D.哈卡
2025-09-18
作者:D.哈卡
隨著《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的發(fā)售日逐漸迫近,“戰(zhàn)地風(fēng)云”的老玩家也越來(lái)越難壓抑住自己激動(dòng)的心情了。
說(shuō)真的,經(jīng)歷過(guò)數(shù)次首發(fā)災(zāi)難后,玩家們對(duì)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的期待自然會(huì)夾雜幾分忐忑——誰(shuí)知道這份新“情書(shū)”到底有沒(méi)有寫(xiě)完,里面又到底有沒(méi)有被埋下闊劍地雷呢?
但8月份的Beta測(cè)試,確實(shí)是一劑強(qiáng)而有力的腎上腺素,瞬間把社區(qū)對(duì)《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室快要見(jiàn)底的信任槽,給拉了回來(lái)——回歸的兵種職業(yè)系統(tǒng)、代入感極強(qiáng)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍、較為穩(wěn)定的性能表現(xiàn)……遠(yuǎn)超預(yù)期的測(cè)試反饋,讓不少原本持觀望態(tài)度的玩家也紛紛表示“這次她真不一樣”。
不過(guò),Beta測(cè)試期間放出的游戲內(nèi)容較為吝嗇,武器裝備和載具的種類(lèi)較少,讓游玩體驗(yàn)略顯單薄,不少玩家也因不能在測(cè)試中一窺游戲全貌,而感到些許遺憾。
首先,感謝Electronic Arts和《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室的邀請(qǐng),我們有幸參加了《戰(zhàn)地風(fēng)云》實(shí)驗(yàn)室的多人游戲模式前瞻測(cè)試,并體驗(yàn)到了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的更多內(nèi)容。
如果要用一個(gè)詞語(yǔ)概括本次測(cè)試帶給我的感受,那我覺(jué)得“平穩(wěn)落地”再合適不過(guò)。
雖然我的感受是“平穩(wěn)落地”,但由于在Beta測(cè)試中,許多玩家已經(jīng)親自體驗(yàn)過(guò)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的基礎(chǔ)內(nèi)容,想必也不需要我再贅述游戲是怎么個(gè)平穩(wěn)落地法了。所以,這次的多人游戲模式前瞻報(bào)告,將主要集中于游戲的新增內(nèi)容和改動(dòng)上——首發(fā)內(nèi)容量的充實(shí),也能算是另外一種平穩(wěn)落地吧。
相比Beta測(cè)試,本次前瞻測(cè)試的武器儲(chǔ)備更加齊全,光主武器就有40多把,可供玩家自由選擇,各個(gè)兵種的專(zhuān)屬裝備也增加了不少。載具方面,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室也放出了許多在Beta測(cè)試期間所沒(méi)有的新型號(hào)。
但武器多,并不代表玩家的選擇也會(huì)跟著變多,系列作品的戰(zhàn)局中,被“輪椅槍”統(tǒng)治的情況并不少見(jiàn)。尤其是在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》中,武器選擇不受兵種限制,玩家們用同一把“輪椅槍”橫行戰(zhàn)場(chǎng)的可能性,進(jìn)一步增大。
在Beta測(cè)試期間,戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)通常相當(dāng)混亂——這不僅因?yàn)榈貓D規(guī)模較小,導(dǎo)致戰(zhàn)線難以展開(kāi),還因?yàn)椴簧傥淦鞲难b配置在近距離腰射過(guò)于強(qiáng)勢(shì),讓不少玩家傾向于壓縮交火距離。
正因如此,Beta測(cè)試中的近距離霸主M87A1霰彈槍遭到了削弱。此外,角色的機(jī)動(dòng)性也有所下降,移動(dòng)時(shí)各類(lèi)槍械的子彈散布幅度增加。
另外,中遠(yuǎn)距離射擊的邏輯也有所改變——短點(diǎn)射的散布和后坐力回正收益提升,這表明比起連射潑水,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室更傾向于精準(zhǔn)的射擊操作。他們想獎(jiǎng)勵(lì)那些愿意投入時(shí)間練習(xí),掌握射擊技巧的玩家。
