái),《都市傳說(shuō)解體中心》的解謎過(guò)程,就顯得有些過(guò)于簡(jiǎn)單了。

    如果還有機(jī)會(huì)的話(huà),我想創(chuàng)作一個(gè)更有深度,也更復(fù)雜的謎題。

    當(dāng)然,就本作來(lái)說(shuō),究竟是應(yīng)該優(yōu)先于“高難度謎題”,還是優(yōu)先于“讓所有玩家都能通關(guān)”,一直都是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部反復(fù)討論的話(huà)題——經(jīng)過(guò)最終協(xié)商,我們還是決定將難度設(shè)計(jì)在“所有人都能夠通關(guān)”這點(diǎn)上。

    其實(shí)就我個(gè)人而言,更想要的是那種能讓人感到“靈光一閃”的故事啦。

    Q:最后,能請(qǐng)各位分別和支持本作的海外玩家們說(shuō)句話(huà)嗎?

    關(guān)東煮:首先,我非常榮幸能夠看到自己開(kāi)發(fā)的游戲,受到全球玩家的喜愛(ài)和支持,本作目前已經(jīng)被翻譯成了十三種語(yǔ)言,如果你還沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)本作,那我相信它一定能夠給你帶來(lái)出乎想象的樂(lè)趣。

    MOCHIKING我自己本身也非常喜歡海外的推理故事,比較經(jīng)典的像是阿加莎·克里斯蒂或是柯南·道爾。而我自己也從這些作品中汲取了大量靈感,相信同樣喜歡推理作品的玩家,也會(huì)在這個(gè)故事中找到共鳴。

    KICKAWA我知道,有些玩家會(huì)覺(jué)得游戲的序章故事有些不符合預(yù)期,或者說(shuō)太過(guò)簡(jiǎn)單——但請(qǐng)相信我,如果你繼續(xù)玩下去,這種觀點(diǎn)一定會(huì)發(fā)生改變。就像很多通關(guān)后的玩家會(huì)說(shuō)的那樣:本作的結(jié)局一定會(huì)出乎你的預(yù)料。另外,我也非常開(kāi)心大家能夠如此喜歡我們所創(chuàng)作的角色,甚至有粉絲為他們繪制了二創(chuàng)作品,真的非常感謝大家。

    P:我想說(shuō)的是,不知道在大家玩游戲時(shí),有沒(méi)有關(guān)注過(guò)本作的“記事本”系統(tǒng)?雖然這個(gè)系統(tǒng)并不是非常起眼,但其實(shí)內(nèi)含的信息密度非常高,其中不光記載了游戲中出現(xiàn)的所有都市傳說(shuō)的詳細(xì)內(nèi)容、出處,還對(duì)每個(gè)角色不曾被主線(xiàn)故事所提及的背景內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充,可以說(shuō)是將我們團(tuán)隊(duì)的心血都凝聚在了其中。而在正式版里,這些內(nèi)容也被一個(gè)不漏地翻譯成了十三種語(yǔ)言,如果大家有心的話(huà),不妨在通關(guān)游戲后,翻翻這本“記事本”,說(shuō)不定還能獲得某些意外的驚喜呢。

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