由于本次測(cè)試的時(shí)間相當(dāng)有限,我無(wú)法充分驗(yàn)證每一把武器的實(shí)戰(zhàn)效能,但從游玩體驗(yàn)和改動(dòng)內(nèi)容來(lái)看,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室顯然在盡量避免“輪椅槍橫行”情況的發(fā)生——在新推出的、規(guī)模更大的地圖中,許多槍械都能在不同區(qū)域找到自己的優(yōu)勢(shì)區(qū)間。
至于這些改動(dòng)能否真正平衡游戲環(huán)境,讓各種武器都有用武之地,還需要正式發(fā)售后更長(zhǎng)時(shí)間的檢驗(yàn)。
再說(shuō)到回歸的兵種職業(yè)系統(tǒng)——它進(jìn)一步突顯了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的團(tuán)隊(duì)合作特色,每個(gè)兵種有了更加定向的職責(zé)定位。這個(gè)部分,在Beta測(cè)試時(shí)就已經(jīng)初露端倪,但在實(shí)裝更多的兵種專(zhuān)屬裝備和“戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格”后,兵種職業(yè)系統(tǒng)的深度得到了更充分的展現(xiàn)。
其實(shí)我們都知道,兵種職業(yè)雖然給了每個(gè)士兵一個(gè)“身份”,但這個(gè)“身份”定位比較模糊——不同玩家在戰(zhàn)局中的游玩風(fēng)格,顯然不是僅靠四個(gè)兵種就能完全細(xì)分的。
比如,不少偵察兵玩家喜歡一整局在后方打狙,但也有不少人喜歡滲透到敵后放重生信標(biāo),通過(guò)不斷游走“偷點(diǎn)”。
我想,這就是為什么《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》會(huì)推出專(zhuān)家系統(tǒng)——既然四個(gè)兵種不夠,那就拿出更多“兵種”。通過(guò)提供更加極端和特化的能力,讓每一種游玩風(fēng)格的玩家,都能找到最合適自己定位的角色。
不過(guò),“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列似乎并不太適合這樣的改動(dòng)。
定位更加清晰,人物就更加具體,這顯然和“戰(zhàn)地風(fēng)云”的宏大敘事調(diào)性產(chǎn)生了沖突——普通士兵在融入戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,成為損耗性的螺絲釘后,通常就只能把姓名和生卒日期作為一生的注腳。
所以,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》往回退了半步,人物的棱角被磨平,再度模糊成了四大兵種。但保留有限的特化能力,放在各個(gè)兵種的“戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格”中。
所謂“戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格”,是一個(gè)基于得分升級(jí),為兵種提供某個(gè)方向的特化能力的系統(tǒng)。在Beta測(cè)試中,每個(gè)兵種的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格中,只有一套技能可供選擇。但本次多人游戲模式前瞻測(cè)試中,每個(gè)兵種額外獲得了一套新的技能配置,玩家可以根據(jù)自己的游玩風(fēng)格,在對(duì)局內(nèi)自由切換。
如果你過(guò)去喜歡在“戰(zhàn)地風(fēng)云”里Cos《血戰(zhàn)鋼鋸嶺》里的戴斯蒙德·道斯,專(zhuān)心救治傷員,那你可以在使用支援兵時(shí),選用“戰(zhàn)斗醫(yī)療兵”戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格。它能讓你急救隊(duì)友時(shí)獲得生命值回復(fù),還能提升自身攜帶防御配備的屬性,和戰(zhàn)地醫(yī)生的玩法相得益彰。
如果你覺(jué)得“學(xué)醫(yī)救不了和平軍團(tuán)”,打算踐行“殺掉敵人就是在減輕友軍傷亡”的理念,你也可以使用“火力支援”戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格。它能提高補(bǔ)給箱對(duì)間接火力配備的補(bǔ)給效率,讓迫擊炮射得更快,直接夢(mèng)回前幾作鋪天蓋地的炮彈雨。
再比如說(shuō),你看不慣對(duì)面的Pro哥開(kāi)著載具瘋狂撈薯?xiàng)l,那你可以掏出工程兵,并選用“反裝甲”規(guī)格,這時(shí)你不僅能往包里多塞兩發(fā)RPG,還能射得更快,射中敵方載具還能給它上減療Buff。
如果你想和自家Pro哥一起撈對(duì)面薯?xiàng)l,那你也能使用“戰(zhàn)斗工程兵”規(guī)格,用更難過(guò)熱的維修工具,化身Pro版焊武帝。
當(dāng)然,這些“戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格”尚處于測(cè)試階段,其具體效果在正式上線時(shí),可能會(huì)有所改動(dòng)。
另外,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》還對(duì)部分兵種的專(zhuān)屬裝備配置進(jìn)行了修改,意圖改善兵種之間團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲體驗(yàn)。比如,重生信標(biāo)破天荒地挪到了突擊兵身上——這個(gè)改動(dòng)我個(gè)人覺(jué)得相當(dāng)不錯(cuò)。
我一直覺(jué)得,突擊兵作為突破好手,經(jīng)常走在陣線最前沿,由他們來(lái)放置重生信標(biāo),能讓小隊(duì)在進(jìn)攻時(shí)擁有更靠前的重生點(diǎn)選擇,便能增強(qiáng)進(jìn)攻的持續(xù)性。
而不少喜歡打狙的偵察兵,放置的重生信標(biāo)都太過(guò)于靠后,經(jīng)常與前方戰(zhàn)線脫節(jié),基本上只能服務(wù)于自己。現(xiàn)在,重生信標(biāo)改由突擊兵攜帶,能更好地配合團(tuán)隊(duì)的推進(jìn)節(jié)奏,而喜歡遠(yuǎn)距離狙擊的偵察兵,也能更加專(zhuān)注于自己的職責(zé)定位。
此外,本作還推出了新模式——“升級(jí)”,它有點(diǎn)類(lèi)似于回合制的“征服”。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“升級(jí)”模式將整個(gè)征服過(guò)程拆分為三局兩勝制的BO5對(duì)決。每回合的勝利條件,從原先的“耗盡敵方戰(zhàn)力”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤俺掷m(xù)占領(lǐng)3個(gè)據(jù)點(diǎn)一定時(shí)間”。當(dāng)己方部隊(duì)占領(lǐng)至少3個(gè)據(jù)點(diǎn)時(shí),得分進(jìn)度條便會(huì)開(kāi)始累積,率先將進(jìn)度條填滿(mǎn)的隊(duì)伍即可獲得1分,隨后雙方的進(jìn)度條將重置。
隨著回合的推進(jìn),可供占領(lǐng)的據(jù)點(diǎn)數(shù)量將逐漸減少,戰(zhàn)斗區(qū)域相應(yīng)收縮,戰(zhàn)斗的激烈程度也隨之提升。
相比“征服”模式,“升級(jí)”模式的回合制得分,讓?xiě)?zhàn)局充滿(mǎn)了更多可能性。
“征服”模式貫穿整局的總兵力,讓每個(gè)瞬間的局勢(shì)都能影響到最終的勝負(fù)。這也就意味著,如果雙方水平存在較大差距,即使劣勢(shì)方能短暫取得優(yōu)勢(shì),也很難將積重難返的總兵力差距扳回來(lái),越到對(duì)局后期,局勢(shì)就越往一面倒。
但“升級(jí)”模式的回合制得分機(jī)制,讓每一次得分都成為獨(dú)立的較量。即使優(yōu)勢(shì)方在上一回合用壓倒性的優(yōu)勢(shì)取得勝利,到了下一回合,雙方仍然站在同一起跑線上,劣勢(shì)方翻盤(pán)的可能也就大大增加了。
總之,這次多人游戲模式前瞻測(cè)試,讓我更加清晰地看見(jiàn)了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的全貌,它在繼承系列經(jīng)典元素的基礎(chǔ)上,做出了諸多創(chuàng)新,比如回歸經(jīng)典但更加細(xì)分的兵種職業(yè)系統(tǒng),以及基于“征服”模式開(kāi)發(fā)的“升級(jí)”模式——它們共同為玩家?guī)?lái)了多元且富有策略性的游戲體驗(yàn)。
最重要的是,這次《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室給我們的情書(shū),終于寫(xiě)完了。
不僅寫(xiě)完了,應(yīng)該還寫(xiě)得不錯(cuò)。
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